《洛克王国:世界》精灵上新与机制膨胀问题简析

撰写本文的契机
i.S3 更新公告称“重点依靠精灵与内容更新”为“最初的思路”,我尝试思考该思路的可行性与弊端
ii.社区中常常出现玩家对 PVP 精灵更新速度过快导致的担忧(机制膨胀入坑成本难,一周不玩等于新人)


一、倒推目前洛手的更新频率计划

切入点1:皮卡时装是洛手的主要营收板块,由于其营收贡献,该板块的更新频率非必要不会下调
在皮卡时装中,每 28 天更新 7 套时装,而每套时装对应一个精灵家族
换算为 365 / 28 * 7 ≈ 91.2 精灵家族 / 年
(由于开服版本积攒了许多“还没有皮卡时装的精灵家族”,游戏早期的精灵更新速度要求会稍慢一些,但这仍是一个追及问题)

切入点2:赛季制是洛手的主要玩法,暂且可以认为它的基本模式不变
洛手每 8 周进行一次赛季更替,每赛季至少有 8 个赛季奇遇精灵家族,2 个通行证精灵家族,1 个传说精灵家族,并需要为 8 个大世界精灵家族上架异色(相当于消耗存量)
换算为 365 / 56 * (8 + 2 + 1 + 8) ≈ 123.8 精灵家族 / 年

两种估算方式取其高,并附加考虑学院呱呱等特殊精灵,可以认为:
若保持目前的皮卡时装和赛季制不变,洛手精灵更新频率计划在远期应保持 > 125 精灵家族 / 年


二、平衡与膨胀路线

在一款数值对战游戏中,大量新角色本质上必然(或快或慢的)导致数值或机制膨胀
网游处理这一问题大致存在两种道路:
A: 控制角色数量力求实现角色间平衡,商业化依靠外观或赛事(农 / LOL / OW 等)
B: 接受有限的数值或机制膨胀,通过角色迭代上新内容(原 / 舟 / PTCG 等)
作为一款玩法多样化的捉宠 like 游戏,洛手有大量精灵上新需求,这使得它必然需要且已经选择了 B 道路,但数值或机制膨胀的速度仍是需要尽可能控制的


三、怎么做

i.主动选择并深化“氛围组”概念
“氛围组”是一些强度受限,通常仅起到养成收集作用的角色,在洛手和许多网游中同样存在
“让所有精灵都有登场机会”是一个很好的愿景,但这将随着精灵数量增加增加愈发困难,或许在强度上,可以在精灵出新时将比例更高的精灵直接定为至“氛围组”
“氛围组”不是一种“内部恨”,而是一种负责任的运营策略,在洛手的多元化玩法和精灵全免费的策略下,没有强度的精灵也会因外表 / 背景故事 / 其它功能性而被玩家喜爱

ii.延缓机制下放
相较于数值,但机制膨胀将导致玩家理解负载攀升(“技能像读小作文”),使得 PVP 入坑 / 回坑成本愈发增高
除了单个精灵的特性和技能外,洛手的印记作为通用机制,更应当被限制下放

iii.进一步转换重心
正如 PTCG 只是宝可梦的一小部分,星光对决也只是洛手的一小部分,洛手的玩法越是多元化,PVP 模式所特有的数值和机制膨胀的问题就越是淡化
如果数值和机制膨胀是 PVP 的固有问题,或可进一步将重心转向 PVP 以外的玩法,例如其它精灵对战玩法如 Rogue,包括其它非对战玩法等等

iv.各种亡羊补牢的做法
BP 在数值和机制之外的第三维度增加了上手难度,强制退环境则更显精灵间的割裂感,我不认为这些是好的选择,这里仅作提及

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