《洛克王国:世界》农场种植动画引发的思考

在《洛克王国:世界》S1 赛季中,小洛克在每次种植作物时都需要观看一段强制性的动画,而这一动画在 S2 赛季受到了移除(相对而言,浇水和施肥则暂时得到了保留)。以这一改动为契机,让我们朝着更具普遍意义的方向思考:这样的动作还有哪些?它们是否应该存在?

一、找找这些动画

让我们审视一类场景。从农场种植操作,到精灵喂食和灵感收取,眠枭庇护所和炼金台的交互,再到孵化精灵蛋的动画,精灵进化的动画,对战时掷出咕噜球的动画,这些设计都存在如下共性:强制观看,反复出现,融入玩家日常交互功能,玩家无法通过点击等任何措施加速该动画。
这些设计呈现出了一体两面的效果:从正面来看,使得相应功能的视觉呈现更加精致且符合现实逻辑,且增添了玩家的仪式感与沉浸感;从负面来看,它降低了快节奏社会下玩家的效率和操作体验,当其融入机械性操作的环节时更是可能增强玩家的负面感受。

让我们举个生活中的例子。你或许在垂直电梯中遇到过频繁按下关门键的人,他们正是想尽可能避免这类无实际意义的“动画”带来的损耗(即便那实际上与单击按钮并无区别)。他们希望电梯门能快速关闭,从而快些去做那些更加“有意义”的事情。
在生活中,电梯门的开关动画大致是必须存在的(出于安全或机械传动等需要),而游戏中,这些动画的有无则很大程度上取决于策划的设计理念:移除它们并非复杂的工作,而更多的是一种方向选择。设计者必须在是否采用,何时采用,以怎样的形式采用这些动画上做好充分权衡,在游戏呈现和玩家体验等角度实现综合最优的效果。

二、对比其它动画

i.高反馈的抽卡动画

在二次元游戏的抽卡动画中,游戏同样会在抽卡前播放一段仪式性的动画,且这段动画通常也是无法完全跳过的(以《原神》为例,你无法跳过流星从天而降的画面,仅仅是能跳过抽卡展示画面)。然而,这些动画常常不会引起玩家的广泛反感,甚至有玩家愿意通过这样的动画保留悬念(例如缓慢拉开《明日方舟》抽卡包裹的拉链,或是注视着《CS:GO》中滚轮的转动)。这很大程度上在于,抽卡是一个具有悬念和直接正反馈的场景,其动画过程本身是具有价值的,而非被玩家广泛视作一种“浪费时间”的情形。
让我们将其与《洛克王国:世界》中开启精灵蛋的画面作为对比。当小洛克开启一个家园孵化普通精灵蛋时,我们知道它大概率仅仅是一个“无价值道具”(我不想称呼精灵是“无价值的”,我反对这一称呼蕴含的内在情绪,但在考量玩家心理的章节中我不得不如此陈述,请原谅这个措辞)。它不会出现异色或炫彩等稀有外观(那在获取蛋时就已确定),往往没有优秀的属性,仅仅是“留着蛋占地方,孵了蛋花时间”的“累赘”。甚至在部分玩家看来,把普通精灵蛋赠送给其它玩家,都会被视作一种“倒垃圾”的行为。
在我看来,尽管精灵蛋的孵化在形式上有“抽卡”性质,但它的奖励上限是很低的。在这种情况下,让玩家观看一段 3 秒左右的孵化动作,则时常被视作了一种负担。不妨设想,如果只有炫彩蛋等高价值道具需要观看动作,玩家是否还会产生相应的感受?我认为这种负面感受是会被大大削弱的,炫彩蛋产出的不同颜色乃至黑白炫彩都是强反馈的稀缺道具,是有悬念意义的。
让我们转向一个更加细致的思想实验,从而进一步考量上文的道理。同样是二次元抽卡游戏,在《原神》《崩坏 3》《明日方舟》中,抽卡道具的价值相对昂贵,而在《阴阳师》《碧蓝航线》《公主连结》中,抽卡道具的产出量很大,单次抽卡的价值可以被认为是较低的。对于后者而言,你是否会更想在抽卡过程中使用“跳过”功能,哪怕只是一点细微的情感区别?
可以认为,奖励价值会对玩家观看此类动画的感受产生影响,应当被视作一个是否插入强制动画的重要考量因素。在《洛克王国:世界》的精灵进化和普通精灵蛋孵化等场合中,奖励的“低价值”甚至“无价值”是有确定性的,等待这些动画常常只是一种“负反馈的闭环”。

ii.一次性的过场动画

我们也需要区分本文所述的动画与剧情中“过场动画”的区别。过场动画通常被安放在剧情板块中,直接服务于玩家的情感需要,且不存在反复出现的问题。
在《洛克王国:世界》的剧情中,可跳过和不可跳过的剧情均广泛存在。剧情作为玩家游玩过程中的“新东西”,是游戏内容而非游戏系统的一个部分。玩家在剧情动画中同样可能感到“时间被浪费”,但这或是出于剧情质量本身,或是出于玩家对剧情模式或剧情内容的喜爱偏好,它和“剧情进程中的交互设计”是两个不同的问题。不能套用“因为有些玩家不想看剧情,所以剧情需要可以跳过”的逻辑。
在我看来,将任何并非反复出现的动画设置为“无法跳过”,这往往都是说得通的。以传说精灵挑战的开场动画为例,当玩家首次挑战某个传说精灵时,观看一段动画往往是合理的,鲜有玩家会对之持有意见。然而,但当传说精灵成为周活动的一部分,使得玩家需要频繁进行挑战时,一个重复且时常不短的动画则会成为玩家的负担。对于这样的动画,我们可以采用“仅首次强制播放”的优化措施。
顺带一提的是,在我看来,《洛克王国:世界》剧情中真正应该优化的或许是跑图负担,也即玩家在任务目标点之间反复移动的负担。我们甚至很难说跑图为玩家提供了沉浸感,毕竟玩家往往会传送到离目标点最近的传送点再跑完最后一段路,这已然使得大世界沉浸感在相当程度上是无法实现的。当跑图所耗费的时间占据了任务流程中过高的比例时,它反而影响了玩家观看剧情的态度。其可能的优化方式包括但不限于降低剧情任务中跑图的频率,尽可能将跑图限制在 50m 以内的非传送距离中,或是允许直接传送到任务目标点等等。

三、建议

综合上文思考,我们可以按照不同的方式,对游戏内既有的“强制性动画”进行如下优化,以下是我的建议:
i.精灵进化动画:当精灵未完成进化任务时(也即“未通过净化解锁过上位形态”时),强制观看动画,否则允许跳过动画;
ii.孵蛋动画:允许玩家通过点击加速开蛋动画,或允许跳过动画;
iii.农场动画:不侧重于优化动画,而侧重于引导玩家使用精灵生态解决问题,例如在“扔出精灵浇水和施肥”的过程中,进一步扩大浇水和施肥的范围或效率,或是允许玩家在骑乘相应属性精灵时,直接对脚下土地完成浇水和施肥操作(目前的收菜模式做出了很好的示范);
iv.传说精灵登场动画:首次观看后,允许跳过动画;
v.炼金台和眠枭庇护所动画:由于交互频率稍低,可以选择保留动画,在防误触和交互优先级上进行调整即可;
vi.进入战斗和捕捉动画:虽是高频场景,但作为核心交互几乎无法切割,或许只能尽可能减少延迟以优化体验(例如减少丢中精灵至进入战斗的延迟,加速某些动画的播放等等),此外可以进一步提升非 100% 球在局内这一捕捉场景下的捕捉概率和动画播放效率(如有可能或许可以优化“A 玩家打破奇遇盒子后,B 玩家冗余出招”造成的时间浪费,这将在很大程度上节省对局时间和体验,尽管它在战斗逻辑上或许难以实现,此处仅对这一段冗余作出提示);
vii.精灵喂食和灵感收取动画:可以将其更改为无后摇动作(类似野外采花),也可以重做精灵喂食和灵感收取逻辑,引入批量投喂的功能,例如“小屋助手”之类的系统(或许可以直接让家中的叮叮或噜噜承担类似功能),或是具有“食物槽”性质的家具(顺带一提的是,或许可以降低一些小屋精灵之间的攻击性)。




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