《洛克王国:世界》从精灵更新速度引申出的思考

撰写这篇文章有两个契机,一是看到 S3 更新公告中官方称呼“重点依靠精灵与内容更新”为“最初的思路”,二是看到社群中部分玩家对 PVP 精灵更新速度过快导致的机制膨胀的担忧。我想从“精灵更新速度”开始,尝试串起一些零散的观点。

一、更新速度预估
要聊精灵更新速度,就要审视目前的精灵更新速度与规划大致如何。让我们从“皮卡时装”和目前的赛季轮替模式入手,对《洛克王国:世界》的精灵更新频率计划进行估算。

i.皮卡时装
皮卡时装是《洛克王国:世界》的主要营收板块之一。在当前的模式下,皮卡时装和精灵家族保持一一对应。每推出每推出一套时装,就存在一个与之相对应的精灵家族。由于皮卡时装的盈利贡献,我们可以合理预测:官方在非必要情况下,不会主动下调皮卡时装的更新频率。由此,我们可以根据皮卡时装的更新,来推断一个官方对精灵更新速度的预期设计。
目前的皮卡时装采用每 4 周更新 7 套时装的模式进行轮换,其中前 2 周售卖 3 套金色品质时装,后 2 周售卖 4 套紫色品质时装。按照此数据计算,仅当精灵更新效率保持在每 4 天 1 个家族以上时,才能满足皮卡时装的上新需求。而由于开服版本积攒了许多“没有皮卡时装的精灵家族”,早期的精灵更新速度要求会比此数据稍慢一些,但那仍是一个追及问题。

ii.赛季轮替
在《洛克王国:世界》当前的赛季机制下,每 8 周进行一次赛季轮替,且每个赛季将出现 8 个赛季奇遇精灵家族,2 个通行证精灵家族,以及 1 个传说精灵家族(共计 11 个新精灵家族)。除此之外,8 个大世界精灵家族异色名额同样需要消耗既有大世界精灵存量。若我们假设赛季轮替保持基本模式不变,并不考虑存量精灵的追及影响(同上文所述),则仅当精灵更新频率保持在每 2.95 天 1 个家族以上时,才能满足赛季更替的 8 + 8 + 2 + 1 的精灵更新需求

根据这两种估算方式,若《洛克王国:世界》对皮卡时装和赛季制度的更新模式和速度保持不变,则在排除存量精灵影响的远期更新中,每年更新至少约 120 个精灵家族是必要的(取精灵数量要求更多的一方,也即赛季轮替要求)。

二、平衡与膨胀

如果《洛克王国:世界》是一个纯粹追求收集养成的“暖暖”类游戏,则提高精灵更新产能往往是利好玩家的。但问题在于,《洛克王国:世界》中的精灵不仅是收集养成的对象,也是拥有数值对战的功能。
然而,我们几乎可以笃定的说,在一款数值对战游戏中,大量的新角色产出,本质上必然会导致数值或机制膨胀。即便通过精妙的数值和机制设计,我们也只能尽可能延缓这一过程的发生,而难以在本质上杜绝它。

i.平衡路线

在 MOBA 游戏中,设计者力求通过优秀的设计和实时调整,使得所有角色的强度整体实现基本平衡,并尽量做到都有用武之地。然而随着角色数量增加,这一任务将变得越来越困难:每个新角色的设计,都需要考量它与以往各个角色的联动,这使得维持平衡性将随着游戏更新愈发困难。
具体来说,MOBA 游戏如《王者荣耀》《英雄联盟》目前英雄的数量级都控制在 200 位以下,FPS 如《守望先锋》《无畏契约》《Apex 英雄》更是控制在 50 位以下,而在排除等级压制的《皇室战争》《荒野乱斗》中,新卡牌的推出速度同样十分有限。这些游戏为了较好实现角色间平衡,将不得不把角色数量控制在一个较低的范围中,而这对于《洛克王国:世界》几乎是无法接受的

ii.膨胀路线

通过平衡路线实现长线盈利,这并不是一条简单的道路,它不仅需要坚实的游戏质量,还常常必须依靠点卡或售卖外观等特定的商业模式。而若是依靠推出新角色获得盈利,则又不可避免的导向数值膨胀和机制膨胀的问题。
无论是早期的装备升级类网游,还是当今的二次元网游中,膨胀问题几乎全部存在。在《孢子》《泰拉瑞亚》这样的单机游戏中,“我就是该越变越强”的逻辑是无害的,是推进游戏进度的策略。但在需要长线运行的网络游戏中,数值膨胀即便不可避免,也至少是需要尽可能减缓的问题(但的确在一些游戏中,轻度的数值膨胀也在另一侧面被视作营收策略)。我们可以通过机制膨胀来减缓数值膨胀,但那归根结底仍是一种膨胀,同样会带来“技能像小作文”的问题,并没有从根本上解决膨胀本身(甚至于说,机制膨胀对游戏游戏上手度“一去不复返”的影响或许更为致命,它《洛克王国:世界》或《游戏王》《炉石传说》等强调“环境”概念的卡牌对战游戏中将带来尤其大的入门认知负载)。从挑明了数值膨胀的《地下城与勇士》《穿越火线》,到当今的主流多端二游如《原神》《明日方舟》,数值膨胀和机制膨胀从未在本质上消失,它们仅仅是在尝试以温和的方式削弱玩家的膨胀感知。

让我们回到《洛克王国:世界》。在 S3 更新公告的接近尾部,官方明确指出“重点依靠精灵与内容更新”是游戏最初的策略之一,且即便“兼顾玩法研发”也会“尽全力不影响当前内容更新”。参考本文前文的更新速度预估和捉宠类游戏的收集养成的特点,可以认为《洛克王国:世界》将必然会走上一条膨胀而非平衡的路线(你几乎不可能为成千的精灵做好平衡)。

三、怎么做

i.主动选择并深化“氛围组”概念
“氛围组”是一个延缓数值膨胀的有效策略(但当然,它也只是延缓而非解决)。在宝可梦系列和《碧蓝航线》等部分二次元游戏中,相当一部分新角色在实践中受强度限制并不会进入对战体系,这使得它们在满足收集养成功能的同时,不会为数值和机制膨胀增加新负担。在《洛克王国:世界》中,氛围组精灵在现阶段同样有限存在,但我认为其比例可以更高一些。
我猜测,开水团队组大致更想让所有精灵尽可能都有登场机会,这是一种符合《洛克王国:世界》美好世界观图景的情形,我在理想主义层面支持这种希望。但我个人认为这在网游运营的实践中实在过于困难,不如从一开始就为一些精灵赋予氛围组的定位,这在延缓数值和机制膨胀上的作用大致是有利于游戏长期运营的。

ii.对“产能”的重定义
我们难以认为《洛克王国:世界》的精灵产能是慢的,但《洛克王国:世界》在整体玩法上的产能却又引起了社群中部分网友的广泛抱怨(暂且不论这些抱怨是否合理)。
而在我看来,《洛克王国:世界》在美术类工作上的产能,似乎的确远远超过了其它方面产能的分量。我不知道《洛克王国:世界》团队人员的具体人员构成如何,但当“长草期”“玩法枯竭”成为玩家的抱怨,当“兼顾玩法研发”成为团队新的方向之后,在新的标准上对“产能”进行重定义同样是必要的。对于一款游戏而言,“产能”在于团队产出的具体内容,但更在于产出内容藉由质量在时间上带来的分量。发明立直麻将的人,让《雀魂麻将》拥有了完整的核心玩法,我认为这是真正关乎“产能”真谛的工作。产能不在于团队产出的 KPI,而在于玩家的需求被满足的程度。

iii.数值之外
正如 S3 赛季更新公告中官方对闪耀大赛的评价:耐玩的又不一定适合所有人玩。我们暂且不论闪耀大赛是否真的“耐玩”,至少在《洛克王国:世界》庞大且类型广泛的受众群体中,闪耀大赛的确难以被视作诸多玩法中的绝对主流。《洛克王国:世界》已经通过大世界打造了“我全都要”所需的地基,这使得官方的“投入更多精力打造与精灵结合度高、且足够普及又够耐玩的新玩法”有充足的表现空间。
如果膨胀是含有数值的机制不可避免的问题,我们完全可以在数值之外创造游戏玩法的另一重心。例如 Rogue 游戏在充分利用现有数值体系的情况下,可以避免全局永久性的数值膨胀的打扰(官方已经进行了这一尝试)。
除此之外,社交和精灵互动板块同样有充足的开发潜力。例如说,《洛克王国:世界》可以尝试像他的重要借鉴对象《光·遇》一样营造更强的生活化交互氛围,并融合高质量的精灵交互这一优势,营造一个“小洛克和精灵共生的”“现实之外的具有强交互社交功能的”游戏第二空间(之所以要强调“生活化”交互,是因为《洛克王国:世界》的现有互动模式仍高度依赖贴贴回能、庇护所果实和同行收益共享等相对“功利”的机制,或许可以尝试弱化这种氛围,为其它非功利场景提供更多的正向社交反馈)。

在我看来,一款游戏有能力通过设计引导玩家选择更健康(或者说,事实上令玩家更由衷感到开心)的游戏模式,而非仅仅沉浸在具有功利性质的活动之中。玩家是游戏的服务对象,但游戏仍可以引导玩家发现好的玩法。这种引导并非对玩家的“教育”,而是尝试在对人性的洞察下进行精妙设计,让玩家自然作出更好的选择。
《洛克王国:世界》打下了足够好的底子,我认为这是一个可能的任务。

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