人是长久的

一、人的寿命被低估

放在自然界的尺度当中,人的一生往往被认为是短暂的。人们把七八十年的寿命与宏大的天地宇宙、历史长河相比,总能得出这样的结论。比起“长久”而言,“短暂”似乎更多地被用于形容人的寿命。然而,把一个得以寿终正寝的个体放在人类社会内部来看,他的寿命大概也是谈不上短的。例如,我们身边的许多老人甚至是在二战开始之前出生的,作为现代年轻人“基本环境”的民用互联网的普及则更为短暂。

除了人的寿命的绝对时间,“人的脆弱性”也是人的寿命被低估的一大原因。似乎与许多事物相比,人的消亡是更为轻易而不可逆的。例如,拆毁一栋建筑物需要耗费大量的人力物力,但人的消亡可能只需要一场疾病。但仔细想想,人的寿命似乎确实反直觉地比很多看似永久的物要高出许多。“人类”作为整体被人类社会所重视(也许未必,但至少应该如此),而一个人作为个体也被自己和身边的人所重视,这种对人的寿命的珍视是足以部分抵消人的寿命的脆弱性的。人们也试图建立完善的社会制度来削弱人的脆弱性的不良影响(例如,行人过马路时车辆不能闯红灯)。尽管伴随着年龄的增长,人会面对以身体机能退化和受损为核心的各种问题,这使得人生的“黄金时间”或是“拥有最佳状态的时间”并不长久,但单纯从生存时间的角度上考量,在没有出现重大变故的情况下,人的寿命仍然是谈不上短的。

综上所述,在人类社会内部这一尺度下,在没有遭遇重大变故的情况下,相对于许多看似“永久”的物而言,人的寿命长度是被低估了的。

二、物的寿命被高估

相对于人类寿命而言,人类社会中的一些人造物的寿命则普遍的受到高估。这些人造物可能是具象的,也可能是抽象的。具象而言,一些“耐用的公共事物”的寿命尤其受到了高估,尤其是当这些事物与商业行为挂钩时。例如实体店、网络游戏和特定版本的书籍等。抽象而言,一些“时效性知识”的效用也受到了高估,但这种抽象物的寿命之短大概是比具象物的寿命之短更为浅显可见的。个人认为,“公用品”的寿命往往突出地受到高估,因为在人类社会建立秩序的过程中会不可避免地产生浪费,而这种浪费往往受到了低估,比“资本家倒牛奶”更为隐性的浪费在社会运转过程中的出现频率远超所想。

对于互联网原住民而言,这种对“物”的高估可能有一种新的解释。在虚拟世界中(尤其是“游戏”这种与现实有共同之处的具象模块中),只要数据不丢失,就可以认为一些物的存在是永久的。例如,许多网游中都有服装和家具等模块,这些物品一经购买便是永久和无暇的,它们不会发生任何的损耗,也没有打理、收纳等诸多现实世界中才会面临的问题(也即“消除了不良元素”)。除非游戏关服或是玩家主动分解,否则这些物品将永远不会消失。这使得互联网原住民更多地会对物产生一些长久的错觉,从而高估了现实世界中许多物的“耐用性”。例如,我抱着“这件衣服我要穿五年”的预期买了一件T恤,但是我没有料到的事,仅仅是两三年后它的领口就已经被撑大到完全不能穿了。这样现象的甚至在看似最为“高档耐用”的电子产品中也十分常见。即便你并不在乎衣服是否符合当下的审美潮流,电子产品是否拥有什么尖端的性能,它们也会在最基本的使用功能上发生损坏而无法使用,这是十分残酷的。

三、方法论简述

由上文所述,应试着去看到人的长久性,思考各种事物的短暂与长久性,重视长久的事物,并且通过这些思考来指导我们的生活。

例如,整体而言,物的意义被进一步缩小,而人的意义被进一步放大。与一些看似更为长久的事物相比,人本身具备的事物(诸如健康和能力),或是与人有关联的事物(诸如好的亲密关系)的长久性受到了大大低估。这可以调整我们的活动目的。

事物内部亦有差别。例如,当我们更多的意识到了“一些知识的效用并不久”之后,提升所谓“眼界”和“学习能力”这些本质属性的意义又比学习一些时效性知识更大了。当我们更多的意识到了玩家是长久的,而游戏是短暂的之后,那所有“让玩家变强”的游戏又比“让账号变强”的游戏有了更多意义(这大概也是一些人认为“二游没意义”的一大原因,尽管在游戏关服之后,“游戏技术”的意义也会被削弱,但至少不会像数据一样清零)。

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