本文的初稿完成于2024年7月,后经多次修改,加入了许多新内容。
2025.9.3:将文章中出现的所有乐曲别名都改为完整的乐曲原名,并使用统一格式标注(乐曲名[难度](谱面类型)
,使用Wordpress编辑器自带的“内联代码”格式),以优化文章观感。当乐曲追加DX谱时会标注(DX),追加标准谱时会标注(STD),否则省略不予标注。
作者:kkLiu
目录
一、提前处理的思路
二、特殊的音符
三、通用邪道
四、关于手顺
五、关于扫键配置
六、关于星星配置
七、理解谱面设计
一、提前处理的思路
什么是提前处理的思路?让我们以下图为例。

在图中,横轴代表时间,两条彩色线段代表先后到来的两个音符,黄色线段代表音符的Critical Perfect(大p)区间,而橙色线段代表音符的Perfect(小p)区间。在通常情况下,当第一个音符到来时,我们会下意识在A1处进行击打——假设我们准确完成了这次击打。此时对于第二个音符,你至少需要在A2处之前完成第二次击打,才能保证至少获得小p的判定。
我们将两次击打的最大间隔是记为A1A2——这可能是一段很短的时间,在一些底力要求高的段落中,玩家的底力可能无法支撑他在A1A2内完成这两次击打。让我们把这个模型重复无数次,探讨一种更常见的可能。当音符连续出现时,玩家所进行的下一次击打会越推越迟,最终在某一个音符处玩家无法赶在A2点之前完成,进而获得非Perfect判定。
但是,我们可以选择不在A1处击打音符。例如,当玩家实际上在B1处击打了第一个音符时(未必是图示位置,可以是任何提前于A1但能保证小p的位置),两次击打的最大间隔就变成了B1B2,这能为玩家击打后一个音符提供更多余裕,从而提高获得Perfect判定的可能性。总而言之,通过提前处理前置配置,可以为后续配置提供时间上的余裕,从而降低后续配置对底力的要求,提高整体完成度。
提前处理未必是一种有意的行为,在熟练后往往表现为一种下意识的习惯。在一些有意进行提前处理的场合,打开小p的early/late显示可以为这种操作提供一个很好的参考。(一些玩家认为,在正确的偏移下,early的数量往往略多于late,这可能正是与提前处理的习惯有关。)
以下是一些适用于提前处理的常见配置。但当然,提前处理是一种适用于各种配置的思路,并不局限于以下给出的几种。只要你想为某些配置提供余裕,你就可以提前处理它的前置配置。
1.位移交互
位移交互配置往往对位移力有着较高的要求,适合使用提前处理的思路来减轻位移压力。
例如,在初音ミクの激唱[MAS]
副歌的连续位移交互中,比起把所有note视为匀速,可以试着将每四个note视作一组。通过把重心放在每组起打的一下上来稳定节奏,并以early(提前于完美判定)完成每组的后若干个音符。由此,每组结尾和下组开头的音符之间间隔就会变长,从而为你进入下一组时的位移留下更多余裕。
除了激唱副歌这种典型的连续位移交互,其他各种包含位移的散点配置也可以用类似的方式来理解。
2.交互接双押
交互接双押对最后一下击打交互的手有着很高的底力要求,这样的配置出现在Xevel[MAS]
,larva[MAS]
,Scarlet Lance[MAS]
,Heavenly Blast[MAS]
等大量谱面中。一些谱面的交互体现为纵连,例如Yorugao[MAS]
,初音ミクの消失[MAS]
(DX)
,
等等,其实质也是交互接双押的问题。让我们以下图GEOMETRIC DANCE[MAS]
中的典型配置为例。Xevel[MAS]

在这段形如2,5,2,5,1b/6b,(右,左,右,左,[位移]左/右,)的配置中,可以发现,对于单手而言,只有左手的5→6b是间隔一个逗号的(其余所有击打都间隔两个逗号)。且与此同时,5→6b还包含了位移,这使得此处对底力的要求很高,你需要迅速将击打完交互的左手位移至双押处。
在底力不足时,我们可能会因为来不及处理而在双押中出错,例如因来不及抬手而late此处的6b,或是索性直接划过去(这更难控制准度)。乃至在一些交互更长、间隔更短导致更难看清的段落中,我们常常可能miss交互的最后一个tap(因为双押的信号更鲜明,在双押为绝赞时尤其如此,可能手还没打完交互就想移过去打双押了)。由此,我们也可以按照上述提前处理的思路,把交互的最后几下打出early,留下更多的余裕去接双押。
PS:按照上文的解释,右起交互的此类配置对左手的位移要求更高,对于惯用手为右手的玩家往往更为困难,这样的配置可以被视为左利配置。如果以推分为目的,在谱面大量出现左利配置的情况下,可以试着采用左右反转。但个人仍提倡练习原谱,避免进一步扩大左右手的底力差距(这一问题将在下文进行叙述)。
3.slide的提前处理
在一些情况下,对slide的提前处理起到的也是提供余裕的目的。
对于任何一条特定的slide而言,它的路程是恒定的,而slide尾部的判定时间也是恒定的。如果提前开始处理,意味着划星星的总时间变长,速度变慢,对底力和体力要求也就更低。slide的提前处理主要适合两种场景:高bpm和复杂星星。
在bpm较高的谱面中,玩家往往会产生一种“slide的判定很宽,即便看上去划早了也还是能黄”的感觉,乃至在一些bpm特别高的谱面中(raputa[MAS]
bpm339,Secret Sleuth[RE:MAS]
bpm288,QZKago Requiem[RE:MAS]
bpm257,Contrapasso -paradiso-[MAS]
bpm243),在处理一些快星星时,即便选择秒划也能稳黄。这种情况尤其适合提前处理的思路。
在一些谱面中,星星拥有较为复杂的形状,却又要求玩家在较短的时间内对其进行处理,例如Moon of Noon[MAS]
,Fragrance[RE:MAS]
等等。让我们以下图中Moon of Noon[MAS]
开头的折线星星为例。在这段形如1V72/3-6的配置中,你可以在拍下星星头1同时秒划1-7这段slide,并在正常时间处理7-2/3-6的slide双押,这使得你不需要在(200)[8:1]的短暂的时间内处理完整的折线星星1V72。

4.叠键的提前处理
一些叠键的速度可能超过了玩家手速的承受范围,尤其是当这种叠键以双押或其他锁手形式出现时,其处理会变得较为困难。Schwarzschild[MAS]
结尾的二叠是个单押的例子——它实在太快了,而DRAGONLADY[MAS]
,MYTHOS[MAS]
,D✪N’T ST✪P R✪CKIN’[MAS]
,ガラテアの螺旋[MAS/RE:MAS]
是一些双押的例子。在这样的情况下,提前处理叠键的前半部分,便可以为叠键的后半部分提供时间上的余裕。
例如,在处理DRAGONLADY[MAS]
的双押叠键时,我选择在前几组叠键中打出小p early,由于我的手速跟不上叠键的速度,中间几组叠键或许会变成大p,而最后几组叠键会变成小p late。换言之,通过提前处理前半部分的叠键,你为后半部分的叠键争取到了时间上的余裕。
二、特殊的音符
特殊的音符,是一些不体现为粉色圈形,拥有特殊的功能指示和视听效果的音符。
1.黄键(提示同时处理的音符)
尽管黄键在许多情况下表现为双押,但黄键的本质是同时处理。这两种思维的区别在于,在一些场合下,如果将黄键理解成双押,就会产生抬手的下意识,使得配置的处理出现割裂性。
理解这一点对于复杂的扫键配置十分必要。无论是夢花火[MAS]
,高気圧ねこロック[MAS]
,Titania[MAS]
这样的扫键结尾带双押的配置,还是Outlaw's Lullaby[MAS]
,Regulus[MAS]
,KING is BACK!![MAS]
尾杀,World Vanquisher[MAS]
尾杀这样的如龙配置类,又或是天火明命[MAS]
,ガラテアの螺旋[MAS/RE:MAS]
,Metamorphosism[MAS]
这样的需要在扫键同时处理散键的配置,都在扫键的过程中出现了黄键。但是,你往往应该把扫键视为一个完整的部分,并把其他按键视为另一部分,而不是简单按照颜色进行分类。让我们以下图的配置为例。

如图所示,在天火明命[MAS]
尾杀的混合扫键配置5/7h,4,3,2,1/7,中,应将5,4,3,2,1,理解为完整的扫键,而左手独立完成7h和7的击打,不宜将最后的1/7理解成双押并下意识抬起扫键的手,否则手感会特别糟糕。

ガラテアの螺旋[MAS]
中段也是个十分典型的例子,其道理与上文相同。
不妨认为,这种配置的难点在于:双手处理的东西都要求你盯着看。在扫键配置中,扫键的定位和控速都是难点,往往需要占用我们的目光;而另一只手的其他配置常常也不容忽视。我们甚至可以说,这是一种真正意义的“协调”段,当你可以用余光解决左右手之中的至少一方时,你就能够较好的处理这段配置了。
由此,让我们再看白龙前半的这一段配置(如下图)。此处的扫键和星星虽然都不表现为黄键,但扫键和“运动中的星星”实际上也是一种同时处理,不表现为黄键的原因是因为slide的颜色只参考星星头的颜色(除非含有break)。扫键要求你盯着看来定位和控速,而星星也要求你盯着看来保证滑准,这也能说明这种同时处理的难处所在。

2.星星头(提示slide的tap音符)
星星常常会为读谱增加难度。除了星星头之后出现的遮挡画面的slide以外,星星头的视觉样式和普通tap之间的割裂感,也会在很大程度上影响读谱体验。这种例子在各种谱面中屡见不鲜。
让我们先介绍一个slide遮挡画面的典型例子。在FLOWER[RE:MAS]
开头的下图配置中,6,5,3,4,的判定区域被贴边星星遮挡,且此段的前一组扫键是6,5,4,3,,在这两个因素的共同影响下,这一段十分容易看错(此处这么写的目的,是让4号键tap充当slide的启动拍)。

在Our Wrenally[MAS]
的副歌中,除了slide的遮挡以外,星星头本身的割裂感也是一个十分影响读谱的原因。在这段形如6,5,7-4,5,6,的配置中,此处的7显示为星星头。我们完全可以认为,6,5,7[星星头],5,6,是此段散键配置的一个整体,相当于一种轴交互。7之所以是星星头,只是为了制造一条7-4的slide供后续配置使用。而最后一下6拍划所对应的slide也是更之前的配置给予的。

在Sage[MAS]
的这段出张配置中(此时右手在1上,左手应击打3),最后三个tap体现为1[星星头],3,1[星星头],,尽管这看似是一段很简单的配置,但在位移散点、出张、星星头的共同作用下,这段配置在实际游玩中也容易出现问题。

我们完全可以认为,在几乎所有情况下,都应把星星头看作和普通tap完全一样的音符(星星头在计分中本就属于tap之列)。类似通过调整星星延迟来改善slide对读谱的影响,我们可以通过调整星星头颜色至粉色(也就是与tap相同的颜色)来改善星星头的问题。
究其根本,可以建立这样的认知:谱师写星星时,首要的目的是让slide在合适的时间出现,而星星头只是为slide的出现提供一个载体。星星头只代表一定时间后你需要处理此处的一条slide,除此之外便没有任何功能,与普通tap没有任何区别。既然首要考虑的是slide的位置,那么星星头的位置很可能将未必那么“标准”与“正确”。尽管这一现象随着谱面进化有所改善,但仍然不是一个优先的考量因素。
3.ex/break音符
保护套和绝赞音符的一个重要共性是,它们相较于一般tap音符有视听觉效果上的区分,但大体上保持了和一般tap一样的圈形,不会产生太多割裂感。
由此,ex/break的作用可能仅仅是采音或者制造情绪上的效果,未必是服务于谱面的玩法(例:raputa[MAS]
开头扫键的绝赞和游玩方法毫无关系,只是为了采麒麟叫的音)。这就好像touch和烟花touch之间的区别——这两种touch的样式甚至都是相同的。总而言之,常常也不应将它们与普通音符割裂看待。
请注意:break会覆盖黄键。这也就意味着,在同时包含break单押和双押的段落中,读谱将会变得困难。如下图所示,在打架第一名的绝赞段中,单押和双押交替出现,此处的4/6是个双押,即使看图也未必能明显看出来。但是这种段落出现的不多,单独记忆也可以。

在Festival版本后,绝赞也可以以slide的形式呈现。由此,当绝赞的橙色slide和普通的蓝色slide同时出现时,便能形成一种十分具有冲击力的视觉效果。如下图所示,VIRTUS[MAS]
中的这两条星星是个十分著名的例子。但需要注意,这种配置要求两个星星头不以双押的形式出现,否则星星的颜色将变为一橙一黄(其视觉冲击力将下降一些)。总而言之,这也是一个服务于视觉效果的break音符用法,与游戏玩法无关。

4.长度为0的hold音符
在Prophesy One[MAS]
等铺面中,出现了一种长度为0的hold音符(在写谱时标记为h[1:0]),这种音符等效为普通tap,仅仅服务于视觉效果,可以写为扫键。但是,但凡hold的长度大于0(即便很短),它的正攻就必然不是通过扫键处理(扫键意味着你的一只手在一个按键处“不存在停留时间”,虽然这么说很抽象),这一点在最后的章节中将有所解释。

综上所述,不要因为按键的形状和颜色不同而将按键割裂看待,要从写谱者的角度上去思考这些音符的用法,思考这些按键之所以如此的原因。这是提升读谱力的一个重点。
三、通用邪道
通用邪道,是一些在大量谱面中都能广泛使用的邪道,用于处理一些常规配置。它们区别于专用于处理特定谱面中特定配置的邪道,十分有掌握的意义。
1.处理扫键配置:分页
分页通常用于处理扫键或一些带有扫键的配置。分页能起到避免出张的作用。与此同时,相较于正攻,分页把完整的扫键划分成了小单位,这样做的好处时,在每一组小单位开始时,我们都拥有了一次重新对准节奏的机会,这很可能使得扫键的准度有所提升。例如,形如1,2,3,4,5,6,7,8,的扫键,如果采用分页手法,即使在4号键处音符有了较大的偏差,在左手击打5号键时,你将又可以把音符重置到一个比较正确的位置。
分页要根据时值和重排划分,分页的原则并非右手击打右侧1234,左手击打5678。让我们以下图为例。
如下图所示,这是AMABIE[MAS]
中段的6,5,4,3,扫键,在第三个tap处分页很合理,我们称之为2+2分页。

然而,在mystique as iris[MAS]
中段,同样的6,5,4,3,,却表现为24分音,此时在第三个tap处分页是没有道理的。如图所示,每组的第三个tap都没有出现在重拍上,这并不是一个容易定位的时间点。此时便适合使用3+1分页,使右手击打重拍。

根据上述规律,我们便可以理解各种扫键配置的分页规则。假设存在一组形如2,3,4,5,6,7,8,1,2,的16分扫键,我们便应该在26处分页,而非在15处分页。但是,如果不求全黄的话,通过简单的左右分法来避免任何出张,也不是一个不可行的选择。
需要注意,分页的本质仍是邪道,所以分页可能导致手顺错误(例:超熊猫的周遊記(ワンダーパンダートラベラー)[MAS]
开头的第一个圈),而不分页的手顺则一定是正确的(个人建议这么认为,下文会对这个问题进行探讨)。
可以认为,在官谱中,只有类似U&iVERSE -銀河鸞翔-[MAS]
中段,UniTas[MAS]
中段那样的带有黄键的扫键配置才是真正的正攻分页。

2.处理纵连配置:馅蜜和狗刨
馅蜜和狗刨都是处理纵连配置的邪道(馅蜜这一称呼,来源于总结提出这种打法的一位音游玩家的昵称),都利用了外键和内屏的两次判定。馅蜜的原理是,在外键内屏高度差和内屏输入延迟的共同作用下,即使大拇指和食指同时“开始”击打一个按键,机器的真正判定的时间也是不同的。狗刨的原理是从外键拍入内屏的过程中,同一个按键会被判定两次,先是外键的一次,后是内屏的一次(由此,诸如アポカリプスに反逆の焔を焚べろ[MAS]
尾段拍划这样的配置也可以通过狗刨处理)。
3.处理3倍分交互配置:一只手划一只手拍
这是一种处理3倍分音快交互的特殊邪道。
这种邪道的原理是,把tap看作3个一组,第一个tap由一只手拍掉,而后两个tap由另一只手扫掉。当右手拍8时,左手应沿着18方向扫;此后右手再去拍1,左手则沿着81方向扫。这一组动作,便完成了8,1,8,1,8,1,三组交互。可以发现,两只手的运动方向总是相反的。
需要注意,仅当长交互是3的倍数分音(通常是24分交互),且音符的个数也是3的倍数时,这样的邪道才显得比较合适,例如極圏[MAS]
,Latent Kingdom[MAS]
,Alea jacta est![RE:MAS]
等谱面。相对而言,Sqlupp (Camellia's "Sqleipd*Hiytex" Remix)[MAS]
则并不适合,它的尾杀为32分交互,且音符的个数并非3的倍数。
4.处理高速交互配置:利用内屏输入延迟
较高的内屏输入延迟是国框舞萌的特色。对于一些高速交互而言,可以将交互的每组两个按键打成一外一内的双押,其中起手note使用外键,另一note使用内屏。the EmpErroR[EXP/MAS/RE:MAS]
尾杀,End Time[MAS]
尾杀,初音ミクの消失[MAS]
(DX)
尾杀,FLUFFY FLASH[MAS]
尾杀都是使用这种邪道的合适例子。
以EmpErroR[MAS]
尾杀的快速交互接大宇宙为例,你可以将这些散点可以全部看作1/8或2/7的双押(如下图所示,此处的18和27这两组tap分别十分接近,即使视为双押也不会产生太大问题)。由于内屏延迟的存在,内屏击打的判定会稍晚一些,使得实际上的判定更接近交互一些,从而进一步提高黄率。这一邪道实际上也是一种馅蜜,在内屏延迟的帮助下更具有可行性。这种邪道对于稳定全黄往往仍是不够的,只是推鸟加则没有太多问题。

四、关于手顺
1.相信官谱的配置
手顺问题的基本,是要发自内心相信所有官谱的所有手顺设计。尤其是对于一些手顺复杂的高等级歌曲,心中不要为一些看似“反常规”的配置(通常是出张)感到恐惧(例:FREEDOM DiVE (tpz Overcute Remix)[MAS]
,星見草[MAS]
,U&iVERSE -銀河鸞翔-[MAS]
,Alcyone[MAS]
副歌等等。(随着DX新版本谱面的进化,中上位谱面越来越开始以手顺为难点,这里仅仅列举几个曾给我留下深刻印象,并逐渐感悟出本文所述道理的谱面。)
以下图所示的FREEDOM DiVE (tpz Overcute Remix)[MAS]
圈为例,右手正在转着圈,也只有左手能接那个1号键tap了。这是一种十分常见的配置,之后在Alea jacta est![MAS]尾杀
,Prophesy One[MAS]
等各种上位谱面,乃至PANDORA PARADOXXX[RE:MAS]
,系ぎて[RE:MAS]
这样的最上位谱面中也会遇到其各种变体。

为什么可以发自内心的相信官谱的手顺设计?因为舞萌是一款商业游戏,舞萌的所有ranked谱面都是官谱,而一个谱面正式上架后也按理将永远不变,修改已上架的谱面是常规之外的事。如果ranked谱面上线后被发现了“完全没法正常打”的手顺错误,那么这将完全可以被视作一种应追责的事故。凭借这样的逻辑,可以简单认为所有官谱的手顺设计都是正确的而,避免下意识持有“这谱手顺有问题”的错误观点。(但确实,对于一些早期谱面而言,手顺可能会显得十分混乱,但这种混乱和“绝对错误”亦有区别,这在本文的最后一部分中将进行论述。)
分页是一些人质疑官谱手顺的重要点。尽管有些谱看上去“本就该分页”,但这些谱的本意很可能是希望玩家出张。Starry Colors[MAS]
第一个扫,You Mean the World to Me[MAS]
的许多扫键都能体现出这种特征。即便是TEmPTaTiON[MAS]
后段连续长扫,Straight into the lights[MAS]
后段连续长扫,Destr0yer[MAS]
副歌连扫这样的“大多数人都会选择分页”配置,也有必要意识到其正攻就是不分页,不分页的手顺也一定是对的——这和为了推分确实采用分页手法不矛盾。
以下图所示的Starry Colors[MAS]
第一个扫为例,此时这个扫在左手上,而他就是想让你用右手接那个6号键tap。尽管这是个大出张,但它是合理的。

一些谱面出于美观上的考量(通常是为了让双押出现在1/8或4/5处),导致了“不分页的手顺似乎确实是错的”,例如雷切-RAIKIRI-[MAS]
, KISS CANDY FLAVOR[MAS]
尾段,アージェントシンメトリー[MAS]
副歌,VIIIbit Explorer[MAS](STD)
中段37%处等等。不可否认,谱面的美观性和规整性也是制作谱面十分重要的原则,个人的观点是,应该把这些谱面当作少数特例看待,而不是用这些谱面的存在证明“分页也是正攻”。让我们看看一下这些具体例子。
在雷切-RAIKIRI-[MAS]
前半的扫键配置中,这个扫在左手上,谱师想在之后接一个双押,大概是不想把另一个键写到1号键这种毫无美感的位置。玩家往往会选择在3处分页,或是直接用右手开始接这个扫(在这里问题不是很大,前置配置余裕很足)。

在KISS CANDY FLAVOR[MAS]
尾段中,这个扫在右手上,但左手只有写在4号键这里最漂亮了。此处的扫键是个四拍子中的三连音扫键,所以有6+1=7个键(包含下一个小节的第一个音,也就是此处的双押)。相同的情况(三连音扫键)还能找到许多例子。

2.多锻炼弱势手,少硬抗
左右手底力不均,是手顺问题的最大原因之一(另一个原因是底力不足)。对于大多数右利手玩家而言,出于左手底力的相对偏弱,有些应使用左手处理的配置会下意识使用右手处理,此时很可能会导致后续的手顺进一步混乱。例如,在Good bye, Merry-Go-Round.[MAS]
副歌扫键中,如果单手硬抗两下tap,就会导致后续手顺全部错误;在N3V3R G3T OV3R[MAS]
中段,若使用右手接属于左手的闪电星星,后续手顺也会出现明显问题。
在VSpook![MAS]
副歌的如图配置中,此处的2号键tap使用右手处理,而4号键tap也出现在右边,且接取它对右手压力不算很大。但是,如果4号键tap也用右手接的话,左手就会顺势去接1-5星星,最终导致7号键tap只能轮到右手接,这就有很大问题了。

在Good bye, Merry-Go-Round.[MAS]
副歌的如图配置中,此处的7号键tap使用左手处理,而slide的启动拍8号键tap却必须使用右手接,否则后续双押圈手顺将全部错误,且在后续接双押扫的相同段落中完全无法弥补。个人认为此处的设计过于严格且反常了,是一个只能通过背来解决的点。

在Trick tear[MAS]
的第二段副歌中,更是出现了一个十分隐蔽的手顺设计。在图示配置之前,左手刚刚处理完5号键的tap,而在此处,左手需要出张去接1号键的tap。然而,相当一部分玩家会用右手处理此处的2,,1,2,配置,这对底力的要求是极其夸张的。且参考第一段副歌的同旋律下的类似配置,在这个节奏点,这个1号键tap的设计初衷显然是使用左手处理。

在L'épilogue[MAS]
中也出现了类似的情况,此处的1号键黄色星星头是1>4的启动拍,必须占用右手。这意味着左手在处理完5号键tap时,必须出张至1号键处接取粉色tap。此处不能将粉色tap和1>4视为一组“星星提前启动的拍划”,因为粉色tap的出现和1>4的结束是同时的(尽管在实践中,这么做或许可以黄)。

与此同时,美观和规律性是谱面设计的重要考量要素。这使得许多谱面中往往会出现一些“同样的配置左一次右一次”的设计,在这种配置中,玩家可能会产生“一样的配置镜像了就不会打了”的感觉。例如,对于Our Wrenally[MAS]
副歌,Moon of Noon[MAS]
副歌,TiamaT:F minor[MAS]
扫键这些底力要求较高的段落而言,“对弱势手要求更高”的那一次镜像往往会难处理很多。又如,对于BOKUTO[MAS]
中段,MEGATON BLAST[MAS]
副歌这样的定拍配置而言,当右手击打固定节拍而左手击打旋律时,往往也会出现更大的障碍。
为了保证手顺的正确性和锻炼弱势手,个人认为十分有必要在类似场合中强制自己使用正确的手。但是,也不该一直想着“我要用哪只手”这件事,这反而会使大脑产生混乱,只要在发现自己下意识硬抗了某段配置之后再采取注意即可。
3.归根结底还是提升底力
有人认为,底力过高后频繁硬抗反而会更多的导致手顺错误。个人认为,底力是一个综合性概念,体力和位移力也是底力的重要部分,而手顺错误很大程度上都是体力和定位力不足的表现。其中,一些以散点为主的手顺歌,往往在底力提升后会自然领悟正确手顺,例如World Vanquisher[MAS]
后半,CO5M1C R4ILR0AD[MAS]
副歌,Falsum Atlantis[MAS]
后半,宿星審判[MAS]
后半,アージェントシンメトリー[RE:MAS]
散点段等等。归根结底,硬抗仍需要消耗更多力气的,当有了足够定位力的支撑之后,人的惰性会自发地去发掘一种省力的打法,往往也就自然地探索出了正确的手顺。这或许也需要一些悟性,但需要的不多。
与此同时,一些高难底力谱(如封焔の135秒[MAS]
这种采音十分密集的谱)中出现的手顺错误,很可能是因为漏了某个键导致后续手顺或是节拍错误。例如说,当你漏了要用右手接的某个散点后,你就可能用空闲的右手去接本属于左手的下一个配置,从而导致手顺错误,而这归根结底也是个底力问题。
不过,仍有少数十分极端的例子包含频繁的大位移和出张,个人认为适合专门学习,因为靠底力提升来领悟这些谱面的手顺着实有些困难。但手顺困难到如此程度的谱面不多,ほしぞらスペクタクル[MAS]
,Moon of Noon[MAS]
大概是两个最突出的例子。
五、关于扫键配置
1.扫键的正攻手顺
在不考虑前置配置的情况下,1234号键起的扫键,正攻就是右手起,反之5678号键起的扫键就是左手起。例如,Aiolos[MAS]
的第一个扫键为5号键起的逆时针扫键,如果使用右手接这个扫键,就会导致后续星星段的手顺错误——你将不得不使用左手接1-4。

不过,在实践中,很多情况下确实也适合选用相反的手扫,以实现一些打法上的便利,如方便画圆、方便用惯用手接或防止遮挡等等,Oshama Scramble![MAS]
,VeRForTe αRtE:VEiN[MAS]
是使用这种思路的常见例子。当然,使用这种思路的前提是这么做不会导致后续手顺错误。
2.扫键的速度和路程
匀速的扫键可以着重关注扫键开头和结尾。看到开头和结尾,心中对扫键中部的速度会自然有数。如果开头和结尾看歪了一个键,最终就可能对扫键的速度有所错误估计。
扫键中间灰了某个键,诚然可能是手在水平方向上有所偏移(扫歪了),但也有可能是手在垂直方向上有所偏移(抬手了)。
扫键没有扫到底,也是扫键灰键十分常见的原因之一。无论是Titania[MAS]
尾杀,Alcyone[MAS]
尾杀,最強STRONGER[MAS]
尾杀这种多于五个按键的连续长扫键,封焔の135秒[MAS]
前半,Regulus[MAS]
大扫,躯樹の墓守[MAS]
尾杀这种含有双押的复杂扫键配置,还是各类尾部含有黄键的如龙类配置,都是出现这种问题的常见场合。下图是Titania[MAS]
尾杀中的双押扫键,可以发现这组扫键有六个按键之长。没有扫到底,可能是一种对于出张幅度的低估,也可能是一种底力不足、想要省力的惰性(星星留尾往往也是同样的原因),归根结底还是提升底力。

3.扫键结尾的绝赞
在许多歌曲中,扫键的尾部都会出现一个绝赞,用于采扫键结束那一小节的第一拍。且在End Time[MAS]
开头,FUJIN Rumble[MAS]
中段,Trick tear[MAS]
结尾等诸多段落中,这个绝赞并没有被加上保护套。此时,为了抓住这样的绝赞,你可以在转圈的结尾处减速,并在最后加速去抓结尾的绝赞,因为突然加速往往比突然刹车要容易控制。(但是,都到要抓这种绝赞的地步了,意味着这已经是一个较为高阶的技巧,此处仅作介绍。)
4.扫键的结尾要不要拆掉
当扫键的最后一拍落在重拍上,且另一只手空闲时,为了避免扫键距离太长或出张导致导致的准度下降,我们可以将其从扫键中拆出,用另一只手处理。诸如Oshama Scramble![MAS]
这种扫键结尾出现绝赞的例子,适合用空闲手保证得到绝赞部分的分数。
在Lia=Fail[MAS]
212段,Our Wrenally[MAS]
一笔画星星段,QZKago Requiem[MAS/RE:MAS]
后半中,都出现了“扫完原地拍一下”的配置,我们可以把扫键的最后一个键拆出,变为“一只手扫到倒数第二个键,另一只手拍两下”。
在D✪N’T ST✪P R✪CKIN’[MAS]
慢扫接星星,怒槌[MAS]
扫键接星星,Valsqotch[MAS]
副歌短扫接星星时,都出现了“扫键的结尾充当拍划起始拍”的配置,尽管这些段落的本意是让手从处理tap过渡到处理slide,但我们可以将其视为扫键与另一只手拍划的结合。
5.如龙配置的可能理解
如龙配置是舞萌中一个十分困难的配置,因Outlaw's Lullaby[MAS]
一谱的别名“如龙2”而得名。在如龙配置中,前一个扫键的最后一个按键和后一个扫键的第一个按键形成黄键,这也是如龙配置区别于单纯的连续扫键的标志。作为反例,TEmPTaTiON[MAS]
的连续三扫,VERTeX (rintaro soma deconstructed remix)[MAS]
的连续三扫,Sage[MAS]
的连续四扫,这些例子都并不存在黄键,只是单纯的连续扫键。
标准的如龙配置出现在Outlaw's Lullaby[MAS]
尾杀,Regulus[MAS]
中段,ガラテアの螺旋[RE:MAS]
副歌前,Alea jacta est![RE:MAS]
前半,Straight into the lights[MAS]
中段当中。而诸如KING is BACK!![MAS]
尾段扫键,World Vanquisher[MAS]
尾段扫键,Latent Kingdom[MAS]
中段三扫,the EmpErroR[MAS]尾杀
这样的配置,也可以视为如龙的变种。这些变种没有错开一格连续出现,降低了一些出张和读谱的压力。
若要为如龙配置和单纯连扫寻找一种理解上的区别,个人会概括为:如龙配置中每一组扫键都需要“多运动一个键”,这个键与路程有关,与速度无关。要按照粉键控速,与此同时也要按照黄键确定扫键的范围。就个人的实践经验而言,如龙配置的幅度往往远大于玩家的直观感受。你甚至可以假设,如龙配置每组扫键的结尾都比看上去再宽上一个键。
下图是Outlaw's Lullaby[MAS]
中的如龙配置,三次击打实为两组四扫,注意四扫的路程还是很长的。

下图是Regulus[MAS]
中段的如龙配置,其中第二段配置五次击打实为四组四扫,这种不寻常的节奏也是此处形成难点的一大原因。

六、关于星星配置
1.撞尾等于划慢了
一些谱面的星星配置被认为存在一定程度上的“撞尾”问题。Xevel[MAS]
前半,Axeria[MAS]
全谱,CITRUS MONSTER[MAS]
前半,都是时常遭到这种诘难的例子。在这些谱面中,当星星以“没那么快”的速度滑动时,尽管星星能正常黄,但slide尾部出现的其他tap,可能因为你的“没那么快”而被蹭绿。例如说,在下图Xevel[MAS]
的相应段落中,8<4的星星很可能将4号键tap蹭绿。

然而,官谱中的这些撞尾问题100%都可以通过划快一些解决,不存在任何必蹭的情况。事实上,滑快一些才是这些星星的正常速度。
下图是上文Xevel[MAS]
所展示段落的谱面文件。事实上,上图中的星星只有[8:1]的时间,星星尾巴和下一个tap之间也拥有同样的[8:1]的间隔。我们或许可以说,星星能划的速度会比游戏中看上去快一些,使用目押有可能是导致滑慢的一个原因。

下图是Axeria[MAS]
的类似段落,与上述例子是相似的。

下图是CITRUS MONSTER[MAS]
的类似段落,星星尾巴和出现在同位置的tap同样间隔了[8:1]的时间。在实践中,我们甚至可以在处理slide的时间少划一段,留下slide的尾巴避免蹭tap,并在后续击打tap时一同处理掉这一尾巴。这种操作在该段落中不会导致slide获得late判定,且操作较为简单。

下图是夜明けまであと3秒[MAS]
开头的类似段落,由于此处的tap为12分音,星星尾巴和同位置tap相隔了更长的相对时间(绝对时间则要同时考虑bpm确定)。

归根结底,划快一些就意味着更高的底力要求。这样的谱面说到底不是在要求防蹭,而是在要求底力,这是审视这些谱面的绝对重点。
2.留尾也是底力不够
星星留尾,或是因为划歪了,或是因为没有划够距离。这和扫键配置的miss原因十分相似,同样源于对出张的低估和省力的惰性,归根结底也是需要提升底力。
在QZKago Requiem[RE:MAS]
前半的这段配置中,我们需要连续处理多条速度很快的直星星,并在处理完后马上衔接后续配置。例如在下图中,左手需要处理一条6-2的出张快星星,并在星星结束后马上返回7处接取tap。在实践中,如果底力不足,可能导致滑星星距离不够,或是左手向上偏移(划到类似1这样的位置)。

七、理解谱面设计
1.多押无理
对于任何计入rating的官方谱面而言,最重要的规则是不能出现形式上的多押无理。
i.多押无理是形式上的要求
我们始终需要注意,不能多押的规则是“形式上”的。我们会通过多种不同类型的例子来说明同一道理。
如下图,在ラグトレイン[MAS]
中段出现了一条慢星星(用于模拟“延误列车”),在慢星星的运动过程中,上方四个键出现了许多散点。可以认为,对于相当一部分玩家,尤其是相当一部分推13阶段的玩家而言,此处的散点必然是要用双手接的。而由于舞萌的slide判定机制,玩家的手并不需要在完整过程中跟着slide运动,只要玩家在接散点的过程中,抽空摸掉slide的尾巴,这整段配置就可以正常黄。
但即便如此,这一段配置在形式上也并没有出现任何三押。在slide运动的过程中,散点部分的所有音符都是粉键,而没有出现黄键(否则就会形成黄键和运动中slide的三押)。谱面仅仅只是把散点写的较快,使得玩家倾向于用两只手接。这样的配置也出现在了Apollo[MAS],系ぎて[RE:MAS]等其他谱面中,而延误列车是其中较为经典的例子。

一些谱面可能出现“适合用单手处理的双押星星”,例如下图U&iVERSE -銀河鸞翔[MAS]
中的1-3/1-4,或是In Chaos[MAS]
中的1V35/1>5这样的星星配置。尽管许多玩家在处理这些配置时会采取单手大手而非双手,但在这两条星星运动的过程中(不包括启动拍),谱师也不能在其他地方再写音符了,因为那会构成形式上的三押。除了双押星星外,运动中的wifi星星往往也遵循这样的道理。


在Panopticon[MAS]
等一些早期谱面中,当“拍划的提示tap”落下时,slide实际上已经开始运动了。即使玩家往往把这样的配置视为拍划处理,谱师也并不能在5号键tap落下的同时写其他音符了,否则就会形成形式上的三押。

在時空を超えて久しぶり![MAS]
中,甚至出现了视觉层面上的实际错误。如下图,在7-4的结束的同时,出现了5/6这组双押。尽管它们发生在同时,但是手并不能瞬间进行位移,这样的配置是无法用“最正确的方式”完成的(手完美随slide轨迹运动到底,并在完美时刻击中双押)。然而,在上机游玩的过程中,由于slide的判定区并不是连续的,当slide运动到最后一区时就已经可以完成判定,slide判定的时间早于双押出现的时间,所以这段配置仍能较为正常的黄,不会带来游玩层面的障碍。
如果说0是完全合理,而100是即使修改已实装谱面也要解决的错误,个人认为这样的问题已经达到99的程度了。个人猜测,或许在舞萌早期,slide被视为一押的长度是按照“slide进入最后一区”所对应的判定时间计算的。由此,这段配置在判定层面上没有必然问题,但是在视觉层面上已经形成了三押。这是slide判定时间和slide在视觉上运动至末尾的时间不重合导致的,只是“因为舞萌的判定机制,所以玩起来也似乎没有问题”。制谱组显然意识到了这一问题,这种问题在新谱面中再未出现过。


wifi星星按理需要占用两只手,但PANDORA PARADOXXX[MAS]
结尾采用了两个wifi星星组成的双押。尽管两个wifi星星给人一种“似乎不该如此”的感觉,但这种配置在实际游玩时也能正常的黄。这种写法和“潘具有划时代意义,所以可以写得更激进一点”也有些许关系,事实上这种写法在ranked官谱中也极其罕见。可以说,这完全不是一种应当被广泛使用的配置。

在Excalibur ~Revived resolution~[MAS]
的尾杀中,出现了形如1w5/1-5这样的双押星星。由于运动轨迹的重合,其接受度相较于上述例子似乎更高。(有人认为中间的星星按理不用划到底,所以这两条星星的轨迹并不重合,我认为这是一种十分钻牛角尖的无意义观点。wifi音符的判定规则是为了改善游玩体验而特殊设计的,与slide的本质和呈现形式都没有任何关系,这只是一种判定保护。把wifi星星理解为三条直星星的集合仍是最佳选择。)
总而言之,wifi星星是个十分特殊的存在。我们还需要强调,运动中的wifi星星和tap/hold之间的双押是绝对禁止的,wifi星星也禁止被双押tap启动,这些例子也从未在官谱中出现过。

在[X][MAS]
中,出现了一个令人十分摸不着头脑的伪三押,其配置为{384}C1f/A1,2bx,,也即下图中的两个黄色touch和第一个绝赞。可以看出,谱师即使用出384分这种惊天动地的拍子,也不会允许谱面中出现一个形式上的三押,这大概是一个印证本段所述道理的很好例子(这似乎是舞萌中唯一出现这种小拍子的场合,即使是伪双押通常也不会写的这么小)。

ii.hold音符
时间上无缝相连的hold应被视为两个押。设想存在一段形为1h[8:1],2h[8:1],的配置,后一个hold的开始时间刚好与前一个hold的结束时间重合。尽管玩家可以用右手单手处理这一配置,但这种配置的本意是要求你用左手接第二个hold。例如,在Revive The Rave[RE:MAS]
中段,ワンダーシャッフェンの法則[MAS]
中段的快速连续hold中,尽管相当一部分玩家都会使用分页的方式接取(毕竟那也能稳黄),但换手仍是此处的本意。

为什么这种时间上紧密相连的hold应被视作两个押?因为手的位移是需要时间的,无法瞬间完成。例如,形如1h[8:1]/8h[8:1],2,的配置就是非法的。
与此同时,两个时间上无缝相连、且出现在同一位置的hold是无理的。因为手的抬起和按下也是需要时间的,无法瞬间完成。也就是说,形如1h[8:1],1h[8:1],这样的配置无论如何都是非法的——把后一个hold换成tap也是同理。
你也许会有疑问:Mjölnir[MAS]
不就是这么写的吗?但事实上,Mjölnir[MAS]
的hold在时间上并不是无缝连接的(如下图所示),每个hold的长度都是[16:1]。在游玩过程中,这两个hold看上去似乎“是无缝连接的”,这是因为hold音符本身具有面积。不妨注意下图中hold按钮中间的黄点,这四个黄点的位置才是真正表明hold时间的位置,可以发现它们之间的间隔是均匀的,都是[16:1]。


在系ぎて[MAS]
的对拍段中,尽管玩家会将这些tap视为双押,用双手拍内屏处理,但此时你不能真的将第一组4,5,写为双押4/5,,,否则就会和hold尾巴发生重叠。
(题外话而言,个人认为这是一个十分糟糕的擦边段落。尽管这些tap的正攻是向上的二扫,但这实在能被视作一种超出人类极限的解法,乃至即使是ranker也不会选择这种解法。而如果官方的本意就是对拍,那更可以被视作一种突破底线的擦边,或许同样也只能用“系这样的重要谱面可以出现例外”作解释了。)

iii.touch的相对自由度
touch的写法在官谱中似乎较为自由,尤其在touch-hold出现时很可能形成一些“三押”。让我们看一些不同类型的例子。
如下图,在LAMIA[MAS]
和AMABIE[MAS]
的尾杀中,出现了touch/touch-hold和hold形成的“三押”。

如下图,在バーチャルダム ネーション[MAS]
开头中,出现了touch/touch-hold与tap的“三押”。

如下图,在スピカの天秤[MAS]
中段,出现了两个较远的touch与touch-hold之间的“三押”。

不仅如此,touch可以以同时以大于三个的个数出现,且无论在单手接取还是双手接取的情况下,对touch多押的间距都没有那么严格的要求。例如,在Baddest[MAS]
和蜘蛛の糸[MAS]
中,都出现了几乎全屏的touch阵。与此同时,与slide轨迹重合的touch也可以不被视作一押,例如在SUPER AMBULANCE[MAS]
中段,运动中的slide/touch/tap三者形成了三押,但touch的位置刚好在slide运动到的位置,这和“拍划提示tap和slide视作同一押”道理相仿。
但归根结底,这种自由度仅仅适用于touch,即便是同样处于内屏的slide也会受到远大于touch的限制(即便手的面积够处理,你也不能写轨迹不同的slide三押)。对于八个按键而言(无论用外键还是内屏处理),一只手更是严格地只能被当作一个点,而不被允许拥有面积。
iv.题外话:slide的相对自由度
slide音符也拥有相对而言的自由度。舞萌的单条slide在处理的途中可以换手和松手,这使得一些拓扑层面的问题可以被无视,下图所示PANDORA PARADOXXX[MAS]
的slide就是一个例子,这种奇特的例子还出现在QuiQ[MAS]
开头,Dragoon[RE:MAS]
中段等无数谱面之中。

与此同时,空间完全重合的星星往往不被视为多押,这样的例子在Believe the Rainbow[MAS]
,花と、雪と、ドラムンベース。[RE:MAS]
,felys -final remix-[MAS]
,躯樹の墓守[MAS]
等诸多谱面中广泛出现。
2.单个按键的面积对于两只手而言太小了
舞萌机台的设计对于两只手击打同一个外键(或同一区内屏)并不是很友好,这使得许多玩家选择使用内外拆或是邪道处理纵连配置。然而,一些谱面中出现了散键与叠键相复合的配置,并要求这些叠键必须全换,否则手顺错误将导致底力要求大幅上升。这种例子广泛存在,让我们分类进行介绍:
a.散键出现重合的配置,例如Credits[MAS]
开头的“二纵”,源平大戦絵巻テーマソング[RE:MAS]
结尾的“二纵”,Nitrous Fury[MAS]
后段的“二纵”,分からない[MAS]
中段的“三纵”,GO BACK 2 YOUR RAVE[MAS]
的各种“纵连”。这是最难处理的一种类型,因为散键较为混乱。全外拆和内外拆都不是简单的选择,最终许多玩家还是会在这些谱面中选择硬抗。这可能是出现类似配置的谱面实际难度常比设计难度高的重要原因,许多这样的谱面都有都有定数提升的历史。
下图为分からない[MAS]
中段的“三纵”,不拆的手感极其差,拆了手顺都是对的,且三个一组十分规整。

b.分组较为明确的散键配置,例如チューリングの跡[MAS]
中段的2+1, GEOMETRIC DANCE[MAS]
尾杀的2+1,DANGEROOOOUS JUNGLE[MAS]
中段的2+2。在这些配置拆“纵连”是十分显然的操作,尽管其打起来也并不那么容易。
c.轴交互出现重合的配置,如康莊大道[MAS]
,AMABIE[MAS]
,Yorugao[MAS]
,Prophesy One[MAS]
,系ぎて[RE:MAS]
。当然,你也可以把这些配置理解成轴交互变成了纵连。
单独三纵的正攻可能是抗,也可能是拆,而抗几乎总是对的。例如,larva[MAS]
开头,otorii INNOVATED -[i]3-[MAS]
开头,怒槌[MAS]
结尾,Heavenly Blast[MAS]
结尾的三纵虽然速度很快,但个人认为谱面本意是需要抗的,尽管我也常常会在实践中拆打。至于PUPA[MAS]
中段这种比较靠近的三纵,尽管本意大概也是抗吗,但拆起来似乎也不错。(要我说,这种抗与拆的区别,就好比在夹心和跳拍配置中,绕手几乎总是对的,但确实也有适合平移的场合。)
全内处理纵连会遇到一个致命的问题:在前手未抬起时就按下后手,导致没有进行判定。这使得全内处理纵连是一个十分不推荐的选择,乃至即使内外拆,你在内屏击打中的抬手不彻底也可能导致下一次内屏击打miss。同样的问题在全外时也可能出现,但是好了许多。这种“少拍一下”会使得你的击打与游戏的判定错位,纵连突然fast/late的原因可能正是如此,而未必是绝对速度过快或过慢。内外比全内好上许多,因为内外不存在“外键还没抬手内屏就判定不了”这样的事情——外键和内屏的信号是相分离的。
一些谱面中可能出现同键起始的双押扫,例如Prophesy One[MAS]
,Lia=Fail[MAS]
,Straight into the lights[MAS]
,Heavenly Blast[MAS]
等等。在这种配置之中,将双手放到同一个外键或内屏上也会给人一种“奇怪”的感觉。而若是将开始的那个tap归结到某一组扫键当中(例如认为下图中的8仅仅属于右手扫,而左手扫是1,2,3,),则另一组扫键的开始时间将不出现在重拍上。由此,一些玩家提出将两只手分别放在外键和内屏中(图中的8号键和A8上),以获得更多流畅感。

在FFT[RE:MAS]
的后半出现了形如5/7,6,5/7,这样的配置,个人认为,此处的原意是5,6,7,和7,6,5,的两组扫键,而6在同一时间出现在了同一位置,如果视为双单双看待此处的底力需求将过于夸张。然而,如果全外(或全内)处理这一配置,两只手也会在6号键处相遇,这起初可能会给人一种奇怪的感觉。

又如,在にじよめちゃん体操第一億[MAS]
后半的扫键中,出现了“左手按着hold的同时右手扫三圈”这样的配置,如果全外或全内处理也会遇到一样的问题(有人或许会认为那三圈tap可以视作三次扫键,这从制谱和游玩角度都没有任何道理,不必赘述)。这些恰恰也是与“单个按键的面积对于两只手太小了”相关的问题。
3.hold的尾巴充当采音
对于PANDORA PARADOXXX[MAS/RE:MAS]
,雷切-RAIKIRI-[MAS/RE:MAS]
,ジングルベル[MAS](DX)
,Metamorphosism[MAS]
这样的hold直接接扫键的配置,需要注意hold的尾巴采了第一个音。这是为什么?一方面,我们不能在没有音甚至是非正拍的地方采音,例如通常情况下一个小节的最后一拍;另一方面,旧框的hold存在尾判,诸如此类的配置事实上自始至终都不用抬手。
以PANDORA PARADOXXX[RE:MAS]
([1/8,2/7,3/6,4h/5h,][,,,,][▲,3/6,2/7,1/8,])为例(用中括号标定分组),4h/5h这组hold在三角形处结束,hold的尾巴相当于覆盖了后一组扫的4/5。也就是说,不能错误地在三角形处处理3/6,否则会爆fast。尽管这样的配置按理不需要松手,但如果把握不好时机,也可以试着提前松开hold,并从hold尾巴处从开始扫起。


在下图中,当我们把hold尾巴换成一个tap时,会发现这是一圈完整的扫键。


4.内屏无理
在一些早期谱面当中,一些配置无法完全使用内屏正攻获得全部分数,这种配置被称之为内屏无理。尽管内屏无理之中的一些情况可以使用跳区等方法解决,但我们仍认为这种谱面属于内屏无理。
Alea jacta est![RE:MAS]
的内屏无理是个十分典型的例子。在如图所示的段落中,如果全部使用内屏处理,当左手扫至5号键处时,由于跳区机制的存在,7<4的7<5一段会被判定,使得这条slide仅仅剩下4号键处的一小段。而在此后,玩家需要击打4号键落下的break音符。如果玩家使用内屏触摸4号键break的判定区,那么剩下的一小段slide会被直接判定为early。换言之,在全内正攻的情况下,这条星星是不可能黄的。

总而言之,内屏无理可以归结为,前置配置蹭掉了slide除了尾部的其他部分(几乎总是通过跳区),而在星星进入判定时间之前,尾部对应的键位上出现了不得不击打的音符,使得在击打音符的同时slide尾部最终也被蹭去,判定为early。这样的错误往往非常隐蔽,是制谱时难以想到的,往往与跳区有关。内屏无理能称得上一种“错误”,但修改已上架的谱面更是一件不可接受的事情,既然用外键能打,那“就这样放在那里吧”——恐怕我们也只能这么思考了。
5.段落结束时的手回正
用“最近的手”“空闲的手”去接相应的配置,不仅可以省力,也在一定程度上是一些出张配置对玩家的期望。例如,在Dragoon[RE:MAS]
的出张双押圈之前,左手一直接hold,而右手一直接tap,分页反而会导致手顺错误。又如,人生リセットボタン[MAS]
的第三组方形slide如果重置手顺就可能接反。但是,在一些谱面之中,这样的规则可能因为更优先的规则而失效。
在一些谱面之中,谱师会认为,在一个段落结束之时(有时仅仅是一个小节结束之时),玩家应把双手重新置于正位(右手1234,左手5678)之上。换言之,谱师的手顺设计,将重新服务于正位的通常规则,而无视前一段落结束时手的位置。这使得如果你仍用“最近的手”“空闲的手”去接相应的配置,可能会导致手顺错误。