进阶向舞萌游玩指南

这是一篇进阶向舞萌游玩指南,本文将试图探究舞萌在设计过程中的通用规律和法则,尝试以最小叙述成本服务于玩家的通用实践。在文章中,我选用了百余张集中于 14/14+ 难度的谱面作为示例,并为一些示例配上了相应的图片以便理解(图片来自 MajdataView 的截图,感谢 Majdata 和 Maichart-Converter 等项目的技术支持)。

观前提示:

1.由于选用的示例谱面等级较高,且知识较为抽象,本文建议 DX Rating 15500 以上且对游戏机制本身有兴趣的玩家阅读;

2.由于本文并不涉及基础性知识,你可以在完全不了解它们的情况下到达理论 Rating,相反到达理论 Rating 的玩家也未必对本文中提及的内容有所正确理解;

3.本文对“正攻”这一概念有着十分严苛的定义,在我看来绝大多数谱面都存在显然且唯一的正攻手顺,而任何其它打法都将被我称为“邪道”,但我仍会肯定非正攻手顺在实践中的便利性。

对于本文中提及的所有谱面,我均会标注完整的乐曲原名,并使用 乐曲名[难度](谱面类型) 这一格式进行标注。其中,追加的 DX 谱面会被标注(DX),追加的标准谱面则会被标注(SD),其余情况省略不予标注。

本文的内容将持续更新,你可以在本网站中看到文章的最新版本。每次更新时我都会改变此处的版本号,以简单表示区分。

作者:kkLiu

版本:1.3

最后更新:2025.12.4


目录

  • 一、提前处理的思路
  • 二、特殊的音符
  • 三、通用邪道
  • 四、关于手顺
  • 五、关于扫键配置
  • 六、关于 SLIDE 配置
  • 七、理解谱面设计

一、提前处理的思路

“提前处理”一词常常被用于称呼针对 SLIDE 音符的邪道手法,例如提前处理raputa[MAS]等谱面的 SLIDE 音符。相对而言,本文所述的提前处理,则是一种适用于各个配置的系统性思维。总而言之,让我们先看下图,来系统理解这种思维的作用。

在图中,横轴代表时间,两条彩色线段代表先后到来的两个音符,黄色线段代表音符的 Critical Perfect 区间(大P区间),橙色线段则代表音符的 Perfect 区间(小P区间)。通常情况下,在前一个音符到来时,我们会力求在 A1 处进行精确击打。不妨假设我们准确完成了这次击打,此时对于第二个音符,你至少需要在 A2 处之前完成第二次击打,才能保证至少获得 Perfect 以上的判定。

现在,让我们把两次击打都获得 Perfect 判定的最大时间间隔记为 A1A2。这可能是一段很短的时间,但如果只是两个同一位置的连续音符,我们处理起来通常也不会产生问题。然而在实际情况中,当这个模型连续出现时(也就是模拟一串交互时),底力不够的玩家进行的下一次击打会越推越迟(表现为下一个 A1 的位置越来越靠右),这使得玩家可能在某一个音符处无法赶在 A2 点之前完成,进而获得 Perfect 以下的判定。除此之外,当音符间存在位移时,位移过程同样需要占用玩家的时间,并带来类似的问题。

既然如此,假如我们选择在 B1 处开始击打前一个音符呢?当然,你选择的未必是图中这个最极端的位置,也可以是任何提前于 A1 但保证 Perfect 判定的位置(在本章的下文中,我将用 Early Perfect 一词,指代任何提前于 A1 这个完美点的 Perfect 判定)。此时,你两次击打都获得 Perfect 判定的最大时间间隔便成了 B1B2 ,这能为你击打后续音符提供更多余裕,提高整体获得 Perfect 判定的可能性。总而言之,通过提前处理前置配置,你可以为后续配置提供时间上的余裕,从而弥补底力上的不足,提高整体完成度。

对于特定配置而言,提前处理可以作为一种有意识的行为,例如我们下文中提到的典型配置。在这些有意进行提前处理的场合,打开 Perfect 判定的 Early/Late 显示可以为这种操作提供一个较好的参考。与此同时,提前处理往往在很大程度上表现为一种下意识的习惯,认识到并更好的适应这种习惯同样是十分有益的。一些玩家认为,在正确的偏移设置下,获得 Early 判定的数量往往略多于 Late 判定,这或许可以用提前处理的思路予以解释。

提前处理似乎主动牺牲了 DX 分数,但事实果真如此吗?归根结底,无论主动还是下意识,提前处理都仅仅会被应用于你的底力不足以完美处理的配置。如果说提前处理是让你从 Early Perfect 变成 Critical Perfect,而正常游玩是让你从 Critical Perfect 变成 Late Perfect,我们似乎很难认为提前处理是一种“付出了什么代价”的行为。归根结底,我们需要的是提前处理所带来的完成率上的收益。至于提前处理对 DX 分数的影响,这大致是无法且没有必要分析的。那不一定更好,也不一定更坏。

在下文中,我将提供一些适用于提前处理的典型配置。但请始终注意:提前处理是一种适用于各种配置的思维方式,不局限于下文中的典型配置。只要你想为某个配置提供余裕,你都可以采取提前处理的思路。

1.存在位移的快速单押配置

在存在位移的快速单押配置中,频繁的位移需要占用你的时间余裕,对此你可以使用提前处理的思路减少压力。无论是规整的位移交互如UniTas[MAS]≠彡"/了→[MAS],特殊摆位的纵连交互如sølips[MAS]Arty Party[MAS],还是各种复杂的散点配置,均可以视为其中的不同类型。

举例而言,例如,在初音ミクの激唱[MAS]副歌的连续位移交互中,所有音符本身都是匀速的,而一些音符需要在处理过程中进行位移。此时,你可以 Early Perfect 判定完成位移前击打的后若干个音符,为位移到下一组提供更多余裕。

2.衔接到双押

当铺面配置从单押衔接到双押时,最后一次击打单押的手往往需要承担特别大的压力。为了理解这类配置,让我们先看向下图Xevel[MAS]中的典型配置。

在这段形如 2,5,2,5,1b/6b, 的配置中,可以发现,对于单只手而言,只有隶属左手的 5→6b 间隔了一个单位时间,而其余所有击打都间隔两个单位时间。除了间隔时间短,5→6b 也包含了位移,这使得此处击打对底力的要求特别高,你需要迅速将击打完交互的左手位移至双押处。在此处的例子中,双押还包含了 BREAK 音符,错误处理此段配置将带来较大损失。

在底力不足以我们完美处理此段落时,我们常常会犯下如下错误:①因来不及抬手而 Late 此处的 6b;②用扫的方式不抬手处理 5→6b,从而损失准度;③由于 BREAK 双押的信号更加显著且在重拍上,而下意识漏掉5号键的最后一次击打(这在一些更长且更快的交互后更易发生,当交互紧密堆叠时玩家将更难看清)。由此,我们也可以按照上述提前处理的思路,在处理交互时稍微早一些,为从单押到双押的快速位移提供更多余裕。

除了Xevel[MAS]以外,这种交互接双押的配置还出现在了larva[MAS]Scarlet Lance[MAS]Heavenly Blast[MAS]ナイト・オブ・ナイツ[RE:MAS]等大量谱面中。在Yorugao[MAS]初音ミクの消失[MAS](DX)GEOMETRIC DANCE[MAS]等谱面中,双押前的交互体现为纵连,Yorugao[MAS]则体现为散点(如下图所示),其实质也是此类谱面的特殊情况。在实际情况中,这些谱面也大多都像Xevel[MAS]一样带有位移。

然而,交互接双押只是本节所述内容的一部分,我们仍能找到其它符合本节描述的变体形式。在Alea jacta est![RE:MAS]ねぇ、壊れタ人形ハ何処へ棄テらレるノ?[MAS]PANDORA PARADOXXX[RE:MAS]等诸多谱面中,你可以发现中如下图所示的短交互接双押的配置。事实上,这个配置就是上述“交互接双押”的简化版本,它只留下了最后一次交互。

不妨再简单一些!在天使光輪[MAS]Vallista[MAS]等谱面中,出现了一个更加简化的形态,也即下图中的单押接双押。它只留下了这个配置最纯粹的难点。

作为一个额外的提示,你会发现右起交互的此类配置对左手的位移要求更高,对惯用手为右手的玩家更为困难,这样的配置可以被视为左利配置。如果以推分为目的,在谱面大量出现左利配置的情况下,可以试着采用左右反转。(但个人仍提倡练习原谱,以避免进一步扩大左右手的底力差距,这一问题将在下文进行叙述。)

3.SLIDE 音符的提前处理

SLIDE 音符的提前处理是一种狭义而经典的提前处理,它们之中的相当一部分也符合本章所述的规则。对于一条特定的 SLIDE 音符而言,其路程是恒定的,尾部的判定时间也是恒定的。当玩家选择提前处理 SLIDE 音符时,玩家处理该音符的总时间会变长,对处理速度的要求会降低,从而降低体力和底力要求。

高 BPM 谱面是适用 SLIDE 提前处理的一大场合。在 BPM 较高的谱面中,SLIDE 的判定区间会在体感上“变宽”,使得玩家即使提前处理也仍然能获得 Perfect 判定。诸如 raputa[MAS](BPM339),Secret Sleuth[RE:MAS](BPM288),QZKago Requiem[RE:MAS](BP257),Contrapasso -paradiso-[MAS](BPM243),都是玩家喜欢应用该规则的典型例子。

形状复杂的 SLIDE 音符同样适用提前处理。在Moon of Noon[MAS]Fragrance[RE:MAS]等谱面中,尽管 SLIDE 具有较为复杂的形状,但谱面仍要求玩家在较短的时间内对其进行处理。此时,你可以选择在标准判定时间之前,完成 SLIDE 音符的一个部分,以降低后续精准滑动 SLIDE 音符的难度。以下图中Moon of Noon[MAS]开头的折线 SLIDE 为例,在这段形如 1V72/3-6 的配置中,你可以在拍下星星头同时秒划 1-7 这段 SLIDE,并在正常时间处理剩余的 7-2 部分,这使得你不需要在(200)[8:1]的短暂的时间内处理完整的 1V72,可以显著降低留尾的可能性。

4.锁手叠键的提前处理

在舞萌中,存在许多对手速要求极高锁手叠键。所谓锁手叠键,也就是另一只手被锁住,使得你无法拆接的叠键,例如FLUFFY FLASH[MAS]中段的叠键。然而在锁手叠键之中,最棘手的大概是conflict[MAS]DRAGONLADY[MAS]MYTHOS[MAS]D✪N’T ST✪P R✪CKIN’[MAS]ガラテアの螺旋[MAS/RE:MAS]这样的双押叠键。

DRAGONLADY[MAS]的双押叠键为例,你可以在前几组叠键取得 Early Perfect 的判定,由于手速跟不上叠键的速度,中间几组叠键或许会变成 Critical Perfect,而最后几组叠键则可能会变成 Late Perfect。换言之,通过处理叠键的前半部分,叠键的后半部分得以获得时间上的余裕。

二、特殊的音符

特殊的音符,是指各种不体现为常规的粉色圈形,且拥有特殊视听效果的音符。理解这些音符的内在意义,对于理解谱面逻辑是十分重要的。

1.黄键

尽管黄键在大部分情况下表现为双押,但黄键的本质是同时处理。任何同时出现的音符都会显示为黄键,而这些配置未必像双押那样要求一个抬手击打的动作。如果将黄键片面理解成双押,便可能在黄键处错误产生抬手的下意识,使得配置的处理出现割裂性。

复合型扫键配置是出现非双押黄键的最典型场合。无论是夢花火[MAS]高気圧ねこロック[MAS]Titania[MAS]这样的扫键结尾带双押的配置,Outlaw's Lullaby[MAS]Regulus[MAS]KING is BACK!![MAS]World Vanquisher[MAS]尾杀这样的如龙类配置,还是天火明命[MAS]ガラテアの螺旋[MAS/RE:MAS]Metamorphosism[MAS]这样的在扫键过程中出现散键的配置,我们都能发现黄键的存在。

举例而言,在天火明命[MAS]尾杀的混合扫键配置 5/7h,4,3,2,1/7, 中,玩家应将 5,4,3,2,1, 理解为完整的扫键,而左手独立完成 7h 和 7 的击打,切忌以颜色分割音符,将最后的 1/7 理解成双押并下意识抬手。归根结底,黄键仅仅意味着散点和扫键中的某些部分时间相同。

雷切-RAIKIRI-[RE:MAS]的如下配置中,你显然难以把这些黄键理解成四次需要抬手双押——毕竟它们的速度实在是太快了。它实际上是左手扫键与叠键复合形成的黄键。

ガラテアの螺旋[MAS]中段,出现了一个更加复杂的扫键复合位移散点的配置。我们不妨认为,此类配置的难点在于“双手都要求你盯着看”。在扫键部分中,定位和控速都是难点,往往需要占用我们的目光;而散点部分的定位同样不容忽视。我们不妨认为这也是一种“协调”段,当你可以用余光解决左右手的至少一方,并集中目光至另外一方时,你往往就能够较好的处理这类配置了。

让我们顺便看一种没有出现黄键,但与本节内容属于同类的情况。尽管Dragoon[RE:MAS]的如图配置没有出现任何黄键,但扫键和“运动中的 SLIDE”实际上也是一种同时处理。它之所以不表现为黄键,是因为非 BREAK 的 SLIDE 音符只参考星星头的颜色。与之相对的,单纯的双押配置即使出现了黄键,也和本节所主要描述的情况是完全不同的。

2.星星头

星星头是提示 SLIDE 的 TAP 音符。无论是星星头提示的 SLIDE,还是星星头的视觉样式和普通 TAP 之间的割裂感,都常常会显著增加读谱难度。

让我们先来介绍一些 SLIDE 遮挡画面的典型例子。在Alcyone[MAS]的最开始处,一组逆时针的双押扫键和一条 8>7 的贴边 SLIDE 同时出现。在贴边 SLIDE 的遮挡下,玩家可能在处理扫键时错误选择相反的方向。

FLOWER[RE:MAS]开头的下图配置中,出现了一段形如 6,5,3,4, 的配置。此处谱师如此写谱目的,是在 4 处创造一个 SLIDE 的启动拍。然而,这些音符的判定区域被贴边 SLIDE 完全遮挡,且此段配置之前出现了一组摆位十分相似的 6,5,4,3, 扫键,为玩家提供了一种错误习惯。这两个因素的共同影响,使得这一段配置十分容易被看错。

Our Wrenally[MAS]的副歌中,除了 SLIDE 的遮挡以外,星星头本身的割裂感也是一个十分影响读谱的原因。在这段形如 6,5,7-4,5,6, 的配置中,7 由于提示 SLIDE 而显示为星星头。我们完全可以认为,6,5,7,5,6, 是此段散键配置的一个整体,它相当于以 5 为轴的轴交互。而 7 之所以是星星头,只是为了制造一条 7-4 的 SLIDE 供后续配置使用。至于最后一下 6 拍划所包含的 SLIDE,则也是更之前的配置给予的。

Sage[MAS]的如图配置中,最后三个 TAP 音符 1,3,1, 中的两个 1 都体现为轴交互。在前置配置结束时,玩家的右手在 1 上,左手则应出张处理 3 号键音符。尽管这是一段看似并不复杂的配置,但在位移散点、出张、星星头这些因素的共同作用下,它在实践中成为了一个容易出错的配置。

我们完全可以认为,在几乎所有情况下,都应把星星头看作和普通 TAP 完全一样的音符。归根结底,星星头在计分中本就属于 TAP 之列,且其本身在游戏性层面不存在任何区别于 TAP 音符的特殊性。类似通过调整 SLIDE 延迟来改善 SLIDE 对读谱的影响,我们也可以通过调整星星头颜色至粉色来减少它与 TAP 音符之间的割裂度。

究其根本,你可以试着建立这样的认知:谱师写下星星配置时,首要的目的是让 SLIDE 在合适的时间出现,而星星头只是为 SLIDE 的出现提供一个载体,除此之外它便便没有任何功能。既然首要考虑的是 SLIDE 的位置,那么星星头的位置很可能将未必那么“标准”与“正确”。

3.EX/BREAK 音符

相较于普通的 TAP 音符,EX音符(保护套音符)和 BREAK 音符(绝赞音符)存在视听觉效果上的区别,但仍保持了和普通 TAP 一样的圈形,这使得它们不会产生过多的割裂感。而正是由于视听效果的特殊性,EX/BREAK 音符的目的有时仅仅是制造视听效果,而非服务于谱面的玩法。例如说,raputa[MAS]开头扫键的绝赞就和游玩方法毫无关系,只是在对歌曲中的“麒麟叫”采音。总而言之,你常常也不应将它们与普通音符割裂看待。

在 Festival 版本以后,BREAK 音符可以以 SLIDE 的形式呈现。当绝赞的橙色 SLIDE 和普通的蓝色 SLIDE 同时出现时,会形成一种十分具有冲击力的视觉效果。除了下图中VIRTUS[MAS]的著名配置,你也可以在FLΛME/FRΦST[MAS]等诸多谱面中找到其例子。总而言之,这也是一个服务于视听效果的 SLIDE 音符用法。((需要注意,这种配置要求两个星星头不以双押的形式出现,否则 SLIDE 的颜色将变为一橙一黄,其视觉冲击力将下降一些。)

BREAK 音符的另一大注意点,在于它会覆盖黄键的显示。这也就意味着,在同时包含 BREAK 音符单押与双押的段落中,读谱将会变得十分困难。在BATTLE NO.1[MAS]的如图段落中,单押和双押交替出现,使得读谱变得十分困难(此处的 4/6 是个双押,即使看图也难以明显看出)。但好在这种情况的出现频率很少,遇到后再特殊记忆也是没什么问题的。

4.长度为 0 的 HOLD 音符

Prophesy One[MAS]等少数铺面中,出现了一种长度为 0 的 HOLD 音符,它在谱面文件中被标记为 h[1:0]。这种音符与普通 TAP 音符等效,仅仅服务于视觉效果,且允许被写为扫键。(作为对比,任何长度不为 0 的 HOLD 音符都禁止被写为扫键,这一点将在最后的章节进行解释。)

总而言之,不要因为音符的形状和颜色不同而将其割裂看待,要从写谱者的角度上去思考这些音符的用法,思考这些按键之所以如此的原因。

三、通用邪道

通用邪道,是在大量谱面中都能广泛使用的邪道,通常用于处理最普通的扫键、交互与纵连配置。它们区别于专用于处理特定谱面中特定配置的邪道,具有更大的普遍性和掌握价值。

1.处理扫键配置:分页

分页是一种用于处理扫键配置的邪道。分页的优势体现于两点:①分页能起到避免出张的作用;②分页把完整的扫键划分成了小单位,在每一组小单位开始时,我们都拥有了一次重新对准节奏的机会,这很可能使得扫键的准度有所提升(例如,形如 1,2,3,4,5,6,7,8, 的扫键,如果采用分页手法,即使在 4 处你的击打有了较大的偏差,在左手击打 5 时,你将又可以把音符重置到一个比较正确的位置)。

分页的原则并非总是右手击打 1/2/3/4 号键,左手击打 5/6/7/8 号键。分页常常需要根据时值和重拍划分,让我们以下面一组对比为例。

这是AMABIE[MAS]中段的 6,5,4,3, 扫键,此时在第三个 TAP 处分页是十分合理的,我们暂且称之为 2+2 分页,BLUE ZONE[MAS]等其他谱面也可以归为此类。

然而,在mystique as iris[MAS]中段,同样的 6,5,4,3, 表现为 24 分音,此时在第三个 TAP 处分页是十分没有道理的——它出现在一个不容易确定时机的弱拍上。此时,你便可以使用 3+1 分页,令右手击打重拍。

もぺもぺ[MAS]一谱中,出现了一个形如 2b,3,4,5,6,7,8,1, 的减速圈。此时,我们应该在 2/6 处而非 1/5 分页,这使得我们的分页节点符合音乐的重要拍。

不过,在对准度没有特别要求的情况下,仅仅想通过简单的左右分法来避免任何出张,这在实用层面也是可以接受。我们仅仅是说,它不应被视为一种正统的分页规则。

分页的本质仍是邪道,所以分页可能导致手顺错误,这一问题将在超熊猫的周遊記(ワンダーパンダートラベラー)[MAS]等谱面中出现。相反,不分页的手顺往往一定是正确的,我们会在下文中对这一问题进行详细的论述。

在官谱中,毫无争议的分页扫键只有U&iVERSE -銀河鸞翔-[MAS]中段,UniTas[MAS]中段,VeRForTe αRtE:VEiN[MAS]尾杀,Xaleid◆scopiX[MAS]尾段前的带有黄键的扫键配置,这些配置不分页反而不是正攻。

2.处理纵连配置:狗刨

馅蜜主要是用于处理纵连配置的邪道。狗刨的原理是,在你从外键拍入内屏的过程中,同一个按键会在外键和内屏前后分别被判定一次,这使得一次拍打可以形成两次判定。除了纯粹的长纵连以外,诸如raputa[MAS]这样的短纵连,或是アポカリプスに反逆の焔を焚べろ[MAS]初音ミクの激唱[MAS]Credits[MAS]这种纵连接拍划的配置,你都可以尝试通过狗刨处理。在十分熟练的情况下,你甚至能用它处理氷滅の135小節[MAS]中间隔较远的快交互配置。

对于那些位于下方按键的长纵连,例如タカハせ!名人マン[MAS]World's end BLACKBOX[MAS]放置在 4 号键的纵连,你往往难以用狗刨处理它们。然而,你可以使用上下翻转将它们放至上方。很有趣的是,有玩家选择使用上下反狗刨处理AMABIE[MAS]开头的轴交互,此时他需要从不同的外键刨至同一个内屏感应区,而这种邪道的黄率居然十分可观。

3.处理纵连和高速交互配置:馅蜜

馅蜜这一称呼,来源于总结这种打法的一位玩家的昵称,该词语的本意是一种日式点心。馅蜜的原理在于,在内外高度差和内屏输入延迟的共同作用下,即使大拇指和食指“同时开始”击打一个按键,机器的判定的时间也会略有差别——内屏的一方会偏后一些。馅蜜与狗刨的共同点在于,它们都利用了外键和内屏的两次判定,在国框特有的高内屏延迟下更具有可行性。狗刨与馅蜜相比,馅蜜可以在很大程度上省力,狗刨则在稳定性上具有更多优势

除了纵连配置之外,对于一些超高速交互而言,你也可以将交互的每组两个按键打成一外一内的双押,其中起手音符使用外键,而另一音符使用内屏(在对准度要求很低的情况下,你甚至可以将它们视作全外或全内的双押)。这一打法也是馅蜜的一种,诸如the EmpErroR[EXP/MAS/RE:MAS]尾杀,End Time[MAS]尾杀,初音ミクの消失[MAS](DX)尾杀,FLUFFY FLASH[MAS]尾杀都是使用这种邪道的合适例子。

the EmpErroR[MAS]尾杀的快速交互接大宇宙为例,你可以将这些散点可以全部看作 1/8 或 2/7 的双押。由于内屏延迟的存在,内屏击打的判定会稍晚一些,使得实际上的判定更接近交互一些,从而进一步提高黄率就个人测试而言,这种打法可以取得几乎全黄的成绩。

总而言之,馅蜜对于稳定取得 AP 常常并不足够,但取得几乎全黄的成绩则存在可观的可能性。

4.处理 3 倍分交互配置:一拍一划

这是一种处理 3 倍分音快交互的特殊邪道,它目前没有一种通用的称呼。在一组 24 分交互中,音符个数常常为 3 的倍数。此时,你可以把这些 TAP 看作 3 个一组,第一 个 TAP 由一只手拍掉,而后两个 TAP 由另一只手扫掉。当右手拍 8 时,左手应沿着 1→8 方向扫;此后右手再去拍 1,左手则沿着 8→1 方向扫。这一组动作,便完成了 8,1,8,1,8,1, 三组交互。你的两只手总是朝着相反方向运动,且交互起手的那只手在外键负责拍,另一只手则在内屏负责扫。

需要注意,仅当长交互是 3 的倍数分音,且音符的个数也是 3 的倍数时,这样的邪道才显得比较合适,例如極圏[MAS]Latent Kingdom[MAS]Alea jacta est![RE:MAS]等谱面。相对而言,Sqlupp (Camellia's "Sqleipd*Hiytex" Remix)[MAS]则并不适合,它的尾杀为 32 分交互,且音符的个数并非 3 的倍数,采用这种方法你将较难找准节奏。

四、关于手顺

1.无条件相信官谱的所有手顺

手顺问题的根本,是发自内心相信所有官谱的所有手顺设计。舞萌是一款商业游戏,舞萌的所有官谱,尤其是计入 Rating 的谱面,正式上架后都理应永久不变,它们在上架前也常常受到反复测试。如果官谱上线后被发现“完全没法打”的手顺错误,这将被视作一种应追责测试者的事故。凭借这样的逻辑,我们完全可以无条件认为所有官谱的手顺设计都是正确的,尤其要避免下意识持有“这谱手顺有问题”这种十分有害的观点。(不可否认,一些早期谱面的手顺可能会显得十分混乱,但这种混乱和“绝对错误”亦有区别,本文的最后一部分将对其进行叙述。)

对于一些手顺复杂的高等级歌曲,不要为一些看似“反常规”的配置感到恐惧。在我游玩舞萌的过程中,FREEDOM DiVE (tpz Overcute Remix)[MAS]星見草[MAS]U&iVERSE -銀河鸞翔-[MAS]Alcyone[MAS]都给我留下了深刻印象,而随着 DX 新版本谱面的进化,中上位谱面愈发倾向于在手顺设计上提高复杂度,Cryptarithm[MAS]ℝ∈Χ LUNATiCA[MAS]有明/Ariake[MAS]等谱面的手顺设计都达到了非常复杂的程度。总而言之,让我们在下文中介绍一些十分经典的例子。

FREEDOM DiVE (tpz Overcute Remix)[MAS]的扫键段中,此时扫键在玩家的右手上,玩家需要使用空闲的左手出张处理 1 号键的 TAP 音符。这是一种十分常见的配置,你将在Prophesy One[MAS]Alea jacta est![MAS]World's end BLACKBOX[MAS]等各种上位谱面,乃至PANDORA PARADOXXX[RE:MAS]系ぎて[RE:MAS]这样的最上位谱面中遇到它的各种变体。

Alice's Suitcase[MAS]的手顺设计常常受到玩家的质疑,让我们以该谱第二段副歌的第二次重复为例。玩家的右手此前完成了一个扫键,扫键的终点为 1 号键的星星头。换言之,此时右手位于 1 号键 SLIDE 的起点处,而 TOUCH 则写在一个需要左手出张的位置。

当玩家遵循正攻,用右手接取橙色 SLIDE 后,他将顺势用左手接取下图中的蓝色 SLIDE,而右手则继续出张接取 4,5,6,7V51(左手在右,而右手在左)。尽管大部分玩家会选择换手处理这一段落,但这样的手顺设计显然是官方有意为之,且十分具有趣味和美感。规律而言,当同一配置在一张谱面中重复两次以上时,谱师会常常在最后一次中安排一个相对刁钻的手顺。KHYMΞXΛ[MAS]副歌后的第三组双押slide,air's gravity[RE:MAS]尾杀的最后一组出张,以及本章中出现的诸多例子都十分符合该规律。

U&iVERSE -銀河鸞翔-[MAS]也是一张手顺设计常常受到质疑的谱面。在该谱面的第一段副歌中,玩家应使用右手处理 3 号键 TAP,使用左手处理 4 号键星星头,随后用右手处理 1 号键启动的 1-5,再用左手处理 4 号键启动的 4>6,整段配置结束后双手将回到正位。由于在前置配置中,玩家的左手位于上方,且后续配置存在一条 1-5 的 SLIDE,玩家可能下意识将左手留在上方,用右手硬抗 3 号键和 4 号键 TAP,并用左手处理 1-5,用右手处理 4>6。这种手顺在实践当中还算友好,但我们仍可以通过硬抗和“手未回正”判断它不是正攻。

GRÄNDIR[MAS]副歌中,出现了一个上图配置的简化版本,玩家的双手也需要在上下按键间来回运动。然而,由于缺少了那条需要大出张的贴边 SLIDE,下图中的配置将显得易读很多。

Swift Swing[MAS]中,5号键hold由于前置配置在玩家的右手上,而玩家此时需要用左手出张接取4号键起的“左起交互”,并用左手完成随后扫键。然而在实践当中,大部分玩家会将5号键的hold音符换成左手,以避免此处的出张。在FLΛME/FRΦST[MAS]的副歌前,我们也可以见到一个与之相似的配置。

Geranium[MAS]尾段中,玩家的右手因前置配置而位于 4 号键处,玩家需要在用左手接取 4-1 的同时,用左手出张接取 7 号键 SLIDE。然而在实践过程中,你确实可以在接取 4-1 之前进行换手。

下图为系ぎて[RE:MAS]尾段“康庄大道圈”中的第二个圈,玩家处理完第一个圈时左手在 5 号键处,而右手在 1 号键处。按照正攻设计,玩家应使用左手处理外层的 5,4,3,2, 出张扫键,并用右手处理蓝色 SLIDE 和内层的 5,4,3,2,1, 扫键,如此结束后左右手将在正位,完美衔接第三个圈。然而在实际游玩过程中,将左手出张到 2 号键似乎有些困难。由此,大部分玩家会在此处选择换手,用右手处理外层的 5,4,3,2,,这可以尽可能避免出张,但玩家必须在三个圈之间的两次衔接中都进行换手。

2.少硬抗
i.大胆出张

回避应有的出张,是导致手顺问题的一大原因。在本小节中,让我们看一些错误手顺会带来较大不良后果的例子。

VSpook![MAS]副歌的如图配置中,玩家应使用右手处理 2 号键 TAP,用左手出张处理 4 号键 TAP。然而,将右手从 2 位移到 4,似乎比左手出张更加“轻松”“符合直觉”,且并不会对右手造成很大压力。但如果你选择这么做,那么左手就将顺势去接 1-5,最终导致 7 号键 TAP 只能轮到右手接,这便出现了较大问题。

Good bye, Merry-Go-Round.[MAS]副歌的如图配置中,玩家应使用左手处理 7 号键 TAP,用右手出张处理 8 号键启动 SLIDE 的 TAP。若玩家为逃避出张,用左手接取 8 号键 TAP,则后续双押圈的手顺将会全部错误且难以弥补。(个人认为此处的手顺设计过于严格且反常,几乎是一个只能通过背谱来解决的点。)

L'épilogue[MAS]的如图配置中,此处的 1 号键黄色星星头为 1>4 的启动拍,必须占用右手。由于 1>4 的结束时间与 1 号键粉色 TAP 时间重合,你不可能将它视为所谓“SLIDE 提前启动的拍划”。玩家的左手必须在在处理完 5 号键 TAP 时,出张至 1 号键处接取粉色 TAP,这是此处唯一合理的一种解释。

裏表ラバーズ[MAS]副歌中,出现了如下图所示的出张散点配置,玩家需要用右手出张处理图中 7 号键 TAP 音符。否则,玩家就要用左手连续硬抗 7 号键和 5 号键 TAP,导致一种较差的手感。

人生リセットボタン[MAS]的最后一组方形 SLIDE 中,玩家的左手因前置配置而位于 4 号键处,玩家需要用右手出张至 8 号键,处理顺时针旋转的方形 SLIDE。如果玩家在此处进行换手,将右手换到 4 号键处,就会错误使用逆时针处理此处的 SLIDE。

Trick tear[MAS]第二段副歌的开始处,出现了一个隐蔽的手顺设计。在如图配置中,玩家应使用左手出张处理 1 号键 TAP。如果玩家全部用右手处理左上方的 2,,1,2, 三个 TAP,谱面将变得十分不顺手,然而这正是大部分玩家在实践中的做法。

我们为什么有理由坚信,用左手接取 1 号键 TAP 是唯一合理的正攻?我们可以在该谱面的第一段副歌处找到一个不容置疑的证据。如下图所示,在第一段副歌的开始处,我们可以找到一个与上图十分相似的配置。它们之间唯一的不同在于,上图中出现在 1 号键处的 TAP,于下图中出现在 5 号键处。在下图的情况下,使用左手接取 5 号键 TAP 是非常显然的事情。而下图与上图的区别,仅仅只是这一个音符发生了镜像,使得左手需要更多的出张来接取它。

ii.不要让强势手帮助弱势手

左右手底力不均,同样是导致手顺问题的一大原因。对于右利手玩家而言,出于左手底力的相对偏弱,玩家常常会下意识使用右手处理一些本应属于左手的配置,而这种做法很可能会导致后续手顺进一步发生混乱。让我们看一个与之相关的例子。

N3V3R G3T OV3R[MAS]中段,玩家应使用右手处理 3 号键 TAP,并使用左手处理闪电 SLIDE。然而,为了准确处理处理这条速度很快的闪电 SLIDE,玩家可能会选择在此使用右手这一强势手。毕竟,这条 SLIDE 看似用哪只手接都行,而将右手位移过去压力也并不会带来很大压力。

然而,一旦你使用右手接取闪电 SLIDE,你将顺势使用左手接取扫键。而这一扫键最后将停留在 2 号键处,并衔接一个屏幕中央需要大手处理的双押 SLIDE,你在处理这段配置时会遇到很大麻烦。

左右手底力均匀的意义,不仅仅在于避免手顺问题。在美观和规整性的指导下,许多谱面中都会出现“左一次右一次”的镜像配置,而玩家也可能会产生“某一次镜像更难打”的体感。例如,对于Our Wrenally[MAS]副歌,Moon of Noon[MAS]副歌,TiamaT:F minor[MAS]扫键这些底力要求较高的段落而言,“对弱势手要求更高”的那一次镜像往往会更为棘手。又如,对于BOKUTO[MAS]中段,MEGATON BLAST[MAS]副歌这样的定拍配置而言,当右手击打固定节拍而左手击打旋律时,往往也会出现更大的障碍。

综上所述,为了锻炼弱势手,使用正确的手进行正攻是十分重要的。不过,一直想着“我要用哪只手”也会使大脑产生混乱,通常只要在发现自己下意识硬抗了某段配置之后,再针对性地进行改正即可。

4.归根结底还是提升综合底力

有人认为,更高的底力会使玩家更频繁地选择硬抗,这反而会更多的导致手顺错误。个人认为,底力是一个综合性概念,除了朴素的键盘力之外,定位力同样应被视作底力的重要部分,而定位力的提升能使得玩家更容易处理包含出张的正确手顺。例如宿星審判[MAS]后半,World Vanquisher[MAS]后半,CO5M1C R4ILR0AD[MAS]副歌,Falsum Atlantis[MAS]后半,アージェントシンメトリー[RE:MAS]散点段,Λzure Vixen[MAS]后半,Desperado Waltz[MAS]后半,Hainuwele[MAS]副歌,GIGANTØMAKHIA[MAS]后半这样的散点手顺配置,玩家往往能在底力提升后发生显著的顿悟。而那些更为复杂的手顺配置,归根结底也是位移力的特化延申罢了。

与此同时,一些高难底力谱(如封焔の135秒[MAS]这种采音十分密集的谱)中出现的手顺错误,很可能是看漏了某个键导致的一连串错误。例如说,当你漏了要用右手接的某个散点后,你就可能用空闲的右手去接本属于左手的下一个配置,从而导致手顺陷入混乱。这种类型的错误同样会在底力提升后自然解决。

归根结底,硬抗是一种需要更多力气的行为,当玩家在读谱和定位上得心应手后,我们可以相信人的惰性会自发地去发掘一种省力的打法,并自然地探索出正确的手顺。这或许也需要一些悟性,但需要的不多。不过,对于ほしぞらスペクタクル[MAS]Moon of Noon[MAS]这种特别极端的例子,玩家大概还是需要专门学习的。

五、关于扫键配置

1.扫键的正攻手顺
i.先看起始手

在不考虑任何前置配置的情况下,对于一个单独出现的扫键配置而言,1/2/3/4 号键起的扫键正攻为右手起,反之 5/6/7/8 号键起的扫键就是左手起——这与单个 TAP 出现时的道理是相同的。

举例而言,在Aiolos[MAS]的最开始处,出现了一个 5 号键起的逆时针扫键。由于 5 号键在左侧按键中相对靠右,且逆时针旋转会造成左手出张,一些玩家可能会下意识使用右手接取这一扫键。然而一旦你选择这么做,后续 SLIDE 段的手顺就会出现错误——你将不得不使用左手接取下图中的 1-4。

但当然,使用相反手起扫也会带来一些实践上的便利,如方便画圆、防止遮挡或方便使用惯用手等等。Oshama Scramble![MAS]VeRForTe αRtE:VEiN[MAS]是使用这种思路的常见例子。不过,使用这种思路的前提是这么做不会导致后续手顺错误,且这严格意义上并不是一种正攻。

ii.分页不是正攻

在上文中,我们指出“分页”是一种邪道,这是因为舞萌的扫键配置都能通过非分页的方式解决。一旦扫键开始,所有与之相连的扫键都应当由同一只手完成,无论扫键是否发生出张、变速、折返或其他变化。Starry Colors[MAS]第一个扫,TEmPTaTiON[MAS]后段连续长扫,Straight into the lights[MAS]后段连续长扫,以及You Mean the World to Me[MAS]的许多配置都能体现出这种特征。即便是Destr0yer[MAS]副歌连扫,Divide et impera![MAS]副歌前连扫,Straight into the lights[MAS]开头连扫,U&iVERSE -銀河鸞翔-[MAS]开头连扫这种摆放十分端正的扫键配置,其正攻也仍然是不分页,不分页的手顺一定是可行的。

以下图所示的Starry Colors[MAS]第一个扫为例,此时这个扫键在玩家的左手上,而玩家应当用右手出张处理 6 号键的 TAP。尽管这是个大出张,但它在实际游玩过程中是完全可行的,且铺面还贴心地为你准备了保护套。

你可能会发现一些这个观点的“例外”。在P-qoq[MAS]开头,Oshama Scramble![MAS]开头,アージェントシンメトリー[MAS]副歌,KISS CANDY FLAVOR[MAS]尾段,均出现了形如 3,2,1,8,7,6,5/4, 或其镜像形式的扫键,如下图KISS CANDY FLAVOR[MAS]尾段所示。

在这样的场合下,扫键总是以“三倍分音”的形式出现,经过 7 个按键(6+1=7,第 7 个按键为下一小节的第一拍),并以黄键结尾(单押复合扫键的结尾)。如果扫键一直在右手上,那么黄键中的单押则需要左手接取,它“似乎应当”被写在 6/7/8 号键这样的位置——但那在视觉上实在是太丑陋了!出于美观上的考量,让单押出现在 4 号键无疑是最佳选择。

由于用分页处理这样的配置实在过于流畅,分页在这种配置下的正当性的确高了很多。而将左手出张接取 4 号键TAP视为正攻有些牵强,但也不是完全不行。此时,它的正攻方式,似乎处于一个分页与不分页之间的模糊地带。在我看来,我们应认识到这种配置的出发点是“非它不可的谱面美观性”,而“正攻方式的模糊性”则为止付出了一些可以接受的牺牲。我们应把这些谱面当作少数特例看待,而不是用它们的存在证明“分页也是正攻”。

雷切-RAIKIRI-[MAS]中出现了一个上述例子的变体,你也可以用相同的方式理解它。

iii.折返扫键的正攻是单手完成

脳漿炸裂ガール[MAS]天使光輪[MAS]otorii INNOVATED -[i]3-[MAS]ガラテアの螺旋[MAS]QZKago Requiem[RE:MAS]Garakuta Doll Play[MAS/RE:MAS]Outlaw's Lullaby[MAS]中,均出现了一种被称为“折返扫键”的扫键配置,而这种配置的正攻应为单手完成。当折返次数为奇数次时,换手可能导致手顺错误。

例如在otorii INNOVATED -[i]3-[MAS]中,如果你错误地换手处理了折返扫键,此时图中左侧的扫键将在你的右手上,你将在衔接后续配置时出现麻烦。这是因为此处扫键折返了奇数次,如果选择换手,你的手在结束这段配置后的摆位将不符合正攻要求。作为对比,在QZKago Requiem[RE:MAS]中,扫键折返了偶数次,即使你在第一次折返时换手,也仍能在第二次时换回来,此时它不会产生决定性的问题,但它仍然不是正攻。

MYTHOS[MAS]中,出现了一个似乎是折返扫键的配置。然而根据前后配置,我们可以十分直观的得出,这是“以四个音符为一组,左右手交替接取”的扫键,仅仅只是后一组扫键的起点与前一组扫键的终点相连而已。既然它不是折返扫键,我们也就不该以折返扫键的方式理解它了。怒槌[MAS]大摆锤前的扫键也可以如此理解,但它比MYTHOS[MAS]更能解释为折返扫键一些。至于Nitrous Fury[MAS],其往返扫键的位置没有改变,这使得其定位则更加模糊。

iv.只要不相连,就不是扫键

扫键配置的 TAP 之间必须是紧密相连的,任何空出了键位的配置都无法被理解为扫键。让我们看一些不是扫键的反例。

在Swift Swing[MAS]中,出现了如下图所示的配置。相当一部分玩家在实际游玩的过程中,会将其分页处理为扫键(左手扫 7→5,右手扫 2→4)。然而,不相连的 TAP 音符是无法被理解为扫键的。此处的正攻应为右手出张接取 7 号键 TAP,左手出张接取 2 号键 TAP。这一配置同样出现在了GEOMETRIC DANCE[MAS]中,且需要出张的音符被加上了保护套。

HERA[MAS]中段的四个 TAP 音符也被大量玩家处理成扫键,根据上述逻辑,我们也能明白它实际上是个交互,左手需要出张接取 3 号键音符。

B.M.S.[MAS]中,我们也能遇到与上述例子相似的四个 TAP 音符。若将这四个 TAP 视为扫键,它们将与前置配置是相连的,且在采音角度也很符合乐曲的减速倾向,这使得将其视为扫键似乎出现了更多的正当性。然而,若要为这段配置确定一个正攻手法,我仍然认为十字交互是唯一的答案——尽管几乎所有玩家都会将其处理为扫键。

U&iVERSE -銀河鸞翔-[MAS]中段,出现了三组互相断裂的扫键,一些玩家可能会使用单手处理全部这些扫键,将下图所示的部分视为右手的折返扫。尽管由于扫键的组数为奇数组,这不会带来什么手顺问题(与上文折返扫键的道理类似),但这仍然不是一种正攻。且扫键断裂使得你的右手的运动速度是不均匀的(在下图所示的 8→6 时,你需要在单位时间内位移两个按键),这很难被视作一种较好的处理方式。

系ぎて[MAS]副歌中,你会遇到一个上例的增强版,你需要连续使用双手出张处理仅仅相隔一个键位的扫键。在这张谱面中,许多一部分玩家都会选择用单手处理所有扫键。玩家仍要面临上述“扫键过程中运动速度不均匀”的问题(有玩家认为谱师刻意空出了一个单位时间以解决此问题,很可惜的是事实并非如此),这一手法对于 AP 这个段落仍是可以接受的,但若要准确命中 BREAK 音符则似乎不那么够用了。

2.扫键的速度和路程

舞萌中扫键通常是匀速的。即使在变速扫键中,每一次变速内部扫键都是匀速的,舞萌中几乎不会出现“每个音符都变一些速”的扫键(即使有,也往往出现在很慢的情况下,你会将其视为单押处理)。既然扫键是匀速的,只要你确定了扫键的时间和路程,你就确定了扫键的速度。扫键的时间可以用你“心中的节拍”确定,也就是说,扫键的路程,也即扫键开头和结尾的位置,往往成为了是否能成功完成扫键的关键因素。当你看清了扫键的开头和结尾,心中对扫键这个整体往往就有了正确的认识。而假若你在开头或结尾处(通常是结尾处)看歪了一个键,最终就会对扫键整体有所错误的估计。

现在,你确定了一个扫键的弧线,但你仍然要以准确的手部运动去完成它。当你在扫键中间漏掉了某个音符时,它可能被解释为两种情况:①手在水平方向上有所偏移,也就是所谓的扫歪了;②手在垂直方向上有所偏移,也就是所谓的抬手了。而当你取得 Great 或 Good 判定时,那大概率是扫键速度上的问题,但也可能是蹭到判定区了。

扫键没有扫到底,也是扫键灰键十分常见的原因之一。无论是Titania[MAS]尾杀,Alcyone[MAS]尾杀,最強STRONGER[MAS]尾杀这种多于五个按键的连续长扫键,封焔の135秒[MAS]前半,Regulus[MAS]大扫,躯樹の墓守[MAS]尾杀这种含有双押的复杂扫键配置,还是各类尾部含有黄键的如龙类配置,都是出现这种问题的常见场合。下图是Titania[MAS]尾杀中的双押扫键,可以发现这组扫键有六个按键之长。没有扫到底,可能是一种对于出张幅度的低估,也可能是一种底力不足、想要省力的惰性,其归根结底还是底力问题。

sølips[MAS]脳天直撃[MAS]渦状銀河のシンフォニエッタ[MAS]VERTeX (rintaro soma deconstructed remix)[MAS]中,出现距离十分接近的双押扫键配置。如下图sølips[MAS]所示,当你左手的扫键没有转到底(转到8号键位置)时,可能会同时对右手 BREAK 音符扫键的判定造成影响。

3.拆出扫键的结尾

舞萌的扫键常常会延续到下一个节拍单元。例如说,一圈扫键常常表现为 (8n+1) 个音符,而非 8n 个音符,其中多出的一个音符为下一个节拍单元的第一拍。而在舞萌中,这个音符常常被用于充当采音。这是一个十分抽象的问题,本小节所有内容的内在逻辑都可以归结于此。我会提供一些例子,但你仍需要在游戏中真正体会它。

下图雷切-RAIKIRI-[MAS]的例子中,第一个粉色 TAP 是前置扫键的结尾。从音乐角度而言,下图中的四个粉色 TAP 应被视为“一样的东西”;但从游戏角度而言,第一个粉色tap是扫键的一部分,而后三个tap是单押,它们之间出现了一定程度的割裂。更大的问题在于,第一个粉色 TAP 作为节奏上的重拍,恰恰被“软绵绵的扫键”一笔带过了,而“有力的击打”则在一个弱拍开始(也就是左手击打 8 号键 TAP 时),这将增加玩家通过敲击音找准节奏的难度。

那么,假如玩家选择把前置扫键的最后一个音符拆出呢?也就是说,玩家不再用扫的方式完成图中的第一个 TAP ,而是提前抬手,并使用敲击的方式完成它。此时,下图中的四个 TAP 的割裂感将会消失,但作为代价,玩家也需要承担抬手带来的底力压力。

归根结底,扫键的这一特性,使得扫键的最后一个音符经常落在重拍上,使得你在衔接后续配置时失去了一次通过敲击确定重拍的机会。在这种情况下,你都可以试着将扫键的最后一个音符拆出,以避免后续配置的割裂感。

例如说,在Lia=Fail[MAS] 212 段,Our Wrenally[MAS]一笔画段,QZKago Requiem[MAS/RE:MAS]后半中,都出现了“扫完原地拍一下”的配置,我们可以把扫键的最后一个键拆出,变为“一只手扫到倒数第二个键,另一只手拍两下”。

除此之外,在D✪N’T ST✪P R✪CKIN’[MAS]慢扫接 SLIDE,怒槌[MAS]扫键接 SLIDE,Valsqotch[MAS]副歌短扫接 SLIDE 时,都出现了“扫键结尾充当拍划起始拍”的配置,尽管这些段落的本意是让手从处理 TAP 过渡到处理 SLIDE,但我们可以将其视为扫键与另一只手拍划的结合。

在扫键数目偏多(例如Calamity Fortune[MAS]尾杀),或是出现了同一位置的连续扫键时(例如エゴロック[MAS]中段,ぼくたちいつでも しゅわっしゅわ![MAS]尾杀),你往往也可以将最后一个音符拆出,以避免扫键距离过长或出张带来的准度下降。由于最后一个音符落在重拍上,这在实践之中是一个十分可靠的做法。

在许多歌曲中,扫键的尾部都会出现一个 BREAK 音符,用于采扫键结束那一小节的第一个音。在End Time[MAS]开头,FUJIN Rumble[MAS]中段,Trick tear[MAS]结尾等诸多段落中,这个 BREAK 并没有被加上保护套。此时,为了抓住这样的 BREAK ,你也可以想办法将其单独拆出,例如使用分页,或是索性尝试用另一只手接取等等。(与此同时,作为一种进阶技巧,你可以在转圈的临近结尾处稍作减速,并在最后加速去抓结尾的 BREAK ,因为突然加速往往比突然减速要容易控制。)

最后,不得不说的是,本段所述的方法仍在很大程度上属于“邪道”的范畴。

4.如龙配置的可能理解

如龙配置是舞萌中一个十分困难的配置,因Outlaw's Lullaby[MAS]一谱的别名“如龙 2”而得名。在如龙配置中,前一个扫键的最后一个按键和后一个扫键的第一个按键形成黄键,这也是如龙配置区别于单纯的连续扫键的标志。作为反例,TEmPTaTiON[MAS]的连续三扫,RondeauX of RagnaroQ[MAS]开头的连扫,VERTeX (rintaro soma deconstructed remix)[MAS]中段的连扫,Sage[MAS]后半的连扫,这些例子都并不存在黄键,只是单纯的连续扫键。

标准的如龙配置出现在Outlaw's Lullaby[MAS]尾杀,Regulus[MAS]中段,ガラテアの螺旋[RE:MAS]副歌前,Alea jacta est![RE:MAS]前半,Straight into the lights[MAS]中段,Abstruse Dilemma[MAS]尾段当中。而诸如KING is BACK!![MAS]尾段扫键,World Vanquisher[MAS]尾段扫键,Latent Kingdom[MAS]中段三扫,End Time
[MAS]
后半,初音ミクの激唱[MAS]尾杀,the EmpErroR[MAS]尾杀,ガラテアの螺旋[RE:MAS]尾杀这样的配置,也可以视为如龙的变种配置。这些变种没有“错开一格连续出现”,显著降低了出张和读谱的压力。

若要为如龙配置和单纯连扫寻找一种理解上的区别,个人会概括为:如龙配置中每一组扫键都需要“多运动一个键”,这个键与路程有关,与速度无关。要忽视这个按键感受速度,与此同时根据这个黄键确定路程。且就个人的实践经验而言,如龙配置的幅度往往大于你的直观感受。(作为一种心理的邪道,你甚至可以假设如龙配置每组扫键的结尾都比实际上再宽一个键。)

下图是Outlaw's Lullaby[MAS]中的如龙配置,三次击打实为两组四扫,注意四扫的路程还是很长的

下图是Regulus[MAS]中段的如龙配置,其中第二段配置五次击打实为四组四扫,这种不寻常的节奏也是此处形成难点的一大原因。

六、关于 SLIDE 配置

1.拓扑自由度

SLIDE 音符拥有拓扑自由度。舞萌的单条 SLIDE 在处理的途中可以换手和松手,这使得一些拓扑层面的问题可以被无视,下图所示PANDORA PARADOXXX[MAS]的slide就是一个例子,这种奇特的例子还出现在QuiQ[MAS]开头,Dragoon[RE:MAS]中段等无数谱面之中。

然而,即使舞萌的 SLIDE 允许换手,在大部分 SLIDE 并非拓扑无理的场合下,正攻仍然是不换手且严格跟随 SLIDE 轨迹。

2.一笔画的正攻是不换手

在舞萌中,多条slide可以被紧密连接成一条连续的 SLIDE 轨迹,玩家们形象地将这种配置称呼为“一笔画”。一笔画配置的正攻,总是一只手接取 SLIDE,而另一只手接取其他配置。尽管这一处理方式可能带来更多出张,但它仍是可以解释所有谱面的正攻准则。

Caterpillar Song[MAS]的前半部分中,出现了一个极长的一笔画。如下图所示,左侧的 5pp1 在玩家的右手上,玩家需要用左手接取右侧的 4-2。尽管大部分玩家会在此处进行还手以避免出张,但出张仍应被理解为正攻。

the EmpErroR[RE:MAS]副歌前,出现了一个速度很快的一笔画段落。玩家的左手需要以较快的速度在 4 号键和 8 号键间进行快速击打和位移。尽管部分玩家会采用诸如换手接取 SLIDE 这样的邪道,但左手的快速移动仍应被理解为正攻。

作为其反面,任何不是首尾相连的 SLIDE,都没有被视作一笔画的理由。例如在脳漿炸裂ガール[MAS]的下图配置中,左侧的两条 SLIDE 发生了重叠,用单手将其视为 SLIDE 处理并不是一种正攻。这实际上是一段需要玩家侧着身子打的错位配置,SLIDE 由玩家的双手交替接取。

3.撞尾等于划慢了

一些谱面的 SLIDE 配置被认为存在一定程度上的“撞尾”问题。Xevel[MAS]前半,Axeria[MAS]全谱,CITRUS MONSTER[MAS]前半,都是时常遭到这种诘难的例子。在这些谱面中,当 SLIDE 以“没那么快”的速度滑动时,尽管 SLIDE 能正常黄,但 SLIDE 尾部出现的其他 TAP,可能因为你的“没那么快”而被蹭绿。例如说,在下图Xevel[MAS]的相应段落中,8<4的 SLIDE 很可能将 4 号键 TAP 蹭绿。

然而,官谱中的这些撞尾问题 100% 都可以通过划快一些解决,不存在任何一定要用邪道处理的情况。事实上,滑快一些才是这些 SLIDE 的正常速度。

下图是上文Xevel[MAS]所展示段落的谱面文件。事实上,上图中的 SLIDE 只有[8:1]的时间,SLIDE 尾巴和下一个 TAP 之间也拥有同样的[8:1]的间隔。我们或许可以说, SLIDE 能划的速度会比体感快一些,使用目押有可能是导致滑慢的一个原因。

下图是Axeria[MAS]的类似段落,与上述例子是相似的。

下图是CITRUS MONSTER[MAS]的类似段落,SLIDE 尾巴和出现在同位置的tap同样间隔了[8:1]的时间。在实践中,我们甚至可以在处理 SLIDE 的时间少划一段,留下 SLIDE 的尾巴避免蹭 TAP,并在后续击打 TAP 时一同处理掉这一尾巴。这种操作在该段落中不会导致 SLIDE 获得 Late 判定,且操作较为简单。

下图是夜明けまであと3秒[MAS]开头的类似段落,由于此处的 TAP 为 12 分音,SLIDE 尾巴和同位置 TAP 相隔了更长的相对时间(绝对时间则要同时考虑 BPM 来确定)。

归根结底,划快一些就意味着更高的底力要求。这样的谱面说到底不是在要求防蹭,而是在要求底力,这是审视这些谱面的绝对重点。

4.留尾是底力不够的表现

SLIDE 留尾,或是因为划歪了,或是因为没有划够距离。这和扫键配置的漏掉最后一个音符原因十分相似,同样源于对出张的低估和省力的惰性,归根结底也是底力问题。

QZKago Requiem[RE:MAS]前半的这段配置中,我们需要连续处理多条速度很快的 SLIDE ,并在处理完后马上衔接后续配置。例如在下图中,左手需要处理一条 6-2 的出张快 SLIDE,并在 SLIDE 结束后马上返回 7 处接取 TAP。在实践中,如果底力不足,可能导致滑 SLIDE 距离不够,或是左手在接取后续 7 号键 TAP 的期望下向上偏移(划到类似 1 这样的位置)。

七、理解谱面设计

1.多押无理

对于任何计入 Rating 的官方谱面而言,最重要的规则是不能出现形式上的多押无理。

i.多押无理是形式上的要求

我们始终需要注意,不能多押的规则是形式上的。我们会通过多种不同类型的例子来说明同一道理。

如下图,在ラグトレイン[MAS]中段出现了一条慢 SLIDE(用于模拟“延误列车”),在慢 SLIDE 的运动过程中,上方四个键出现了许多散点。可以认为,对于相当一部分玩家,尤其是相当一部分推13阶段的玩家而言,此处的散点几乎总是需要用双手接的。而由于舞萌的 SLIDE 判定机制,玩家的手并不需要在完整过程中跟着 SLIDE 运动,只要玩家在接散点的过程中抽空摸掉slide的尾巴,就可以正常通过这段配置。

但即便如此,这一段配置在形式上也并没有出现任何三押。在 SLIDE 运动的过程中,散点部分的所有音符都是粉键,而没有出现黄键(一旦出现黄键,就会形成黄键和运动中 SLIDE 的三押)。谱面仅仅只是把散点写的较快,使得玩家倾向于用两只手接。这样的配置也出现在了Apollo[MAS]系ぎて[RE:MAS]等其他上位谱面中。

一些谱面可能出现“适合用单手处理的双押 SLIDE”,例如下图U&iVERSE -銀河鸞翔[MAS]中的1-3/1-4,或是In Chaos[MAS]中的 1V35/1>5 这样的 SLIDE 配置。尽管许多玩家在处理这些配置时会采取单手大手而非双手,但在这两条 SLIDE 运动的过程中(不包括启动拍),谱师也不能在其他地方再写音符了,因为那会构成形式上的三押。除了双押 SLIDE 外,运动中的 Wi-Fi SLIDE 往往也遵循这样的道理。

Panopticon[MAS]等一些早期谱面中,当“提示 SLIDE 的 TAP”落下时,SLIDE 实际上已经开始运动了。即使玩家往往把这样的配置视为拍划处理,谱师也并不能在 5 号键 TAP 落下的同时写其他音符了,否则就会形成形式上的三押。

Wi-Fi SLIDE 按理需要占用两只手,但PANDORA PARADOXXX[MAS]结尾采用了两个 Wi-Fi SLIDE 组成的双押。尽管两个 Wi-Fi SLIDE 给人一种“似乎不该如此”的感觉,但这种配置在实际游玩时也能正常的黄。这种写法和“潘具有划时代意义,所以可以写得更激进一点”也有些许关系,事实上这种写法在官谱中也极其罕见。可以说,这不是一种应当滥用的配置。

Excalibur ~Revived resolution~[MAS]的尾杀中,出现了形如 1w5/1-5 这样的双押 SLIDE。由于运动轨迹的重合,其接受度相较于上述例子似乎更高。(有些玩家认为,Wi-Fi SLIDE 中间按理不用划到底,所以这两条 SLIDE 的轨迹并不重合,这是一种十分钻牛角尖的观点,请旗帜鲜明地拒绝它。Wi-Fi 音符的判定规则是为了改善游玩体验而特殊设计的判定保护方式,与 SLIDE 的本质和呈现形式都没有任何关系。把 Wi-Fi SLIDE 理解为三条直 SLIDE 的集合仍是最佳选择。)

总而言之, Wi-Fi SLIDE 是个十分特殊的存在。 Wi-Fi SLIDE 在形式上有时被视作一种单押,也有时被视作一种多押。除了上述特殊例子之外,也存在一些毫无争议的定论,例如运动中的 Wi-Fi SLIDE 和 TAP 或 HOLD 之间的双押是绝对禁止的,且 Wi-Fi SLIDE禁止被双押 TAP 启动。

[X][MAS]中出现了一个伪三押,其配置为 {384}C1f/A1,2bx,,也即下图中的两个黄色 TOUCH 和第一个绝赞。可以看出,谱师即使用出 384 分这种惊天动地的拍子,也不会允许谱面中出现一个形式上的三押,这大概是一个印证本段所述道理的很好例子(这是舞萌的最小拍子,通常的伪双押也不会写得这么小)。

ii.Hold 与 SLIDE 的结束瞬间视作一押

HOLD 音符的尾巴应被视作一个押。例如,在Revive The Rave[RE:MAS]中段,ワンダーシャッフェンの法則[MAS]中段的快速连续 HOLD 中,尽管相当一部分玩家都会使用分页乃至扫键的方式接取这些hold音符(毕竟那也能稳黄),但换手仍是此处的本意。在Revive The Rave[RE:MAS]的如下图配置中,前一个 HOLD 的结束时间与后一个 HOLD 的开始时间是重合的,而手的位移是需要时间的,无法瞬间完成,你是“不应该”用单手完美接到这两个管子的

与此同时,两个时间上无缝相连、且出现在同一位置的 HOLD 是无理的,因为手的抬起和按下也是需要时间的,无法瞬间完成。也就是说,形如 1h[8:1],1h[8:1], 这样的配置无论如何都是非法的——把后一个 HOLD 换成 TAP 也是同理。

你也许会有疑问:Mjölnir[MAS]不就是这么写的吗?但事实上,Mjölnir[MAS]的 HOLD 在时间上并不是无缝连接的,每个hold的长度都是[16:1]。在游玩过程中,这两个 HOLD 看上去似乎“是无缝连接的”,这是因为hold音符本身具有面积。不妨注意下图中 HOLD 按钮中间的黄点,这四个黄点的位置才是真正表明 HOLD 时间的位置,可以发现它们之间的间隔是均匀的,都是[16:1]。

与 HOLD 音符同理, SLIDE 音符的结束瞬间也应被视作一押。关于这一问题,在時空を超えて久しぶり![MAS]中,甚至出现了视觉层面上的实际错误。如下图,在 7-4 的结束的同时,出现了 5/6 这组双押。尽管它们发生在同时,但是手并不能瞬间进行位移,这样的配置是无法用“最正确的方式”完成的(手完美随 SLIDE 轨迹运动到底,并在完美时刻击中双押)。然而,在上机游玩的过程中,由于 SLIDE 的判定区并不是连续的,当 SLIDE 运动到最后一区时就已经可以完成判定,SLIDE 判定的时间早于双押出现的时间,所以这段配置仍能较为正常的黄,不会带来游玩层面的障碍。

如果说 0 是完全合理,而 100 是即使修改已实装谱面也要解决的错误,个人认为这样的问题已经达到 99 的程度了。个人猜测,或许在舞萌早期, SLIDE 被视为一押的长度是按照“SLIDE 进入最后一区”所对应的判定时间计算的。由此,这段配置在判定层面上没有必然问题,但是在视觉层面上已经形成了三押。这是 SLIDE 判定时间和 SLIDE 在视觉上运动至末尾的时间不重合导致的,只是“因为舞萌的判定机制,所以玩起来也似乎没有问题”。制谱组显然意识到了这一问题,这种问题在新谱面中再未出现过。

iii.TOUCH 的相对自由度

TOUCH 的写法在官谱中较为自由,尤其在 TOUCH-HOLD 出现时很可能形成一些“三押”。让我们看一些不同类型的例子。

LAMIA[MAS]AMABIE[MAS]的尾杀中,出现了 TOUCH/TOUCH-HOLD 和 HOLD 形成的“三押”。

バーチャルダム ネーション[MAS]开头中,出现了 TOUCH/TOUCH-HOLD 与 TAP 的“三押”。

スピカの天秤[MAS]中段,出现了 TOUCH/TOUCH-HOLD 与两个较远的 TOUCH 之间的“三押”。

对于以上这些例子,个人猜测,“手在内屏配置中具有面积”“手拥有多个手指和灵活的运动方式,可以一部分按住一部分抬起”是一种被官方所认可的写谱逻辑。(注意“内屏配置”和“内屏”是有所区别的,你不能用“手有面积”得出所谓“TAP 音符可以在内屏中多押”的结论。)

不仅如此, TOUCH 可以以同时以大于三个的个数出现,且无论在单手接取还是双手接取的情况下,对 TOUCH 多押的间距都没有那么严格的要求。例如,在Baddest[MAS]蜘蛛の糸[MAS]中,都出现了几乎全屏的 TOUCH 阵。与此同时,与 SLIDE 轨迹重合的 TOUCH 也可以不被视作一押,例如在SUPER AMBULANCE[MAS]中段,运动中的 SLIDE/TOUCH/TAP 三者形成了三押,但 TOUCH 的位置刚好在 SLIDE 运动到的位置,这和“提示拍划的 TAP 和相应 SLIDE 视作同一押”的道理相仿。

但归根结底,这种自由度仅仅适用于 TOUCH,即便是同样处于内屏的 SLIDE 也存在远大于 TOUCH 的限制(即便手的面积够处理,你也不能写轨迹不同的 SLIDE 三押)。对于八个按键而言(无论用外键还是内屏处理),一只手更是严格地只能被当作一个点,而不被允许拥有面积。

iv.完全重合的 SLIDE 不是多押

空间完全重合的 SLIDE 不被视为多押。这样的例子在Believe the Rainbow[MAS]花と、雪と、ドラムンベース。[RE:MAS]felys -final remix-[MAS]躯樹の墓守[MAS]等诸多谱面中广泛出现。这种 SLIDE 能提供独特的视觉效果,并压缩玩家使用预处理的可能。

2.单个按键的面积对于两只手太小了

舞萌机台的按键设计方式,对于两只手击打同一个外键(或同一区内屏)并不是那么友好,这使得许多玩家选择使用内外拆或邪道处理纵连配置。然而,一些谱面中出现了散键与叠键相复合的配置,并要求这些叠键必须全换,否则手顺错误将导致底力要求大幅上升。这种例子广泛存在,大致可以分为以下几类:

a.散键出现重合的配置,例如Credits[MAS]开头的“二纵”,源平大戦絵巻テーマソング[RE:MAS]结尾的“二纵”,Nitrous Fury[MAS]后段的“二纵”,分からない[MAS]中段的“三纵”,GO BACK 2 YOUR RAVE[MAS]的各种“纵连”。这些散键的出现较为混乱,这使得内外拆不再是一个那么简单的选择,对玩家的“协调力”有着更高要求。最终,许多玩家还是会在这些谱面中选择硬抗。这可能是出现类似配置的谱面实际难度常比设计难度高的重要原因,许多这样的谱面都有都有定数提升的历史。

下图为分からない[MAS]中段的“三纵”,不拆的手感极其差,拆了后手顺都是正确的,且三个一组十分规整。

b.分组较为明确的散键配置,例如チューリングの跡[MAS]中段的 2+1,GEOMETRIC DANCE[MAS]尾杀的 2+1,DANGEROOOOUS JUNGLE[MAS]中段的 2+2。在这些配置拆“纵连”是十分显然的操作,尽管其打起来也并不那么容易。

c.轴交互出现重合的配置,如康莊大道[MAS]AMABIE[MAS]Yorugao[MAS]Prophesy One[MAS]系ぎて[RE:MAS]。当然,你也可以把这些配置理解成轴交互变成了纵连(但归根结底,交互和纵连就是一码事)。

单独出现的三纵,选择抗而非拆几乎总是对的。例如,larva[MAS]开头,otorii INNOVATED -[i]3-[MAS]开头,PUPA[MAS]中段,MarbleBlue.[MAS]中段,怒槌[MAS]结尾,Heavenly Blast[MAS]结尾的三纵的谱面本意是需要抗的,尽管我也常常会在实践中选择拆打。这种抗与拆的区别,就好比在连续夹心和跳拍配置中,绕手几乎总是对的,但你确实可以在一些场合下选择平移。

一些谱面中可能出现同键起始的双押扫,例如Prophesy One[MAS]Lia=Fail[MAS]Straight into the lights[MAS]Heavenly Blast[MAS]等等。在这种配置之中,将双手放到同一个外键或内屏上也会给人一种“奇怪”的感觉。而若是将开始的那个tap归结到某一组扫键当中(例如认为下图中的 8 仅仅属于右手扫,而左手扫是 1,2,3,),则另一组扫键的开始时间将不出现在重拍上。由此,一些玩家提出将两只手分别放在外键和内屏中(图中的 8 号键和 A8 区域上),以获得更多流畅感。

FFT[RE:MAS]的后半出现了形如 5/7,6,5/7, 这样的配置,个人认为,此处的原意是 5,6,7, 和 7,6,5, 的两组扫键,而 6 在同一时间出现在了同一位置,如果视为双单双看待此处的底力需求将过于夸张。然而,如果全外(或全内)处理这一配置,两只手也会在6号键处相遇,这起初可能会给人一种奇怪的感觉。

にじよめちゃん体操第一億[MAS]后半的扫键中,出现了“左手按着 HOLD 的同时右手扫三圈”这样的配置(其中 HOLD 所在的键位处 TAP 被略去),如果全外或全内处理,你的双手将也会在同一个键位处“撞车”。这些恰恰也是与“单个按键的面积对于两只手太小了”相关的问题,在PANDORA PARADOXXX[MAS]副歌,Credits[MAS]尾段,躯樹の墓守[MAS]尾段中也出现了类似的情况。

3.hold的尾巴充当采音

对于PANDORA PARADOXXX[MAS/RE:MAS]雷切-RAIKIRI-[MAS/RE:MAS]ジングルベル[MAS](DX)Metamorphosism[MAS]这样的 HOLD 直接接扫键的配置,需要注意 HOLD 的尾巴采了第一个音。这是为什么?一方面,我们不能在没有音甚至是非正拍的地方采音,例如通常情况下一个小节的最后一拍;另一方面,旧框的 HOLD 存在尾判,诸如此类的配置事实上自始至终都不用抬手。

PANDORA PARADOXXX[RE:MAS]([1/8,2/7,3/6,4h/5h,][,,,,][▲,3/6,2/7,1/8,])为例(用中括号标定分组),4h/5h 这组 HOLD 在三角形处结束,HOLD 的尾巴相当于覆盖了后一组扫的 4/5。也就是说,不能错误地在三角形处处理 3/6,否则容易出现 Fast 判定。尽管这样的配置按理不需要松手,但如果把握不好时机,也可以试着提前松开 HOLD,并从 HOLD 尾巴处从开始扫起。

在下图中,当我们把 HOLD 尾巴换成一个 TAP 时,会发现这是一圈完整的扫键。

4.内屏无理

在一些早期谱面当中,一些配置无法完全使用内屏正攻获得全部分数,这种配置被称之为内屏无理。尽管内屏无理之中的一些情况可以使用跳区等方法解决,但我们仍认为这种谱面属于内屏无理。

Alea jacta est![RE:MAS]的内屏无理是个十分典型的例子。在如图所示的段落中,如果全部使用内屏处理,当左手扫至 5 时,由于跳区机制的存在,7<4 的 7<5 一段会被判定,使得这条 SLIDE 仅仅剩下 4 附近的一小段。而在此后,玩家需要击打 4 号键落下的 BREAK 音符。如果玩家使用内屏触摸 4 号键 BREAK 的判定区,那么剩下的一小段 SLIDE 会被直接判定为 EARLY。换言之,在全内正攻的情况下,这条 SLIDE 是不可能黄的。

总而言之,内屏无理可以归结为,前置配置蹭掉了 SLIDE 除了尾部的其他部分(几乎总是通过跳区),而在 SLIDE 进入判定时间之前,尾部对应的键位上出现了不得不击打的音符,使得在击打音符的同时 SLIDE 尾部最终也被蹭去,判定为 Early。这样的错误往往源于对跳区机制的忽视,而跳区机制是一种判定保护机制,故严格来说我们无法认为内屏无理是一种真正的无理。既然强制要求内屏的 TAP 被允许,那么强制要求外键的 TAP 也似乎不存在必然的问题(但当然,这是一个应当尽可能避免的问题,只是说这不是一个“即使修改谱面也要解决”的错误)。

5.强制内屏的外键音符

在舞萌谱面中,我们可以找到许多从外键进入内屏的例子——单纯的拍划就是一种典型情况。除了 SLIDE 拍划之外,我们也可以设计一些基于 TOUCH 的拍划(如華の集落、秋のお届け[MAS]NULCTRL[MAS])。我们也可以让扫键与 SLIDE 相连接(如planet dancer[RE:MAS]VIIIbit Explorer[MAS](SD)),若玩家使用外键处理扫键,则需要在slide处过渡至内屏(这本质上也是一种排划)。由于外键高于内屏,这些操作在游玩过程中是十分顺畅的。

然而,是否存在从内屏进入外键的例子?由于内键低于外屏,从内屏过渡到外键并不是一个舒适的设计。尽管舞萌的所有外键音符都能被内屏处理,但这种从内屏进入外键的设计,几乎是在要求玩家必须用内屏处理该外键音符。在官谱中,这种强制内屏的外键音符并没有被禁止,但外键音符常常会被加上保护套。竹[MAS]Ai C[MAS]スピカの天秤[MAS]ℝ∈Χ LUNATiCA[MAS]等谱面都是典型的例子。以スピカの天秤[MAS]为例,玩家的右手需要从 TOUCH 过渡到 1 号键的 EX HOLD,我们可以将其视为一种强制内屏。

Valsqotch[MAS]尾杀中,也出现了 SLIDE/TOUCH 向外键扫键过渡的段落,且外键音符并没有被加上保护套。除非使用换手处理,否则玩家也鲜会在扫键部分转至外键,这也几乎可以被视作一种强制内屏。

Xaleid◆scopiX[MAS]尾杀中,出现了需要大手处理的 BREAK/TOUCH 组成的双押扫键,此处外键的 BREAK 同样被强制内屏处理,且它甚至没有被加上保护套。十分有趣的是,三张具有 15 级谱面的乐曲的 Master 谱面中,都引入了一些正常情况下不会出现的擦边配置,之于PANDORA PARADOXXX[MAS]是上文所述的双押 Wi-Fi SLIDE,之于系ぎて[MAS]是对拍,而Xaleid◆scopiX[MAS]则在同时包含上面两个擦边配置的同时,又引入了此处所述的配置。

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