舞萌效率论调查问卷报告

这是一份舞萌效率论问卷的调查报告,完成于于2023年年末至2024年年初(舞萌DX2023版本中期),答卷量为318份。本文将出于娱乐目的对该问卷稍作解读,并谈谈一些个人观点。

以上两题反映了受试者对舞萌玩家普遍水平的认知。根据水鱼查分器2023年末的统计数据,彩框约位于所有玩家前20%的位置,而15500分则约位于前10%。然而“绑定查分器的玩家”的整体水平显然高于“所有玩家”,可以认为高分玩家的占比应比此数字更少。与此同时,我们可以发现受试者的回答十分分散。由于各个选项之间数字差距较大,可以认为受试者对此问题认知是存在较大不同的。

我们也可以发现,受试者略微高估了高分段玩家的占比。为什么会产生这种“高分占比很多”的错觉?这可能是因为高分玩家出勤频率更高,在社交平台的暴露频率更高,且会引起玩家更多的注意力。至于是“机厅中见到的玩家的Rating”更适合代表玩家普遍水平,还是“所有查分器记录的玩家的Rating”更适合代表玩家普遍水平,则是个视情况而异的问题。

此题反映了受试者对于舞萌玩家普遍效率的认知。占比最多的玩家认为,舞萌玩家达成彩框的平均pc数在800-1000之间。约75%的受试者都选择了600-1200之间的三个选项。就个人的身边统计学而言,这大概是比较符合实际情况的。

此题反映了受试者对效率论的态度。近四成玩家对效率论持有着偏消极的态度,而其它的大部分受试者认为“效率论需要更好的模型”。在我看来,“追求效率”不等于“支持效率论”,前者是一种无关正误的游玩风格,确实给许多玩家带来了乐趣和成就感。但“追求效率”本是件功利的事,尤其在是“效率论”对效率的污名化下,采取这种游玩风格的玩家难免会给人某种特定印象。“我更喜欢那些不功利的玩家,但对追求效率的人也并不反感”,这大概是选择第二个选项的受试者所持有的态度。总而言之,只要不是不健康的“效率论”,采取功利非功利的游玩风格和态度都有其各自的意义和价值。

此题反映了受试者游玩舞萌的态度。其中,会用心追求变强和不会的玩家基本持平,完全不在乎实力的人是绝对少数。16%的受试者将变强视为游玩舞萌的第一目标和最大乐趣。这很难被视作一个较小的比例,它在舞萌的高段位中应当存在比较显著的意义。

此题反映了受试者对舞萌圈慕强风气的认知。受试者几乎全都认为舞萌圈存在着慕强风气,近六成玩家对慕强风气没有明显意见,但也有近三成玩家对慕强风气存在着明确反感。

此题反应受试者对待不同Rating玩家的态度。受试者对不同Rating玩家的态度的分布是较为均匀的。过半玩家完全不在意他人的Rating,“更喜欢高Rating”和“更喜欢低Rating”两个选项基本持平,很少有受试者因Rating高低而厌恶他人。可以认为,这题的结论是比较乐观的,绝大部分受试者都不会因Rating本身的高低而持有恶意。玩家对Rating高低的态度也在合适范围内有所多样性,且这种多样性是对称的。

此题反应受试者对待不同天赋玩家的态度。六成受试者选择了“不在意他人的天赋高低”,而超过三成的受试者更喜欢“没有天赋的普通玩家”,鲜有受试者更喜欢“有天赋的玩家”。需要注意,在上题中2/4选项的比例是持平的,而此题中2选项的比例则明显偏高很多。

在我看来,“为别人的天赋心生厌恶”大概是不值得提倡的,但“比起天赋比更喜欢普通人”也的确是人之常情。引用朋友的一句话:“你花几千pc获得的成就,别人几百pc就有了,谁会喜欢这样被别人随手超越的感觉?”是啊,这不是一个十分显然的道理吗?

这是本问卷中受试者观点最冲突的一题,两个选项的结果几乎持平,其中“不认为大部分人会被天赋所限”的受试者稍多一些。

以上两题反映了受试者对“直接卖弱”和“夸赞式卖弱”的态度。尽管两道题的最高选项都是“无感”,但仍有四成受试者对“直接卖弱”持有较多的负面态度,甚至有一成的受试者选择了“这是心灵病态的人的恶趣味”这种严厉的表述。而对于“夸赞式卖弱”,受试者多半持有偏向正面的态度。然而,仍有14%的受试者在上题中选择了支持,有11%的受试者在下题中选择了反对,我们也不应忽视这些群体的存在。

此题总结了受试者眼中“舞萌天赋”的源头。令我感到意外的是,“maipad”一项的居然获得了最低分数,这一结果显然受到了大量“认为maipad和上机差别很大,对上机游玩的用处不大”的情绪化影响。而“其他音游”一项也被打出了相对较低的分数,其原因大概与之类似(很幽默的是,“其他音游”一项的分数甚至高于“maipad”一项,这大概也能成为此处观点的鲜明证据了)。

再看其他选项,反应力和动态视力作为众多电子游戏都要求的一项能力,在音游之中同样也尤为重要,受试者为其打出了最高分。力量与体力被打出了较高的分数,可能意味着许多玩家在游玩过程中感受到生理上的乏力。记忆力被打出了低分,这或许体现出玩家对“舞萌是背谱游戏”这种片面观点的排斥。

此题反映了受试者的主观幸福感,让我们把该数据与本文中的其它选项进行简单的相关性分析(样本数n=318)。

题目/选项玩家数平均主观幸福感
效率论-中立1776.51
效率论-反感/极度反感1296.41
游玩目标-完全不/不刻意追求变强1626.59
游玩目标-用心追求变强1046.54
游玩目标-变强是第一目标525.76
慕强风气-中立2026.44
慕强风气-反感916.41
天赋上限-天赋决定上限1526.41
天赋上限-大部分人都能鸟加几乎所有谱面1666.46
高ra玩家直接卖弱-支持476.85
高ra玩家直接卖弱-中立1506.33
高ra玩家直接卖弱-反感/极度反感1216.42
高ra玩家称赞低ra玩家的普通成绩-支持1006.02
高ra玩家称赞低ra玩家的普通成绩-中立1826.70
高ra玩家称赞低ra玩家的普通成绩-反感366.31

在上表中,我省略了一些占比很小,似乎没有讨论意义的观点(例如“支持效率论”“支持慕强风气”等),并对选项进行了适当范围内的合并。与总体主观平均幸福感AVE=6.44相比,我们大致可以得出以下结论:

①认为“变强是第一目标”的受试者幸福感明显偏低很多,这可能意味着高目标带来的精神压力。而相应的,“用心追求变强”“不刻意追求变强”的受试者幸福感则都偏高。

②支持“直接卖弱”的受试者幸福感偏高,这可能是一种“什么都不在意”的玩家的积极心态,也可能象征着卖弱者吸取了其他玩家的心灵能量。但与此同时,反感“直接卖弱”的受试者幸福感也略高于中立者,这可能是出于它们更倾向于表达自身态度。

③支持“夸赞式卖弱”的受试者幸福感偏低,这可能因为他们更经常处于一种缺乏肯定的环境中。而对“夸赞式卖弱”持中立态度的受试者幸福感偏高,远高于持有“支持”和“反感”情绪的受试者。

④玩家对效率论的态度(中立或反感),对慕强风气的态度(中立或反感),对天赋上限的态度(有或几乎没有),均与幸福感没有显著关联。

一些受试者的观点:

17:如果现在的效率论有一种用途,个人只能说是用来炫耀,或天赋或努力。但首先天赋根本不能算作炫耀的资本,其次会拿效率说事的也大都是所谓的天赋人。所以个人对目前的效率论持反感态度。如果效率论在未来的一天变成了一个可以让所有人都用来进步的理论基础,那一定是很好的一件事。但目前国内的舞萌环境看起来是做不到这种事情的。

91:舞萌是一个需要用心去研究的综合性游戏,需要较强的体能以及基本节奏感,游玩中需要调动手腕、小臂、大臂甚至腰部的力量,并做到力量的合理分配。对于每种配置最好的提升方法是在实机或实机1:1模型上面进行强化训练(如降速训练等),才能加深对其感觉。而pc数仅仅是作为若干次实机训练的一个体现。

106:做这个问卷的人好可爱,认真写问卷的人也好可爱,大家都好可爱,好喜欢。

139:想知道舞萌等音游的“变强”精神,怎么去给现实生活起到积极作用

150:效率论对火箭b可能是一种非常好的激励理论,但是我们这种打了好几年而且水平也就那么点的人该怎么看呢,我不否认天赋突出的人炫耀自己的成绩,但请考虑普通玩家的感受,尤其是天赋b对我们老咸鱼骑脸输出的时候,你比亚迪能不能用你核桃仁大的脑子想想你除了收获了一句傻逼你还能得到什么?

169:之前是旧框玩家,后面打了一段时间dx,只是当做游戏玩,能让我结识到兴趣爱好相同的朋友,遇到有卖弱的大佬我也乐一乐就过去了 ,所以不是很在意这些。

172:个人认为,所谓“天赋b”这一群体,通常用更少的努力以及更短的时间,轻而易举达到了我们普通玩家即便付出不懈努力也难以企及的高度,而他们对此却风淡云轻,认为这是理所当然,面对他人的褒奖通常也不会直率的接受,而是表现出谦虚的态度,而正是这种谦虚的态度让我们觉得虚伪,从而对他甚至对整个天赋b群体产生恶意。个人建议还是要认清自己的实力,踏实的玩好自己的,不要在和他人的比较中影响自己的心情,甚至忘记玩游戏的本意,毕竟这世界并不公平。

202:曾对以低pc数追求高rating的玩家有一定研究,其rating效率确实高,但多数是通过水歌/烂分强行撑起来的,且几乎没有鸟加甚至鸟的成绩。个人非常反感这种为了提分而提分的态度,也极端反感喜欢越级的玩家。私以为这是以大量的手癖,牺牲个人上限为代价的,当没有水分能够继续吃的时候,吃到的烂分只能一口一口吐出来,并因此陷入巨大的瓶颈期

206:16题 关于是否存在天赋上限 特别有感触 每次瓶颈都会感触自己的天赋是不是真的不够,到理论rating了才发现这只是一个新的开始 其实对于rating来衡量舞萌水平还是稍显片面,水平提升了才知道真正能够衡量玩家水平高低的因素远远不止一个rating数字这么简单,比如稳定出分的能力、初见力、收歌力甚至DX分这些 rating真的没办法衡量,所以只能永远保持虚怀若谷的心态追求进步

214:/*以下均为主观意见!!*/实际上我认为体育相关的水平对“天赋”不起过多的作用,乌蒙地插的游玩更多的是需要对手臂的控制而非力量(虽然耐力也有比较重要的作用),我觉得游玩舞立方的经验比游玩maipad的经验更有利于提升,游玩舞立方可能会更容易适应游玩mai的时候所需的对力量的控制,不过maipad的经验会较大的有助于星星配置的提升,也可以有效提升少数pc内的成绩提升,对应不同种类的谱面罢了。

243:(仅个人观点)乌蒙所谓的天赋就是从其他音游那儿的底力继承吧。说绝对点,真正零基础的天赋人完全不存在。在其他音游领域的水平高低决定了所谓的天赋高低。

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