我是一名前音乐游戏玩家,于 2023 年初开始接触舞萌,并于 2026 年初因脑部手术导致的永久视野缺损而退出音乐游戏。
本文是我于 2024 年 7 月开始着手撰写的一篇进阶向指南。
我选择从舞萌谱面的设计法则入手,总结出可复用的知识,而非提供具体谱面的教学。
在文章中,我选用了百余张集中于 14/14+ 难度的谱面作为示例,并借助 Majdata 配图以便读者理解。
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By kkLiu
最后更新时间:2026/9/17
更新日志
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1.3 2026/3/19 润色措辞,更新文章说明
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本文提及谱面时均使用乐曲原名,并按照 乐曲名[难度](谱面类型) 的格式进行标注。
其中,追加的 DX 谱面标注 (DX),追加的标准谱面则标注 (SD),其它情况不予标注。
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一、提前处理的思路
“提前处理”常被用于指代针对 SLIDE 音符的邪道手法,例如提前处理 raputa[MAS] 等谱面的 SLIDE 音符。
在本文中,而将提前处理定义为一种适用于任何配置的系统性思维,而不严格采用上述定义。让我们借助以下说明进行理解。

在上图中,我用彩色线段模拟了先后到来的两个音符,其中黄色部分代表音符的 Critical Perfect 区间,橙色部分代表音符的 Perfect 区间。
按照常理来说,在前一个音符到来时,玩家会力求在 P1 这一完美点进行精确击打。不妨假设玩家在 P1 处完成了第一次击打。
让我们思考这一情况:如果玩家的底力无法满足该段落的需求,则玩家第二次击打的时间,会比第二个音符的完美点 P2 稍晚一些(在图中表现为比 P2 偏右一些)。若将这一过程重复无数次,以模拟一段定点长交互,玩家的每一次击打将越来越晚,并可能最终超出 Latest 界限并获得非 Perfect 判定。
为解决此类问题,我们可以引入提前处理的思维。相较于在完美点 P1 开始击打第一个音符,我们可以将这个音符的处理时间提前到 Earlist 处。
由此一来,在保证获得 Perfect 判定的同时,你还获得了一段时长为 EP1 的余裕供后续配置进行分配。尽管在底力限制下,你的击打仍然会逐渐推迟,但多一分余裕,就多了一份提高段落整体完成性的可能性。
当然,你不是一定要提早到 Earlist 这个极点,任何提早于 P1 的点都能起到创造余裕的效果。
我们可以主动使用提前处理的思路,以应对一些底力要求较高的场合。打开 Perfect 判定的 Early/Late 显示或许可以为此提供一些参考。
提前处理常常也是一种无意识的习惯。即便未曾详细思考其原理,你也很可能已经在底力不足的场合下自然采取这种做法了。一些玩家认为,在正确的偏移设置下,Early 判定的总数量往往略多于 Late 判定,这或许和提前处理的习惯也有所关联。
提前处理是用局部牺牲换取整体收益的做法。玩家通过在段落之初主动做出 Early 击打,以期获取更好的整体表现。
无论是主动还是无意识的提前处理,都只会被玩家应用于底力无法完美应对的场合。你不必为提前处理中看似“主动牺牲了 DX 分”的做法而感到不安,并认为这是一种“不优雅的解法”。毕竟在底力不足时,即便你想“优雅地”开始进行击打,你也可能会在段落尾部将完成度还回去。当底力足够时,你自然会回到那个优雅的标准解法上的。
注意到提前处理模型的存在,便能更好的在各种实例中感受它的适用场合。
在下文中,我将展示一些适用提前处理的典型配置。但请始终注意:提前处理是一种适用于各种配置的思维方式,不局限于下文所属的典型配置。只要你想为某个后续配置提供余裕,你都可以在前置配置中采取提前处理的思路。
1.衔接到位移的配置
精确的位移同样需要消耗玩家的时间余裕,这使得我们同样可以用上文的时间轴模型思考位移。
要为位移创造更多余裕,就提前处理位移前的音符。
例如说,在 UniTas[MAS] 副歌和 ≠彡"/了→[MAS] 前半段中,均出现了以 4 个音符为一组的规整的高速位移交互。在实际游玩中,你可以按照位移对 TAP 音符进行分组,并以更快的速度完成下次位移前的若干个音符,为即将到来的位移提供更多时间余裕。
除了规整的情况外,你也可以对 初音ミクの激唱[MAS] 的大宇宙配置,sølips[MAS] 和 Arty Party[MAS] 的纵连交互,RondeauX of RagnaroQ[MAS] 或 BIRTH[MAS] 中的复杂散点配置应用类似的方法 —— 当你感到棘手的位移即将到来时,就提前处理它的前置配置。
衔接到位移的配置寓于下文的各种场景之中,请把“位移占用的时间余裕”和“按键占用的时间余裕”放到同一个时间轴中处理。
2.衔接到双押的配置
当谱面配置以相同的单位时间从单押衔接到双押时,最后一次击打单押的手往往需要承担很大的压力。让我们借助 Xevel[MAS] 理解这类配置。

在这段形如 2,5,2,5,1b/6b, 的配置中,对于同一只手而言,只有 5→6b 间隔了一个单位时间,而其余所有击打都间隔了两个单位时间。
在这一配置中,此处的 5→6b 还包含了位移和 BREAK 音符,并隶属于通常的弱势手左手,它将为底力不足的玩家带来很大压力。
在底力不足完美处理此段落时,我们可能出现的错误包括但不限于:
i.因来不及处理,而 Late 此处的 6b;
ii.用扫的方式不抬手处理 5→6b,损失准度;
iii.受 BREAK 双押更明显的信号影响,直接漏掉5号键的最后一次击打。
其中,情况 ii 或许是实践中的大部分情形 —— 这是一种糊分导向的做法。情况 iii 则在更快更长的交互中更容易发生,当交互的大量音符紧密堆叠时,玩家将更难看清交互的组数和终点。
既然如此,我们也可以应用提前处理的思路,在处理衔接到双押的前置配置时稍微提早一些,为衔接到双押的过程提供更多余裕。
你也可以发现一些变体形式。在 初音ミクの消失[MAS](DX) 和 GEOMETRIC DANCE[MAS] 等谱面中,双押前的交互体现为纵连;在 Yorugao[MAS] 的如图段落中,则体现为更加无规律的散点。在实际情况中,这些谱面大多都像 Xevel[MAS]一样带有位移。

你也能找到少数没有位移的例子。Excalibur ~Revived resolution~[MAS] 尾端前的 4,5, 交互中,交互末尾的 5 和衔接到的 4/5 双押在同一位置(部分玩家会选择使用右手接取 4/5 双押)。或许正是因为这种配置不太舒服,当该配置在 Lia=Fail[MAS] 中再次出现时,谱师将衔接到的双押设置为了 EX 音符。
值得一提的是,舞萌的相当一部分交互都是右起交互,这反而使得衔接到双押的压力落到了通常作为弱势手的左手上。
让我们尝试简化上述“多组交互接双押”模型。在 Alea jacta est![RE:MAS],ねぇ、壊れタ人形ハ何処へ棄テらレるノ?[MAS],分からない[MAS] 等谱面中,你会发现一些如下图所示的“一组交互接双押”的情况。你可以将它理解为上述配置的简化版本,它只留下了存在衔接压力的最后一次交互。
在 脳漿炸裂ガール[MAS] 和 FLΛME/FRΦST[MAS] 中,单押和衔接到的双押以匀速的形式出现,对玩家提出了更高要求。
有时,你或许可以尝试用单手扫三个键的方式完成此类配置,尽管那不是正攻。对于这种解法,值得一提的是,在 PANDORA PARADOXXX[RE:MAS] 后半的 BREAK 段落中,前两个 TAP 音符和第三个 BREAK 音符之间并不是匀速的。但就该配置的速度而言,这种非匀速性已经被大大淡化了。

不妨进一步简化上述模型。在 天使光輪[MAS],Vallista[MAS] 等许多谱面中,我们也能找到单个音符衔接到双押的情况。它只留下了这个配置最纯粹的难点。
对于这两张谱例而言,该配置也是它们的绝对难点。

顺带一提的是,在 Bloody Trail[MAS] 等谱面中,你也可以找到另一种与上图相似的配置。
由于不存在位移,这样的配置在形式上减少了部分压力,但它在速度很快时仍然不容小觑。

3.高速双押配置
如果说,单押接双押的压力局限于最后一次击打,那么高速双押叠键便把这种压力发挥到了极致。
在舞萌中,你可以找到许多对手速要求极高的双押叠键配置,它们出现在 conflict[MAS],DRAGONLADY[MAS],keep hopping[MAS],MYTHOS[MAS],D✪N’T ST✪P R✪CKIN’[MAS],ガラテアの螺旋[MAS/RE:MAS],BREaK! BREaK! BREaK![MAS] 等谱面中。
对于这类配置,你可以有意识的在前几组叠键中取得 Early Perfect 的判定。由于玩家的手速通常无法跟上叠键的速度,你的判定或许会在中途变成 Critical Perfect,并在最后变成 Late Perfect。
换言之,通过提前处理叠键的前半部分,你可以为叠键的后半部分提供时间上的余裕。对于 FLUFFY FLASH[MAS] 中段一只手被 HOLD 锁住的叠键,你也可以采取类似的思路进行处理(不过在该配置中,提前松开 HOLD 甚至也是可行的)。
4.SLIDE 音符的提前处理
SLIDE 音符的提前处理是一种狭义而经典情况。不同的 SLIDE 提前处理带来效益的方式不同,它们之中的相当一部分也可以用本章的逻辑解释。
一条特定的 SLIDE 音符,它的路程是恒定的,尾部的判定时间也是恒定的。当玩家选择提前于标准时间开始处理 SLIDE 音符,玩家处理该音符的总时间就会变长,这使得对处理速度的要求降低。这有助于在底力不足时更稳定的得分,并帮助玩家节省体力。
高 BPM 谱面是适用 SLIDE 提前处理的一大场合。在 BPM 较高的谱面中,SLIDE 的判定区间会在体感上“变宽”,使得玩家在体感上提前一些处理,也仍能获得 Perfect 判定。诸如 raputa[MAS](BPM339),Secret Sleuth[RE:MAS](BPM288),QZKago Requiem[RE:MAS](BPM257),Contrapasso -paradiso-[MAS](BPM243)等谱面,都是玩家选择应用该规则的例子。
形状复杂的 SLIDE 音符同样适用提前处理。在 Moon of Noon[MAS] 或 Fragrance[RE:MAS] 等谱面中,尽管 SLIDE 具有较为复杂的形状,但谱面仍要求玩家在较短的时间内完成处理。此时,你可以在标准判定时间开始前完成 SLIDE 音符的一部分,以降低完成该 SLIDE 音符的整体速度要求。
以 Moon of Noon[MAS] 开头的折线 SLIDE 为例,在这段形如 1V72/3-6 的配置中,你可以在拍下星星头同时秒划 1-7 这段 SLIDE,并在正常时间处理剩余的 7-2 部分,这使得你不需要在 (200)[8:1] 的短暂时间内处理完整的 1V72,显著降低了留尾的可能性。

二、特殊的音符
特殊的音符,是指各种不体现为常规的粉色圈形,且拥有特殊视听效果的音符。它们包括提示双押的黄键,提示 SLIDE 的星星头,拥有分值意义的 EX/BREAK 音符以及无长度的 HOLD 音符。
理解这些音符的内在意义,对于理解谱面逻辑是十分重要的。
1.黄键
舞萌的音符可以通过扫动完成,这使得舞萌中的黄键无法被视作典型的双押。
尽管双押是黄键的常见表现,但黄键的本质是同时处理。任何同时出现的音符都会显示为黄键,而这些配置未必像双押那样,要求玩家作出抬手击打的动作。如果将黄键片面理解成双押,则可能在黄键处错误产生抬手的下意识,使得配置的处理出现割裂性。
复合型扫键配置是出现非双押黄键的最典型场合。在扫键过程中出现的散键,会在谱面逻辑中使扫键的一部分显示为黄键 —— 尽管扫键本身没有要求抬手的动作。
例如说,你可以在 夢花火[MAS],高気圧ねこロック[MAS],Titania[MAS] 中看到扫键结尾复合单押形成黄键的配置。之于 天火明命[MAS],ガラテアの螺旋[MAS/RE:MAS],Metamorphosism[MAS] 等更复杂的情况,这些单押则与扫键过程中的多个散点复合形成黄键。在 Outlaw's Lullaby[MAS],Regulus[MAS],KING is BACK!![MAS],World Vanquisher[MAS] 这样的如龙类配置中,黄键则是在提示两条扫键在时间上的重合部分。
让我们举个例子。在 天火明命[MAS] 尾杀的混合扫键配置 5/7h,4,3,2,1/7, 中,玩家应将 5,4,3,2,1, 理解为完整的扫键,而左手独立完成 7h 和 7 的击打。若以颜色分割音符,将最后的 1/7 理解成双押并下意识抬起扫键的右手,则会带来严重的割裂感。在此处,黄键仅仅意味着散点和扫键中的部分音符时间相同。

在 雷切-RAIKIRI-[RE:MAS] 的如下配置中,右侧的黄键显然难以被理解成四次需要抬手双押。它更适合被理解成右手扫键与左手叠键相复合形成的黄键。
在这一配置中,扫键甚至没有以粉键形式出现。

在 ガラテアの螺旋[MAS] 中段,出现了如图所示的复杂配置,其右手为扫键,左手为单押散点。
或许此类配置的难点在于,谱面隶属双手的配置都需要玩家的注意力。在扫键部分中,定位和控速都是难点,往往需要占用我们的目光;而散点部分的定位同样不容忽视。当我们可以不加注意地完成左右手的至少一方,并腾出注意力至另外一方时,往往就能较好的处理它的全部了。

让我们顺带看向一种没有出现黄键,但与本节内容本质上相似的情况。
尽管 Dragoon[RE:MAS] 的如图配置没有出现任何黄键,但扫键中的 TAP 和运动中的 SLIDE 实际上也形成了一种同时处理。它之所以不表现为黄键,是因为非 BREAK 的 SLIDE 音符只参考星星头的颜色。这种情况往往与 SLIDE 启动时间相对于星星头拍击时间存在延迟的设计有关。

2.星星头
星星头是提示 SLIDE 的 TAP 音符。由于星星头的视觉样式和普通 TAP 之间存在割裂感,它在一定程度上会增加读谱难度。
星星头在计分时属于 TAP 之列。在所有情况下,我们都应把星星头视作和普通 TAP 完全一样的音符,它的唯一意义就是提示后续的 SLIDE 音符。
当谱师写下星星配置时,其首要目的是让 SLIDE 在合适的时间和位置出现,而星星头只是为 SLIDE 的出现提供一个载体。谱师的首要考量是 SLIDE 的位置,这使得星星头的位置有可能并不那么“优雅”。这作为写出更好配置的微小代价大致是可以接受的,但玩家仍要面对它在部分实践中带来的割裂感。
在 Our Wrenally[MAS] 副歌中,除了延迟 SLIDE 的遮挡以外,星星头本身的割裂感也是一个十分影响读谱的因素。
对于这段形如 6,5,7-4,5,6, 的配置,7 号键单押由于提示 SLIDE 而显示为星星头。我们完全可以认为,6,5,7,5,6, 是此段散键配置的一个整体,它相当于以 5 号键为轴的轴交互。而 7 之所以是星星头,是为了制造一条 7-4 的 SLIDE 供后续配置使用。至于最后一下 6 号键拍划所包含的 SLIDE,则也是更之前的星星配置给予的。

在 Sage[MAS] 的如图配置中,最后三个 TAP 音符 1,3,1, 中的两个 1 号键单押都体现为轴交互。在前置配置结束时,玩家的右手在 1 号键上,左手则应出张处理 3 号键音符。尽管这是一段看似并不复杂的配置,但在位移散点、跨 SLIDE 出张和星星头割裂感的共同作用下,它在实践中或许会比看上去难一些。

类似通过调整 SLIDE 延迟来改善 SLIDE 对读谱的影响,我们也可以通过调整星星头颜色至粉色来减少它与 TAP 音符之间的色彩割裂度。
我强烈建议开启星星头旋转这一设置。星星头的旋转速度指示了后续 SLIDE 的运动速度,尽管在初见时借此读取 SLIDE 的快慢并不那么容易,但这将在理论上使得 SLIDE 配置是初见可解的(但多段 SLIDE 是这种说法的例外情况,多段 SLIDE 的不同段在理论上可以拥有不同的速度)。且在我看来,我们常常比自己所想的更容易“意识”到星星头的旋转速度。
3.EX/BREAK 音符
EX 音符和 BREAK 音符存在特殊的视听效果,但仍保持了和普通音符相仿的圈形特征,这使得它们不会带来过多割裂感。
EX/BREAK 音符的目的有时仅仅是制造视听效果。例如说,Paradisoda[MAS] 在其中段使用 1 号键 EX 音符则采了一个优雅的“开汽水瓶”的声音,而 raputa[MAS] 开头扫键插入的 BREAK 音符同样和玩法无关,它们在对歌曲中的安插的“麒麟叫”采样进行采音。总之,你常常也不应将它们与普通音符割裂看待。
让我们看向 EX 音符的特性。EX 音符可以充分服务于采音和情绪调动,写出在非 EX 的情况下几乎不可能被完成的配置,例如 KHYMΞXΛ[MAS] 开头的交互,或是 MYTH Re:LEASE[MAS] 尾杀的扫键等等。这拓宽了谱面的可能性。
EX 音符也可以让一些容易被蹭的音符获得更佳体验,例如 Rising on the horizon[MAS] 衔接在 TOUCH 之后的 1/5 双押。但需要注意的是,所有此类配置在去掉 EX 音符后同样都是可解的(也就是说,即便有 EX 音符,写“必蹭”的配置也是不可接受的。)
再聊聊 BREAK 音符。在 Festival 版本以后,BREAK 音符可以以 SLIDE 的形式呈现。当橙色的 BREAK SLIDE 和普通的蓝色 SLIDE 同时出现时,会形成一种十分具有冲击力的视觉效果。除了 VIRTUS[MAS] 的开创性做法,你也可以在 FLΛME/FRΦST[MAS],Sky Trails[MAS] 等大量新谱面中发现这类情况的例子。
需要注意的是,在制谱过程中,这种配置要求两个星星头不以双押的形式出现,否则 SLIDE 的颜色将变为一橙一黄,其视觉冲击力将下降一些(你可以将其写为伪双押,或更加明确的令其先后出现)。

BREAK 音符的显示优先级大于黄键,会覆盖黄键的提示(这是因为我们理论上可以读出显示为 BREAK 的音符为同时处理,但无法读出显示为黄键的音符具有 BREAK 的功能)。在同时包含 BREAK 音符单押与双押的段落中,对谱面的判读将会变得有些困难。
在 BATTLE NO.1[MAS] 的如图段落中,单押和双押交替出现,使得读谱变得十分困难。即使看向静态的图片也难以很快看出,此处的 4/6 实际上是个双押。但好在这种情况的出现场景很少,遇到后再特殊记忆也是可以的。

4.长度为 0 的 HOLD 音符
在 Prophesy One[MAS] 等少数谱面中,出现了一种长度为 0 的 HOLD 音符,它在谱面文件中被标记为 h[1:0]。
这种音符在功能上与普通 TAP 音符几乎没有区别,在计分上则归为 HOLD 音符。它仅仅服务于视觉效果,且允许被写为扫键。
作为对比,任何长度不为 0 的 HOLD 音符都禁止被写为扫键(即便你可以用扫的方式完成它们),这一点将在最后的章节进行解释。

由于长度为 0 的 HOLD 音符常常充当了手顺复杂的谱面中提示手顺的载体,你可以在 ほしぞらスペクタクル[MAS] 中看到这种用法。不过在我看来,在游玩过程中实时以此方法读取手顺是困难的。它更像是谱师在告诉你正攻手顺的存在,并供玩家在局外进行学习。
综上所述,请不要因为音符的外观不同,而将它们错误分组或割裂看待。请从谱师的角度思考这些音符的用法,理解它们之所以如此的原因。
三、通用邪道
邪道这个词似乎有些负面色彩,但它并不是相较于正攻更低一等的解法。邪道仅仅意味着该解法无法被理解为谱面设计的本意。
通用邪道,是能在大量谱面中广泛使用的邪道,通常用于处理普遍存在的简单扫键、交互与纵连配置。它们区别于专门用于处理特定配置的特化邪道,具有更广泛的适用性和更大的掌握价值。
理解这些邪道,也有助于我们理解舞萌的判定特性,对提高非邪道场景的游戏理解同样有所帮助。
1.处理扫键配置:分页
分页是一种用于处理扫键配置的邪道。将分页归为邪道,是因为它几乎总是并非写谱者初衷的处理方式。
正攻分页仅存在唯一的情形,我将在扫键的专门章节进行介绍。总之,请默认将分页视为邪道,这对在整体上把握舞萌谱面的规律是有益的。
分页的优势体现于两点:
i.分页能起到避免出张的作用,令双手都在舒适区内完成音符;
ii.分页把完整的扫键划分成了小单位,在每一组小单位开始时,我们都获得了一次重新对准节奏的机会,这或许可以提高整体准度(设想你对一个形如 1,2,3,4,5,6,7,8, 的扫键使用分页,即使你的判定在 4 处开始出现偏差,在左手击打 5 时,你将又可以把音符重置到一个比较正确的位置)。
分页虽是邪道,但亦有其标准。分页的原则不是右手击打右侧的 1/2/3/4 号键,左手击打左侧的 5/6/7/8 号键,而需要根据谱面实际进行划分。
让我们寻找一些与之相关的例子。这是 AMABIE[MAS] 中段的 6,5,4,3, 扫键,此时在第三个 TAP 处分页是十分合理的,我们暂且称之为 2+2 分页,BLUE ZONE[MAS] 或 Sky Trails[MAS] 等谱面的相似配置也可以归为此类。

在 mystique as iris[MAS] 中段,同样是一段 6,5,4,3, 配置,此时在第三个 TAP 处分页的道理便弱了一些。它出现在一个十分不容易确定时机的弱拍上。此时,你便可以使用 3+1 分页,也即在第四个 TAP 处分页,令右手击打重拍。

在もぺもぺ[MAS] 中,出现了形如 2b,3,4,5,6,7,8,1, 的减速圈。我们应在 2/6 处而非 1/5 分页(你可以选择侧身),这将使得我们的分页点更加符合音乐的重要音。

但当然,在对准度没有特别要求的情况下,仅仅想通过简单的左右分法来避免任何出张,这在实用层面当然也是可以接受的。
我们仅仅是说,这不是一种标准的分页方式。使用这种自由的分页方法,需要用更多的割裂感作为交换。
分页的本质仍是邪道,这使得部分分页可能导致手顺错误或较为严重的割裂感,这一问题将在 超熊猫的周遊記(ワンダーパンダートラベラー)[MAS] 等谱面中出现。
相反,在完全不分页的情况下,我们使用的则几乎都是正攻手顺,不必担心这一问题存在。
在官谱中,真正的分页通常是带有黄键的,例如 U&iVERSE -銀河鸞翔-[MAS] 中段,UniTas[MAS]中段,VeRForTe αRtE:VEiN[MAS] 尾杀,Xaleid◆scopiX[MAS] 尾段前的扫键配置。在这些配置中,选择不分页反而不是正攻 —— 你不应使用扫的方式完成一组黄键。

2.处理纵连配置:狗刨
狗刨主要是用于处理纵连配置的邪道。当你从外键刨入内屏的过程中,同一个按键会在外键和内屏先后进行判定,使得“一次击打”形成两次判定。
除了纯粹的长纵连以外,我们还可以找到许多适用于狗刨的变体情况。例如 raputa[MAS] 副歌的短纵连,Re:End of a Dream[MAS]的 BREAK 纵连,或是 アポカリプスに反逆の焔を焚べろ[MAS],初音ミクの激唱[MAS],Credits[MAS] 这种纵连接拍划的配置。
在十分熟练的情况下,你甚至能用它处理 氷滅の135小節[MAS]中间隔较远的快交互配置,或是 AMABIE[MAS] 开头的轴交互(你需要从不同的外键刨至同一个内屏感应区)。
上方的按键比下方的按键更适合狗刨。对于那些位于下方按键的长纵连,例如 タカハせ!名人マン[MAS],World's end BLACKBOX[MAS] 放置在 4 号键的纵连,你往往更难使用狗刨处理它们(但那也并非不可取)。如果你认为值得的话,你可以为解决这些配置而选择上下翻转。
3.处理纵连和高速交互配置:馅蜜
馅蜜这一称呼,来自总结这种打法的一位日本玩家的昵称,其本意是一种日式点心。
馅蜜的原理在于,在内外高度差和内屏输入延迟的共同作用下,即使大拇指和食指“同时开始”击打一个按键,机器的判定的时间也会略有差别 —— 内屏的一方会偏后一些。
馅蜜与狗刨都利用了外键和内屏的两次判定。狗刨与馅蜜相比,馅蜜能在很大程度上省力,狗刨则通常在稳定性上具有更多优势。
此外,由于国框舞萌的内屏输入延迟被认为相较于日框更高,而馅蜜的原理恰又依赖两次判定的错位,这使得馅蜜被认为在国框环境下更具可行性。
除了纵连配置之外,对于一些超高速交互而言,你可以将交互的每组两个按键打成一外一内的双押,其中起手音符使用外键,而另一音符使用内屏。在对准度要求更低的情况下,你甚至可以将它们视作全外或全内的双押,或某种接近伪双押的存在。这同样是广义馅蜜的一种情况。诸如 the EmpErroR[EXP/MAS/RE:MAS] 尾杀,End Time[MAS] 尾杀,初音ミクの消失[MAS](DX) 尾杀,FLUFFY FLASH[MAS] 尾杀都是使用这种邪道的合适例子。
以 the EmpErroR[MAS] 尾杀的快速交互接大宇宙为例,你可以将这些散点视作 1/8 或 2/7 的“双押”。尽管你击打的意图是“双押”,但按照上文所述,内屏的判定相较于外键会稍晚一些,使得实际上的判定从完全的双押变得有些接近交互。在控制较好的情况下,你能借此获得更高得分。

4.处理 3 倍分交互配置:2 + 1 邪道
这是一种处理 3 倍分音快交互的特殊邪道,它目前没有一种通用的术语称呼。
设想一组 1 号键和 8 号键交替的 24 分交互,它音符个数常常为 3 的倍数。此时,你可以把这些 TAP 看作 3 个一组,第一个 TAP 由一只手拍掉,而后两个 TAP 由另一只手扫掉。当右手拍 8 时,左手应沿着 1→8 方向扫;此后右手再去拍 1,左手则沿着 8→1 方向扫。
这一组动作,便完成了 1,8,1,8,1,8, 三组交互。你的两只手总是朝着相反方向运动,且交互起手的那只手在外键负责拍,另一只手则在内屏负责扫。由于起手每组处理 2 个音符,后手每组处理 1 个音符,你也可以将其称为 2+1 邪道。
当长交互是 3 的倍数分音,且音符的个数也是 3 的倍数时,这样的邪道总是合适的。例如 極圏[MAS],Latent Kingdom[MAS],Alea jacta est![RE:MAS] 等谱面的长交互。当你应用这一手法时,你将具有 3 倍分音感的配置转换为 2 倍分音感。
请注意,对于非 3 倍分音交互而言,这样的邪道并非总是优雅的。你似乎可以在 Sqlupp (Camellia's "Sqleipd*Hiytex" Remix)[MAS] 尾杀的 32 分交互中使用该邪道(相当于将其转换为具有 3 倍分音感的配置),由于它后续没有衔接任何配置,即便你的左手多扫了一些,结果而言似乎也是可行的。但到了 ラストピースに祝福と栄光を[MAS] 的尾杀中,由于交互后衔接了其它配置,用该邪道处理带来的割裂感就会十分显著。
总之,一拍一划应被视作一种适用 3 倍分音的邪道,其对非 3 倍分音场合的“适用”应当被视为例外情况。当我们宣称一种邪道完全适用于某类配置时,它应当适用于这种配置的所有情况。
四、关于手顺
1.无条件相信官谱的所有手顺
手顺问题的一大要点,是相信所有官谱的所有手顺设计必然可行。
舞萌是一款商业游戏,所有官方谱面在上架前都会受到反复测试,正式上架后也应当永久不变。如果官谱推出后被发现无法正常游玩的手顺错误,这将被视作一种应追责相应员工的事故。我们应当默认官谱的手顺设计总是正确可行的,避免下意识持有“这谱手顺有问题”的错误认知。
舞萌的官谱配置,往往存在唯一合理的正攻手顺或至少是解释方法。即便一张谱面的正攻是“模糊”的,我们也能解释出它之所以“模糊”的原因。
正攻手顺源于谱面的内在规律,它并非总是“更多玩家使用”“大部分玩家自然选择”的打法,也未必在实践层面更加稳定或轻松。
否认不顺手的正攻,或将顺手的打法盲目视为正攻,是探讨正攻问题的大忌。在阅读下文之前,请严格避免自己陷入这一误区。
实用起见,我们未必要在实践中总是选择正攻手顺。例如说,在 四月の雨[MAS] 中段的星星配置中,玩家往往会在用单手同时滑动两条 SLIDE。但即便如此,玩家们也清晰知道四次滑动 SLIDE 是唯一的正攻解法。认识到正攻手顺的存在,并在实践中选择有利于游玩的手顺,这是范畴不同且互不矛盾的事情。
意识到正攻手顺的存在,对正攻和邪道作出正确的区分,对于理解舞萌谱面是有益的。

在我游玩舞萌的过程中,Alcyone[MAS] 和 星見草[MAS] 和诸多手顺特化谱都给我留下了深刻印象。随着 DX 新版本谱面的进化,ℝ∈Χ LUNATiCA[MAS] 或 有明/Ariake[MAS]等谱面的手顺设计也来到了更加复杂的程度。
在下文,我会挑选一些十分经典的例子进行介绍。它们或是常常遭到玩家的误解与指责并因此在实践中被选用非正攻手顺,或是对理解手顺问题的精辟之处有所帮助。
在本章中,我暂时跳过了与扫键相关的手顺例子,它们会在下一章节中以更系统的方式呈现。
2.手顺设计的经典例子
i.空闲手的硬性出张要求
HOLD 音符和 SLIDE 音符,在其开始和结束的瞬间都必须被视作一押,这使得位于这一瞬间的手并非空闲手。当这只手被占用时,我们必须使用另一只手处理即将到来的配置,而这一过程常常涉及出张。为避免出张,玩家可能会使用非正攻的方式进行处理。
在判断正攻的过程中,这是一条必须遵循的规则,它涉及到谱面无理的问题。
在Swift Swing[MAS]中,位于 5 号键 HOLD 因前置配置要求,而被玩家的右手按下。此时,玩家需要用左手出张接取 4 号键起的“左起交互”(尽管按键在右侧,但我选择按起始手称其为左起交互,这是更符合本质的),并用左手完成随后扫键。
然而在实践当中,大部分玩家会在交互开始之前,将 5 号键的 HOLD 音符换给左手。这使得玩家在交互过程中不必出张。此外,此处交互后衔接了一个隶属交互起打手的扫键,选择通常为惯用手的右手起打交互也能在处理扫键时更加轻松稳定。
在 FLΛME/FRΦST[MAS] 的副歌前,我们也可以见到一个与之相似的配置。

在 Good bye, Merry-Go-Round.[MAS] 的如图配置中,4 号键 HOLD 因前置配置而在玩家的左手上,而 2 号键 HOLD 则在玩家的右手上。由于 2 号键 HOLD 的结束时间和第一个 4 号键 TAP 的判定时间相同,这个 4 号键只能由左手处理。玩家需要将右手位移到 3 号键,接取一个出张的三角交互。

在 You Mean the World to Me[MAS] 的图示配置中,4 号键的 HOLD 在玩家的右手上,此时玩家需要用左手出张到 3 号键接取一个扫键。这张谱面的各个段落,非常充分发挥了本节所述的知识。

在 Get U ♭ack[MAS] 尾杀中,4h 在玩家的右手上,而玩家的左手被 SLIDE 引导至右下方,开始接取 2 号键起打的左起交互。

在L'épilogue[MAS]的如图配置中,此处的 1 号键黄色星星头为 1>4 的启动拍,必须占用右手。玩家的左手必须在处理完 5 号键 TAP 时,出张至 1 号键处接取粉色 TAP。由于 1>4 的结束时间与 1 号键粉色 TAP 时间重合,你无法将它视为所谓“SLIDE 提前启动的拍划”。

在 JACKY [Remix][MAS] 的副歌中,7<4 的开始时间与 8 号键星星头的判定时间相同。作为正攻,玩家需要用右手出张至 8 接取星星头。由于在 8 出现的前一个单位时间,玩家的右手刚刚处理了一个 3 号键 TAP 音符,此处选择正攻出张将比邪道打法别扭许多。
相当一部分玩家将这一段落视为“缺少了一段 SLIDE 的拍划配置”,这种理解无法被视作正攻 —— 因为你的手在 8<7 发生了瞬移。

ii.在重复配置中统一打法
当一个配置在谱面中以相仿的形式多次出现时,例如仅仅经过了旋转或微小改动时,你常常不需要改变自己每次处理该重复配置时的手顺模式。
这是一条优先级很高的规则,它关乎谱面的模块化美感。从模块化的角度判断正攻,应优先于从孤立音符的角度判断正攻。
在 人生リセットボタン[MAS] 的最后一组方形 SLIDE 中,玩家的左手因前置配置引导而位于 4 号键处。玩家需要用右手出张至 8 号键,处理顺时针旋转的方形 SLIDE。如果玩家在此处进行回正换手,也即将右手换到 4 号键处,就会错误使用逆时针处理此处的 SLIDE。
既然在先前的方形 SLIDE 中我们没有刻意换手,此处只要延续先前的规则即可 —— 它仅仅是包含了出张。
由于该配置的出现速度较快,我们可能不容易直观看清 SLIDE 箭头提示的运动方向。这更加使得从原理上理解正确的手顺是必要的。

在 系ぎて[RE:MAS] 尾段的“康庄大道圈”的第二个圈中,玩家的左手因处理前置配置而在 5 号键处,右手在 1 号键处。正攻而言,在处理图示配置时,玩家应使用左手处理外层的 5,4,3,2, 出张扫键,并用右手处理蓝色 SLIDE 和内层的 5,4,3,2,1, 扫键。
但在实际游玩过程中,将左手逆时针出张到 2 号键,并将右手顺时针出张到 6 号键,这似乎有些困难。相当多的玩家都会选择换手,使用右手处理外层的 5,4,3,2, 以避免出张。这要求玩家在“康庄大道圈”三次重复的两个衔接中都进行有意切换。

在 U&iVERSE -銀河鸞翔-[MAS] 的图示配置之前,玩家的双手在屏幕上下来回运动,并交替处理散键,而此处的 3 号键和 4 号键是这段重复配置的结尾。玩家应使用右手处理 3 号键 TAP,使用左手处理 4 号键星星头,随后用右手处理 1 号键启动的 1-5,再用左手处理 4 号键启动的 4>6,整段配置结束后双手将回到正位。
由于在前置配置中,玩家的左手位于上方,且后续配置存在一条 1-5 的 SLIDE,玩家可能下意识将左手留在上方,用右手硬抗 3 号键和 4 号键 TAP,并用左手处理 1-5,用右手处理 4>6。这种手顺在实践中尚且可以接受,但我们可以通过硬抗以及对统一打法的破坏判断它不是正攻。

作为对比,在 GRÄNDIR[MAS]副歌中,出现了一个前述配置的简化版本。由于缺少了那条需要大出张的贴边 SLIDE,该配置的手顺便显得十分显然了。这也体现了后续配置对手顺认识的干扰。

在 Trick tear[MAS] 的如图配置中,玩家应使用左手出张处理 1 号键 TAP。许多玩家会选择全部用右手处理左上方的 2,,1,2, 三个 TAP 音符,这将使得谱面变得十分不顺手。

在前文中,谱师给出了这种手顺的明确线索。在第一段副歌的开始处,我们可以找到一个与上图十分相似的配置。仅仅是上图出现在 1 号键处的 TAP,于下图中出现在 5 号键处。我们自然会在下图中使用左手接取 5 号键 TAP。而下图与上图的区别,仅仅只是这一个音符发生了变换,使得左手需要更多的出张来接取它。

在 World's end loneliness[MAS] 的副歌开始处,8,1, 这两个 TAP 音符似乎可以用扫的形式接取 —— 这将降低很多底力要求。但我们同样也可以根据后续重复作出判断,此处的 8,1, 是分别隶属双手的单押音符。相似的情况也出现在了 Xaleid◆scopiX[MAS] 中。

在 Alice's Suitcase[MAS] 的如下段落中,玩家的右手此前完成了一个扫键,扫键的终点为 1 号键的星星头。此时玩家的右手位于 1 号键 SLIDE 的起点处,而 TOUCH 则写在一个需要左手大出张的位置。此时,玩家应使用右手接取橙色 SLIDE,并用左手出张接取右侧的 TOUCH 音符。

随后,玩家将顺势用左手接取下图中的蓝色 SLIDE,而右手则继续出张接取 4,5,6,7V51(也即左手在右,而右手在左)。这是一种兼具趣味和美感的手顺设计。而在实践中,大部分玩家会为避免出张而换手处理该段落。
你可以发现,该谱面副歌中出现的所有 SLIDE(除了一笔画过程中的 SLIDE),均应当使用接取星星头的手进行处理。这也是我们不必切换处理方式的线索。
值得顺带一提的是,当同一配置重复大于等于三次时,谱师常常会在最后一次(或后若干次)重复时安排相对刁钻的手顺。KHYMΞXΛ[MAS] 副歌后的第三组双押 SLIDE,Λzure Vixen[MAS] 后半的第三组出张散点,air's gravity[RE:MAS] 尾杀的最后一组出张,以及本章中出现的诸多例子都符合该规律。

在 Dragoon[RE:MAS] 开头处,出现了一段形如 3,4,6,5, 的散点配置。在 (175){8} 这样的较慢速度下,我们似乎无法确定这段散点配置的正攻是硬抗还是出张(也就是说,应用右手还是左手击打 4 号键音符)。
然而,本段的前置段落出现了形如 3h,4h,6h,5h, 的 HOLD 配置。由于在 HOLD 配置中,4 号键必须用左手击打,故我们可以认为散点段应延续这样的处理方式。

iii.出张和拆打大于硬抗
在散点速度足够快时,只要不是谱面明显引导硬抗,我们几乎总是应默认其正攻为拆打 —— 即便这样的拆打可能伴随着定位压力。
在 VSpook![MAS] 副歌中,玩家应使用右手处理 2 号键 TAP,用左手出张处理 4 号键 TAP。
然而,将右手从 2 号键位移到 4 号键,似乎比左手跨过 SLIDE 出张的认知压力更小,且其底力要求对右手是可以接受的。这使得一些玩家选择用右手硬抗 4 号键 TAP。如果你选择了这种处理方式,左手就将顺势去接 1-5,最终导致后续手顺全部混乱。

在 裏表ラバーズ[MAS] 副歌中,出现了如下图所示的出张散点配置。玩家应使用右手出张处理图中 7 号键 TAP 音符。若非如此,玩家就要用左手连续硬抗 7 号键和 5 号键 TAP 音符,导致一种很差的手感。
你可以将它理解为一种轴出现在 5.5 号键的“轴交互”(也就是 5 和 6 的正中间)。轴交互涉及 4 个点,形成 3 条线段,使得“轴”出现在非整数位置。

在 おちゃめ機能[MAS] 中,出现了一段形如 2,1,2,1,8,1,8,1,8,7,8,7, 的连续换轴交互配置,你也可以在 FFT[RE:MAS],Latent Kingdom[MAS] 等谱面中找到类似情况。玩家应将右手出张至 8 号键处,随后再将左手位移到 7 号键处,这使得玩家可以在完全不硬抗的情况下完成这一段配置。
或许是谱师发现了这种配置的正攻打法的实际难度,它在后续版本中只会在中上位谱面出现了。

在 Good bye, Merry-Go-Round.[MAS] 副歌的如图配置中,玩家应使用左手处理位于 7 号键的 TAP 音符,再用右手出张处理 8 号键启动 SLIDE 的 TAP 音符。若玩家为逃避出张,用左手硬抗接取 8 号键 TAP 音符,则后续双押圈的手顺将会全部错误且难以弥补。

在 零號車輛[MAS] 中间休息段的如图配置中,玩家应使用双手交替击打 TOUCH 或 TAP 音符,而非用左手硬抗左侧的两个 TAP 音符。
该段落在谱面中以微调的形式反复出现了多次,前置配置已经提示了该段落的处理方法。而在此处(也即最后一次重复时),谱师为它引入了出张。

在 Dragoon[RE:MAS] 开头处,出现了一段形如 1,1,2,8,8,7, 的散点配置,其正攻为右起的拆打,而非用右手硬抗 1,1,2, (也存在一种右手打 1,1, 左手出张打 2, 并在左侧重复一遍的说法,其解释力同样欠佳)。
由于前置的绕圈配置本已十分棘手,这段散点的拆打将更加令玩家措手不及。

iv.“绕一圈”的配置
在 宿星審判[MAS] 尾段中,出现了一段形如 [8,6,1,7,2,8,3,1,][2,4,3,5,4,6,5,7,][8,6,1,7,2,8,3,1,] 的复杂散点配置,我使用中括号进行了分组。观察这段配置,你可以发现 8,6,1,7,2,8,3,1, 大体上是一种“顺时针绕圈”的散点。若延续这一旋转,谱师似乎应该写出 4,2,5,3,6,4,7,5,,可那样的键位排布需要玩家的身体进行不合理的扭曲。
为解决这一问题,谱师选择了将手序切换成 2,4,3,5,4,6,5,7,,并在此后再次重置回去。这样的情况也出现在了 Rising on the horizon[MAS],Get U ♭ack[MAS] 中。

在 Dragoon[RE:MAS],ジングルベル[MAS],PANDORA PARADOXXX[RE:MAS] 中,出现了如图所示的绕圈双押配置。在实际游玩过程中,玩家仍然需要避免不合理扭曲,故此处的正攻显然无法被理解为双手同步按顺时针转动。但玩家的双手到底应该采取怎样的切换时机,我们似乎也难以找到一个定论。

在 Metamorphosism[MAS] 开头处和 神威[MAS] 副歌前,下图中的配置同样在每一组出现时顺时针/逆时针变化一次,玩家也需要面对上述“绕一圈”的手顺问题。在这种情况下,手顺则显得更加自由了。7 Wonders[MAS] 开头的三角也是如此。
总之,你虽然无法为“绕一圈”配置找到唯一合理的正攻,但你仍能用一套思维解释这类配置的整体情况。


但凡跟随“绕一圈”的配置旋转不会触发不合理的扭曲,你常常便不应该擅自调整手顺。例如在 BLACK SWAN[MAS] 开头的双押阵中,你不应当在最后一组 5/7 双押中将左手回正到 7,而是应当遵循谱面的出张引导使用右手接取 7 号键 TAP。这样的双手摆位衔接到后续配置是最合理的。
总之,“绕一圈”在形式上是一种具有美感的谱面设计,但制谱者也需要考虑实际游玩中的不合理扭曲问题。这类配置的正攻手顺显得模糊,但它作为实现谱面美感的轻微代价是值得的。

v.优先使用相同手处理星星头和 SLIDE 音符
舞萌谱面的正攻规则,并不要求使用相同手处理星星头和该星星头产生的 SLIDE 音符。然而,当相同手和不同手的解释均可行时,请优先为正攻采用相同手的解释。
请注意,这是一条优先级较低的规则,它有着严格的适用限制。用不同手处理星星头和相应的 SLIDE 音符,对于谱面的创意性是有价值的。我们仅仅是说,在多种解释平等可行的情况下,应当倾向于选用相同手作为默认解释方法。
让我们寻找一些适用例子。在 Death Scythe[MAS] 的如图段落中,请将拍下 7 号键星星头的左手放在该键位处等待划取 SLIDE。后续 SLIDE 也遵循同样的规则。
这并不意味着所有“死镰配置”都能采用该解释,标准的死镰配置是模块化的,而一些变体情况则未必如此。但总之,Aegleseeker[MAS] 适用这一规则;ViRTUS[MAS] 也可以采用这一解释,但你需要将第一条起始于左半侧的 8>3 SLIDE 归给右手(在前置 SLIDE 的引导下,这种归属有一定的合理性)。

在 躯樹の墓守[MAS] 的如图段落中,请将拍下左手留在 2 号键处等待滑动 SLIDE,并用右手处理随后的 3 号键和 4 号键 TAP 音符。

在 Xevel[MAS],Cyaegha[MAS],-OutsideR:RequieM-[MAS],Ignis Danse[MAS] 等谱面的穿心类配置中,我们应使用接取穿心 SLIDE 星星头的手接取相应 SLIDE,也即交替使用双手。氷滅の135小節[MAS] 和 忙シー日[MAS] 中的绕心配置也是同理。

在 sølips[MAS] 的如图配置中,2-7 更适合被理解为使用左手处理。

在 ウサテイ[MAS]的侧面 SLIDE 段落中,为实现正攻,玩家需要使用接取星星头的手滑动对应的 SLIDE。这是该思维非常合适的一个应用例子。

3.归根结底还是提升综合底力
i.提升综合底力有助于解决手顺问题
硬抗终归是一种需要更多“力气”的打法。当玩家在读谱和定位上得心应手后,我相信玩家会自发的去发掘一种优雅的打法,并探索出正确的手顺,而不必忍受硬抗带来的割裂感。在 CO5M1C R4ILR0AD[MAS],Falsum Atlantis[MAS],Λzure Vixen[MAS],Hainuwele[MAS],GIGANTØMAKHIA[MAS] 等含有交互乱打的谱面中,玩家常常能在综合底力提升后发生显著的顿悟。不过,对于 ほしぞらスペクタクル[MAS],Moon of Noon[MAS] 这种少数特别极端的例子,玩家大概还是需要专门学习的。
与此同时,在 封焔の135秒[MAS] 这种采音密集的高难度底力谱中,手顺错误也可能源于看漏了某个音符。当你遗漏了某个隶属右手的散点后,你将可能用空闲的右手去处理归属左手的后续配置,从而导致手顺陷入混乱。这样的错误也会在底力提升后自然解决。
ii.左右手底力均匀十分重要
左右手底力不均,也是导致手顺问题的一大原因。对于右利手玩家而言,由于左手的底力相对偏弱,玩家可能会使用右手处理一些归属左手的配置,而这很可能会导致后续手顺发生混乱。
在美观和规整性的指导下,许多谱面中都会出现“左一次右一次”的镜像配置,而玩家也可能会产生“某一次镜像更难打”的体感。例如,在 Our Wrenally[MAS] 副歌,Moon of Noon[MAS] 副歌,TiamaT:F minor[MAS] 这些底力要求高的段落中,“对弱势手要求更高”的那一次镜像往往会更为棘手。又如,对于 BOKUTO[MAS] 中段,MEGATON BLAST[MAS] 副歌这样的定拍配置而言,当右手击打固定节拍而左手击打旋律时,往往也会出现更大的障碍。
为了锻炼弱势手,我们应优先使用正确的手进行正攻 —— 这是对其它无法逃课的场景负责任的表现。不必一直想着“我要用哪只手”,只要在发现自己下意识硬抗了某段配置之后,再针对性地进行改正就行了。
五、关于扫键配置
1.扫键配置的正攻手顺
i.先看起始手
在不考虑任何前置配置的情况下,对于一个单独出现的扫键配置而言,1/2/3/4 号键起的扫键正攻为右手起,反之 5/6/7/8 号键起的扫键为左手起 —— 这与单个 TAP 出现时的道理是相同的。
在 Aiolos[MAS] 的最开始处,出现了一个 5 号键起的逆时针扫键。由于 5 号键在左侧按键中相对靠右,且逆时针旋转会造成左手出张,一些玩家可能会下意识使用右手接取这一扫键。如果你选择这么做,后续 SLIDE 段的手顺就会出现错误。

刻意使用非正攻手的相反手起扫,有时会带来一些实践上的便利,如方便画圆、防止遮挡或方便使用惯用手等。你或许可以在 Oshama Scramble![MAS] 或 VeRForTe αRtE:VEiN[MAS] 等谱面的副歌使用这种思路。
ii.扫键的正攻是不换手
舞萌的扫键配置,都能通过非分页的方式解决。一旦扫键开始,所有相连且应被解释为连续扫键的音符,都应当由同一只手完成。
强调“应被解释为连续扫键的音符”,是因为部分配置虽然在形式上相连,却因上文的其它规则(例如“在重复配置中统一打法”)而无法被解释为实质上相连的扫键。在下文中,我会给出相应例子说明这一问题。此外,在官谱中有且只有一种“分页是正攻”的特殊情况,我同样会在下文提及。
在 Starry Colors[MAS] 开头的如图配置中,此时这个扫键在玩家的左手上,而玩家应当用右手出张处理 6 号键的 TAP。谱师为这一出张添加了 EX 音符。

在 Destr0yer[MAS](SD),Divide et impera![MAS],Straight into the lights[MAS] 中,出现了形如 3,2,1,8,7,6, 的连续扫键。玩家需要用双手交替进行长扫键出张。由于这样的扫键摆位端正,玩家可能会在实践中采用分页邪道进行处理。

在 TEmPTaTiON[MAS],Straight into the lights[MAS] 和 Get U ♭ack[MAS] 结尾的出张长扫中,每组扫键均以黄键结尾,忙シー日[MAS] 开头的长扫则部分包含黄键,这些谱面同样应当使用不分页的方式完成。

在 FREEDOM DiVE (tpz Overcute Remix)[MAS] 的如图配置中,扫键在玩家的右手上,玩家需要使用空闲的左手出张处理 1 号键的 TAP 音符。
这是一种十分常见的配置,你将在 Prophesy One[MAS],Alea jacta est![MAS],World's end BLACKBOX[MAS],PANDORA PARADOXXX[RE:MAS],系ぎて[RE:MAS] 等各种上位谱面中遇到它的各种变体。

让我们着重分析下图中 Yorugao[MAS] 尾杀的例子。当玩家将右手逆时针扫键扫至 8 时,左手需要出张到 1 衔接后续的 1,2,3,4, 扫键,下图给出了这一扫键开始时的情形。

在上图所示的 1,2,3,4, 扫键结束后,右手同样需要出张衔接一个 8,7,6,5, 扫键,下图是这一扫键临近结束时的情形。
由于右手被扫键占用,玩家的左手作为空闲手,需要出张到 3 号键,接取一个 3 号键和 4 号键的左手起打的交互。

由于右手承担了上述交互的最后一下 4 号键击打,此时左手作为空闲手,需要接取一个 2,3,4,5,6,7,8, 扫键。
该逆时针扫键在结束时,与隶属右手的 1 号键单押复合形成黄键,此时玩家的双手处于正位。

最终,左手顺利完成一笔画 SLIDE,并在来到 4 号键正位后,衔接后续的出张 TOUCH 扫。

让我们看向一个在实质上不应被解释为连续扫键的例子。在 極圏[MAS] 的结尾处,出现了形如 [1,2,3,4,][8,7,6,5,][1,2,3,4,][5,6,7,8,] 的段落,我使用中括号为其分组。
在此处,[1,2,3,4,][8,7,6,5,] 已经提示玩家“本段落是四个音符为一组的扫键”,这使得 [1,2,3,4,][5,6,7,8,] 虽然相连,却不应被解释成一个完整的圈形。正如“在重复配置中统一打法”一章所述的道理,我们应该延续先前的提示,将此处解释为两组位置相连的四扫。
请注意,这个例子不能用于证明“分页也是正攻” —— 这两组四扫在实质上本不相连。


iii.折返扫键的正攻
折返扫键出现在 脳漿炸裂ガール[MAS],天使光輪[MAS],otorii INNOVATED -[i]3-[MAS],ガラテアの螺旋[MAS],QZKago Requiem[RE:MAS],Garakuta Doll Play[MAS/RE:MAS],Outlaw's Lullaby[MAS] 等许多谱面中。这种配置的正攻通常为单手完成。当折返次数为奇数次时,换手可能导致手顺错误。
举例而言,otorii INNOVATED -[i]3-[MAS] 中段的扫键折返了奇数次。如果选择换手,你的手在结束该段落后的摆位将不符合正攻要求。
作为对比,QZKago Requiem[RE:MAS] 尾杀的扫键折返了偶数次。即使你在第一次折返时换手,也仍能在第二次折返时换回来。在这种情况下,换手不会产生实践中的割裂感,但它仍然不是正攻。

在 PANDORA PARADOXXX[MAS] 前半的如图配置中,出现了一组形如 3/6,5,4,3,4,5,3/6,2/7,1/8, 的折返扫键,你也可以在 the EmpErroR[MAS] 尾段中发现形如该折返扫键的前半部分的配置。在实际处理时,许多玩家可能会出于准度选择分页硬抗处理,但其正攻是左手单手进行折返。

在 MYTHOS[MAS] 中,出现了一个似乎是折返扫键的配置。但根据前后配置的规律,我们可知这是“以四个音符为一组,左右手交替接取”的扫键,仅仅只是后一组扫键的起点与前一组扫键的终点发生了相连。它不是折返扫键,自然不适配折返扫键的理解方式。请不要仅仅因其形态作出误读。


下图是 怒槌[MAS] 大摆锤前的扫键的一组扫键,它也更适合被理解为四个一组的双手交替扫键,而非折返扫键。但这一例子相较于上例更加模糊一些。至于 Nitrous Fury[MAS] 位置不变的扫键,其定位就更加模糊了。

作为本段的例外,在 おべんきょうたいむ[MAS] 副歌中,出现了一段形如 5,4,3,4,5,6,7-3[8:1],8,1-5[8:1],2,7b,,1b,, 的扫键配置,这个同样存在折返特征配置似乎高度适合使用换手处理。不过,你或许也可以将前两个 5,4, 解释为两下独立的单押。至于同一张谱面间奏处的 7bx,6,5,4,5,6,7,8,1,2,3,4,5,4,3,2,1,8,7,6,5,6,7,8, 配置,则显然应当用同手处理完整的折返扫键了。
iv.特殊的六连音扫键
形如 3,2,1,8,7,6,5/4, 或其旋转、镜像与变体形式的配置,是唯一的可能被解读为正攻分页的情况。
你可以在 P-qoq[MAS] 开头,Oshama Scramble![MAS] 开头,VIIIbit Explorer[MAS](SD) 开头,アージェントシンメトリー[MAS] 副歌,KISS CANDY FLAVOR[MAS] 尾段发现该情况。在 Comet Panto Men![MAS] 中,你可以发现一个旋转后的变体。在这些场景中,扫键总是表现为六连音,经过 7 个按键(6+1=7),并以单押复合扫键结尾形成黄键。


在 雷切-RAIKIRI-[MAS] 中出现了一个更复杂的变体,其衔接的双押体现为两组星星配置。这一配置进一步展示了在此处的六连音中采用分页的正当性。
总的来说,六连音配置是适应特殊节奏的特殊配置。如此写谱的出发点是“非它不可的谱面美观性”,而“正攻的模糊性”则为之付出了一些可以接受的牺牲。
我们应当把这些谱面视作少数特例看待,而不是用它们的存在说明“分页也是正攻”。这仅仅是一个适用范围狭窄的特殊情况,你无法找到任何其它不是该情况,却应该被解释为分页的实质上的扫键配置。

v.只要不相连,就不是扫键
扫键配置的 TAP 之间通常是紧密相连的,任何空出了键位的配置都难以被理解为扫键,除非该键位是被 HOLD 按下的音符占用(后续章节将介绍这种特殊情况)。
在 Swift Swing[MAS] 中,出现了如下图所示的配置。此处的正攻应为右手出张接取 7 号键 TAP,左手出张接取 2 号键 TAP。相当一部分玩家在实际游玩的过程中,会将其分页处理为扫键(左手扫 7→5,右手扫 2→4)。然而,不相连的 TAP 音符是无法被理解为扫键的。
这一配置同样出现在了 GEOMETRIC DANCE[MAS] 中,且需要出张的音符被加上了保护套。

HERA[MAS] 中段的四个 TAP 音符也被大量玩家处理成扫键(或部分扫键),根据上述逻辑,我们也能明白它实际上是个交互,左手需要出张接取 3 号键音符。你也可以在 Hurtling Boys[MAS] 的结尾看到类似的情况。
在 B.M.S.[MAS] 中,我们也能遇到与本例形态相似的 4 个 TAP 音符。与本例不同的是,B.M.S.[MAS] 明显描述了扫键由完整的扫键逐渐向稀疏转变的过程,以贴合音乐的实际情况,这使得同样形态的 4 个 TAP 音符更应被理解为扫键。类似情况也出现在了 Beat of getting entangled[RE:MAS] 副歌前。这一对比也告诉我们,不能仅凭配置形态判断配置实质上适用的理解方式。

在 U&iVERSE -銀河鸞翔-[MAS] 中段,出现了三组互相断裂的扫键,一些玩家可能会使用单手处理全部这些扫键,将下图所示的部分视为右手的折返扫。由于扫键的组数为奇数组(也即“折返”了偶数次),这不会带来什么手顺问题,但它明显不是正攻。
扫键断裂使得你的右手的运动速度是不均匀的(在下图所示的 8→6 时,你需要在单位时间内位移两个按键),这很难被视作一种优雅的处理方式。

在 系ぎて[MAS] 副歌中,玩家需要交替使用双手处理仅仅相隔一个键位的扫键。若用单手处理所有扫键,玩家同样要面临扫键过程中运动速度不均匀的问题。


与上例不同的是,在 回レ!雪月花[MAS] 中,若你选用单手处理所有扫键,你的手的确是匀速运动的。这使得它的优雅程度较上例高出许多。
我仍倾向于将该谱的正攻解释为双手交替的扫键,但在此使用单手完成全部扫键开始存在一定合理性了(在上例中则完全不存在合理性)。

vi.扫键和硬抗的边界
在 分からない[MAS] 中出现了如下配置,你可以在 FUJIN Rumble[MAS],Glorious Crown[MAS],SILENT BLUE[MAS] 中看到这一配置的更快版本。在后提及的三张谱面中,由于谱面速度足够快,该配置的正攻显然是“一只手扫键,一只手单押”。
但在此处,由于 (200){8} 的速度很慢,鲜有玩家会将该配置视作扫键处理。这样的配置也就站在了扫键和硬抗的边界之上。我认为二者都有合理之处,但在选择正攻时我会稍微偏向扫键一些。转圈更符合“我不知道”的眩晕感。
在判断一些正攻的时候,配置速度也参与到了对正攻合理程度的评价当中。它往往起到量的而非质的作用:它无法用于决定正攻,但能为正攻带来模糊性。例如说,面对一组简单的 6,5,4,3, 配置时,我们首先应当按照谱面的前后逻辑判断它的正攻是单押还是扫键;但如果这一配置快或慢到一定程度,扫键速度也应被视为次要因素纳入考虑。

在 エンドマークに希望と涙を添えて[MAS] 中,出现了一段形如 (257){16}4,,3,,2,,1,,8,7,6,5,4,3,2,1,{8}4/8, 的形态类似“变速扫键”配置。
若我们果真把它理解为变速扫键,在最后的 4/8 处玩家的右手将位于 8,而左手位于 4,这实践而言不会带来很大问题,但似乎不符合正攻的应有优雅模样。
然而,如果将 4,,3,,2,,1,, 视为右手的硬抗,在此之后衔接一个 8 号键起的左手扫键,双手便会在最后回到正位 —— 这是一个在模糊场景下有说服力的因素。
在“扫键”速度足够慢的情况下,它有可能应当被理解为硬抗,但这应视谱面的具体情况而定。之所以可以将 エンドマークに希望と涙を添えて[MAS] 的上述配置硬抗,也在于该速度的硬抗是该谱面特色的一部分,在谱面的其它部分已经被广泛允许出现。

2.扫键的速度和路程
舞萌中扫键通常是匀速的。即使在变速扫键中,变速也常常以鲜明的规律分组进行。你难以找到诸如“每个音符都变一些速”的复杂扫键采音。即使在 Credits[MAS] 减速圈这种看似不匀称的例子中,音符的变速也有鲜明的规律可循 —— 它们以若干个为一组进行一次减速。
在一段匀速的扫键中,确定了扫键的时间和路程,也就确定了扫键的速度。扫键的时间可以用心中的节拍确定,扫键的路程则成为了顺利完成扫键的关键因素。
看清扫键的开头和结尾,也就对扫键整体的位移有了正确的认识。

在确定扫键的弧线后,你仍然要以准确的手部运动去完成它。当你取得 GREAT 或 GOOD 判定时,大概率是扫键速度的问题,但也可能是蹭到判定区了。
而取得 MISS 判定,可能是手在水平方向上发生偏移,即“扫歪了”(这常常出现在扫键手的出张一侧,表现为出张不足);也可能是手在垂直方向上发生偏移,即“抬手了”。
扫键没有扫到底,也是扫键灰键十分常见的原因之一。无论是 Titania[MAS] 尾杀,Alcyone[MAS] 尾杀,最強STRONGER[MAS] 尾杀这种多于五个按键的连续长扫键,封焔の135秒[MAS] 前半,Regulus[MAS] 大扫,躯樹の墓守[MAS] 尾杀这种含有双押的复杂扫键配置,还是各类尾部含有黄键的如龙类配置,都是出现这种问题的常见场合。
你可以发现,Titania[MAS] 尾杀中的双押扫键足足有六个按键之长。没有扫到底,可能是一种对于出张幅度的低估,或是一种底力不足、想要省力的惰性。

在 sølips[MAS],脳天直撃[MAS],渦状銀河のシンフォニエッタ[MAS],VERTeX (rintaro soma deconstructed remix)[MAS] 等谱面中,出现了距离十分接近的双押扫键配置。如下图 sølips[MAS] 所示,当你左手的扫键没有充分转到 8 号键位置时,可能会对右手 BREAK 音符扫键的判定对象造成影响。右手的扫键可能会优先判定你未完成的外圈黄键,而不是隶属于它本身的内圈 BREAK 音符。

3.扫键的结尾充当采音
舞萌的扫键常常会延续到下一个节拍单元。例如说,一圈扫键常常表现为 (8n+1) 个音符,而非 8n 个音符,其中多出的一个音符为下一个节拍单元的第一拍。
在下图 雷切-RAIKIRI-[MAS] 的例子中,第一个粉色 TAP 是前置扫键的结尾。在音乐层面,下图中的 4 个粉色 TAP 的对应的声响效果是并列的;但在玩法层面,首个粉色 TAP 是前置扫键的一部分,而后 3 个 TAP 则是需要独立击打的单押,它们之间出现了一定程度的割裂。
更大的问题在于,第一个粉色 TAP 作为节奏上的重拍,恰恰被“软绵绵”的扫键一笔带过了,而“单击”则在一个弱拍开始,这将增加玩家通过敲击音找准节奏的难度。

类似的情况也出现在了 QZKago Requiem[MAS] 的副歌中。在如图配置中,扫键末尾的 8 号键 TAP 作为下一小节的第一拍,同样以“软绵绵”的方式占据了重拍。这使得玩家难以找到击打第二个 8 号键 TAP 的准确时机。


QZKago Requiem[RE:MAS] 的如图配置也是同理,扫键的最后一个 1 号键 TAP 同样出现在了一个相对重要的声响上。


在 Galaxy Blaster[MAS] 等谱面中,扫键的最后一个键也是后续双押的一部分,玩家只需要在第二个 5 号键 BREAK 处进行抬手(谱师将隶属右手的两个 BREAK 音符设置为了 EX 音符)。るろうらんる[MAS] 主歌的如图配置也是同理,该配置相较于上例更加复杂了。


作为反例,在 7 Wonders[MAS] 结尾处,左手的扫键仅仅到 7,6,5,4, 为止,而后后续的 3 号键 TAP 则隶属后来的 3,4,3,4,2h, 交互并由右手接取。
根据上文已经提及的“在重复配置中统一打法”规则,由于本段之前大量出现了形如 6,5,6,5,7h, 这样的单独配置,我们可以推断 3,4,3,4,2h, 同样是一个整体。这也是我们可以将 3 号键划分之单押而非扫键,却又不违背本节所述内容的原因。它本不是扫键的一部分,仅仅是恰巧相连。

总之,扫键的结尾经常充当采音,却又经常落在重拍上,这常常令玩家失去了一次通过敲击确定重拍的机会。
为了应对这种局面,一些玩家会选择把扫键的最后一个音符拆出,选择提前抬手并用敲击的方式完成它。玩家获得了确定重拍的收益,但作为代价,玩家也需要承担抬手带来的新的割裂感。
若扫键的另一只手处于空闲状态,我们则能更轻易的拆出扫键的结尾。在Lia=Fail[MAS] 和 Our Wrenally[MAS] 等谱面中,都出现了“扫完原地拍一下”的配置,且另一只手在该配置出现时出于空闲状态。此时,我们就可以较为轻易的把扫键的最后一个键拆出,变为“一只手扫到倒数第二个键,另一只手拍两下”。
扫键的结尾有时充当拍划的启动拍,你可以在 D✪N’T ST✪P R✪CKIN’[MAS],怒槌[MAS],Valsqotch[MAS],VIIIbit Explorer[MAS](SD) 中发现这类情况。在大部分情况下,这些配置的本意都是让手从处理 TAP 过渡到处理 SLIDE。但在少数情况下,将其理解为一只手扫键另一只手拍划或许也是可以接受的。

在 Calamity Fortune[MAS] 尾杀,World's end loneliness[MAS] 尾杀这种扫键偏长的场合,或是 系ぎて[MAS] 连扫,エゴロック[MAS] 中段,ぼくたちいつでも しゅわっしゅわ![MAS] 尾杀这种扫键位置固定的场合中,你也可以尝试将最后一个音符拆出,以避免扫键距离过长或出张带来的准度下降。
在许多歌曲中,扫键的尾部都会出现一个 BREAK 音符,用于采扫键结束那一小节的第一个音。在 End Time[MAS] 开头,FUJIN Rumble[MAS] 中段,Trick tear[MAS] 结尾等诸多段落中,这个 BREAK 并没有被加上保护套。为了抓住这样的 BREAK,你也可以想办法将其单独拆出,例如使用分页邪道,或是索性尝试用另一只手接取等等。作为一种进阶技巧,你也可以在转圈的临近结尾处稍作减速,并在最后加速去抓结尾的 BREAK —— 加速往往比刹车容易控制。
4.如龙配置
如龙配置因 Outlaw's Lullaby[MAS] 一谱得名。在如龙配置中,前一个扫键的末键,和后一个扫键的始键形成黄键。
标准的如龙配置出现在 Outlaw's Lullaby[MAS] 尾杀,Regulus[MAS] 中段,ガラテアの螺旋[RE:MAS] 副歌前,Alea jacta est![RE:MAS] 前半,Straight into the lights[MAS] 中段,Abstruse Dilemma[MAS] 尾段当中。
此外,诸如 KING is BACK!![MAS] 尾段扫键,World Vanquisher[MAS] 尾段扫键,Latent Kingdom[MAS] 中段三扫,End Time[MAS] 后半扫键,初音ミクの激唱[MAS] 尾杀,the EmpErroR[MAS] 尾杀,ガラテアの螺旋[RE:MAS] 尾杀这样的配置,也可以视为“如龙类”配置。这些配置不像标准的如龙配置那样错开一格连续出现,这显著降低了出张和读谱的压力,但仍保留了具有如龙性质的难度。
请区分如龙配置和单纯的连续扫键。黄键是如龙配置的标志,作为反例,TEmPTaTiON[MAS] 的连续三扫,RondeauX of RagnaroQ[MAS] 开头的连扫,VERTeX (rintaro soma deconstructed remix)[MAS] 中段的连扫,Sage[MAS] 后半的连扫,这些例子都不存在黄键,只是单纯的连续扫键,也就不应被称作如龙配置了。
与单纯的连续扫键相比,如龙配置每一组扫键的末尾都需要多运动一个键,这个键与路程有关,与速度无关。就个人的实践经验而言,如龙配置的长度往往大于直观感受。
如龙配置的扫键次数比击打次数少一次。在 Outlaw's Lullaby[MAS] 的如龙配置中,三次击打实为两组四扫;而在下图Regulus[MAS]中段的如龙配置中,第二段如龙配置的五次击打实为四组四扫。

六、关于 SLIDE 配置
1.拓扑自由度
舞萌的单条 SLIDE 在处理的途中可以换手和松手,玩家无需严格用一只手从头至尾处理一条 SLIDE 音符。这样的判定设计,使得谱师在制谱过程中不必被拓扑自由度的考量所限,大大拓展了 SLIDE 设计的自由度。PANDORA PARADOXXX[MAS] 开头,QuiQ[MAS] 开头等诸多场景中的 SLIDE 都是具体例子。你几乎无法严格按照轨迹处理它们 —— 这没有关系。

在 Dragoon[RE:MAS] 中段的如图配置中,出现了一个要求双手贴边旋转 360 度的双押 SLIDE。如果不进行中途换手,这一配置同样将较难处理。由于谱师在这段配置中采取了一组重叠 SLIDE 有意增加了判定严格度,我认为此处解释为不换手的道理是更大的,但这是一个十分特殊的情况。

请注意,即使舞萌的 SLIDE 允许中途换手,在大部分的场合下,正攻仍然是不换手且严格跟随 SLIDE 轨迹。
仅当 SLIDE 的形状因出于美观的设计而出现了十分特殊的交叠,并使得玩家严格遵循轨迹将过度扭曲手臂时,我们才应转向换手的理解方式。
2.一笔画 SLIDE 的正攻是不换手
在舞萌中,多条 SLIDE 可以被首尾相连成一条连续的 SLIDE 轨迹,它被称作“一笔画”配置。一笔画配置的正攻,总是一只手接取首尾相连的 SLIDE,而另一只手接取包括星星头在内的其他配置。尽管如此处理可能带来更多出张,但它仍是可用于解释所有相关谱面的正攻准则。
在 Caterpillar Song[MAS] 的前半部分中,出现了一段漫长的一笔画。在下图中,左侧的 5pp1 在玩家的右手上,玩家需要用左手接取右侧的 4-2。尽管大部分玩家会在此处进行换手以避免出张,但出张仍应被理解为正攻。

在 the EmpErroR[RE:MAS] 副歌前,出现了速度很快的一笔画段落。玩家的左手需要以较快的速度在 4 号键和 8 号键间进行快速击打和位移。尽管部分玩家会采用诸如换手接取 SLIDE 这样的邪道,但左手的快速移动仍应被理解为正攻。

任何不是首尾相连的 SLIDE,都没有被视作一笔画的理由。在 脳漿炸裂ガール[MAS] 的下图配置中,左侧的两条 SLIDE 发生了重叠,这实际上是一段需要玩家侧着身子作出出张的错位配置,SLIDE 由玩家的双手交替接取。单手处理全部 SLIDE 并不是正攻。类似的情况也出现在了 MAGENTA POTION[MAS] 副歌中。

3.SLIDE 遮挡对读谱的负面影响
在 Alcyone[MAS] 的最开始处,一组逆时针的双押扫键和一条 8>7 的贴边 SLIDE 同时出现。在贴边 SLIDE 的遮挡下,玩家可能在处理扫键时错误选择相反的方向。

在 FLOWER[RE:MAS] 开头的下图配置中,出现了一段形如 6,5,3,4, 的扫键配置。这些音符的判定区域被贴边 SLIDE 完全遮挡,且此段配置之前出现了一组摆位相似的 6,5,4,3, 扫键,为玩家创造了错误惯性。这两个因素的共同影响,使得这一段配置十分容易被误读。
此处谱师如此写谱,是为了在 4 处创造一个 SLIDE 的启动拍。

在 Swift Swing[MAS] 开头,N3V3R G3T OV3R[MAS] 中段,HERA[MAS] 尾段,VSpook![MAS] 尾杀等诸多配置中,都出现了大面积 SLIDE 遮挡影响读谱的例子。你可以尝试忽视这些 SLIDE,对比你在读谱时的感受。




4.撞尾意味着滑慢了
以 Xevel[MAS],Axeria[MAS] 和 CITRUS MONSTER[MAS] 为首的一些谱面,时常受到“容易撞尾”的诘难。在这些谱面中,当 SLIDE 以不够快的速度滑动时,尽管 SLIDE 能正常黄,但 SLIDE 尾部出现的其他 TAP 可能被蹭为非 Perfect 判定。例如说,在 Xevel[MAS] 的如图段落中,8<5 的 SLIDE 很可能将 5 号键 TAP 蹭绿。

然而,官谱中的所谓撞尾问题 100% 都可以通过划快一些解决,且事实上滑快一些才是这些 SLIDE 的正常速度。
下图是上文 Xevel[MAS] 所示段落的谱面文件。可以发现,上图中的 SLIDE 只有 [8:1] 的时间,SLIDE 尾巴和下一个 TAP 之间也拥有同样的 [8:1] 的间隔。我们或许可以说, SLIDE 能划的速度会比体感快一些,使用目押有可能是导致滑慢的一个原因。

下图是 Axeria[MAS] 的相应段落,与上述例子是相似的。

下图是 CITRUS MONSTER[MAS] 的相应段落,SLIDE 尾巴和出现在同位置的 TAP 同样间隔了 [8:1] 的时间。
在实践中,我们甚至可以在处理 SLIDE 的时间少划一段,留下 SLIDE 的尾巴避免蹭 TAP,并在后续击打 TAP 时一同处理掉这一尾巴。这种操作在该段落中不会导致 SLIDE 获得 Late 判定,且操作较为简单。当然,这是一种邪道。

下图是 夜明けまであと3秒[MAS] 开头的类似段落,由于此处的 TAP 为 12 分音,SLIDE 尾巴和同位置 TAP 相隔了更长的相对时间(绝对时间则要同时考虑 BPM 来确定)。

划快一些以满足谱面初衷的速度,这意味着更高的底力与体力要求。这些谱面不是在要求防蹭,而是在要求底力与体力。
5.留尾是底力不足的表现
SLIDE 留尾,或是因为划歪了,或是因为没有划够距离。这和扫键配置获得 MISS 判定的原因相仿,同样源于对出张的低估和省力的惰性。
在 QZKago Requiem[RE:MAS] 中,玩家需要连续处理多条快速 SLIDE ,并在处理完后马上衔接后续配置。在下图中,左手需要处理一条 6-2 的出张快 SLIDE,并在 SLIDE 结束后马上返回 7 处接取 TAP。在实践中,如果底力不足,可能导致左手滑 SLIDE 距离不够,或是在后续 7 号键 TAP 的影响下向上偏移。

七、理解谱面设计
1.多押无理
对于任何计入 Rating 的官谱而言,规避多押无理是最重要的规则。
i.多押无理是形式上的要求
在 ラグトレイン[MAS] 中段的如图配置中,出现了一条慢 SLIDE(用于模拟“延误列车”)。在它的运动过程中,上方四个键出现了许多散点。许多玩家(尤其是处于 13 级谱面阶段的玩家)需要使用双手接取这些散点。只要玩家在接散点的过程中抽空摸掉 SLIDE 的尾巴,就可以正常通过这段配置。
需要注意的是,这一段配置在形式上没有出现任何三押。在 SLIDE 运动的过程中,散点部分的所有音符都是粉键,而没有出现黄键(一旦出现黄键,就会形成黄键和运动中 SLIDE 的三押)。谱面仅仅只是把散点写的较快,使得玩家倾向于用两只手接取。
这样的配置也出现在了 Sky Trails[MAS],Apollo[MAS],系ぎて[RE:MAS] 等其他上位谱面中。如果你认为 ラグトレイン[MAS] 的单手接取足够轻巧,这些速度更快的例子或许能帮助你更好的理解本节所述的内容。

你或许会发现一些“适合用单手处理的双押 SLIDE”,例如下图 U&iVERSE -銀河鸞翔 中的1-3/1-4,或是 -[MAS]In Chaos[MAS] 中的 1V35/1>5。
尽管许多玩家在处理这些配置时会采取单手大手而非双手,但在这两条 SLIDE 运动的过程中,谱师也不能在其他地方再写音符了,因为那会构成形式上的三押。即使是在启动瞬间,也只有作为 SLIDE 启动拍的音符是被允许的。除了双押 SLIDE 外,运动中的 Wi-Fi SLIDE 也遵循着这一规则。


在 Panopticon[MAS] 中,当“提示 SLIDE 的 TAP”落下时,SLIDE 实际上已经开始运动了。即使玩家倾向于把这样的配置视为“SLIDE 提前启动的拍划”处理,谱师也并不能在 5 号键 TAP 落下的同时写其他音符了,否则就会形成形式上的三押。

Wi-Fi SLIDE 按理需要占用两只手,但 PANDORA PARADOXXX[MAS],Xaleid◆scopiX[MAS] 中,结尾采用了两个 Wi-Fi SLIDE 组成的双押。这是 Wi-Fi SLIDE 在形式上被视为一条星星,但在判定时被视为多条星星之间产生的矛盾。我们多半应遵循后者的理解方式。
这种写法和“15 级曲目谱面具有重要意义,可以写的更具实验性一些”也有些许关系,它在官谱中同样十分罕见。

在Excalibur ~Revived resolution~[MAS]的尾杀中,出现了形如 1w5/1-5 这样的双押 SLIDE。由于运动轨迹的重合,其接受度相较于上述例子似乎更高。
有些玩家认为,Wi-Fi SLIDE 中间按理不用划到底,所以这两条 SLIDE 的轨迹并不重合 —— 请拒绝这种有害的观点。Wi-Fi 音符的判定规则是为了改善游玩体验而特殊设计的判定保护方式,与 SLIDE 的本质和呈现形式都没有任何关系。在形式上,Wi-Fi SLIDE 应被理解为三条直 SLIDE 的集合。

总之, Wi-Fi SLIDE 是个十分特殊的存在。在通常情况下,请把 Wi-Fi SLIDE 按其判定特性视为多条星星看待。Wi-Fi SLIDE 的运动过程中不应出现 TAP 或 HOLD 等外键音符(或显然不在其轨迹上的 TOUCH 音符),且 Wi-Fi SLIDE 禁止被双押 TAP 和 HOLD 音符启动。
在[X][MAS] 中出现了一个伪三押,其配置为 {384}C1f/A1,2bx,,也即下图中的两个黄色 TOUCH 和第一个绝赞。可以看出,谱师即使用出 384 分这种极小的拍子,也不会允许谱面出现一个形式上的三押(这是舞萌的最小拍子,通常的伪双押远远不会写得这么小)。这也是三押禁忌的一个很好说明。

ii.HOLD 与 SLIDE 的结束瞬间视作一押
HOLD 音符的结束瞬间应被视作一个押。在 Revive The Rave[RE:MAS] 或 ワンダーシャッフェンの法則[MAS] 等谱面中,出现了前一个 HOLD 的结束时间与后一个 HOLD 的开始时间重合的连续 HOLD 配置。这些配置要求玩家交替使用双手接取,因为手的位移是需要时间的,无法瞬间完成。

长度不为 0 的 HOLD 音符同样不可能被视为扫键。一些玩家会使用扫的方式接取上图这些 HOLD 音符,可 HOLD 音符要求玩家的手存在停留时长,而扫键过程中玩家在单个按键上的停留时长为 0(尽管舞萌的外键和内屏判定区均有面积,但在制谱的时间线逻辑中,按键必须被视作一个点,否则那会带来极大的混乱)。
不过,让我们看向一个非常特殊的例子。在 B.M.S.[MAS] 的下图配置中,HOLD 音符在玩法上的“正攻”显然应被理解为扫键而非换手。然而,谱师为这些 HOLD 音符安排了 [64:1] 的长度,并希望借此创造特殊的音响效果。但这违背了重要的制谱原则 —— 扫键的停留时长为 0。
这一配置在形式上是合理的,但我们必须将其形式上的正攻解释为非扫键的其它形式。这是极少数玩法和形式上的正攻存在错位的例子 —— 你可以不必深究它。

在 HOLD 的结束瞬间,你也不能再写出现在同一位置的外键音符,因为手的抬起和按下也是需要时间的,无法瞬间完成。例如说,形如 1h[8:1],1h[8:1], 这样的配置无论如何都是非法的。
请放心,Mjölnir[MAS] 没有打破这条规则。这张谱面的 HOLD 在时间上并不是无缝连接的,每个 HOLD 的长度都是 [16:1]。它们看上去紧密相连,是因为 HOLD 音符本身具有面积。不妨注意下图中 HOLD 按钮中间的黄点,这四个黄点真正表明了 HOLD 在时间序列的位置,可以发现它们之间的间隔是均匀的。


与 HOLD 音符同理, SLIDE 音符的结束瞬间也应被视作一押。关于这一问题,在 時空を超えて久しぶり![MAS] 中,甚至出现了视觉层面上的实际错误。在下图配置中,当 7-4 的结束的同时,出现了 5/6 这组双押。尽管它们发生在同时,但是手并不能瞬间进行位移,这样的配置是无法严格完成的(手完美随 SLIDE 轨迹运动到底,并在完美时刻击中双押)。
然而,在上机游玩的过程中,由于 SLIDE 的判定区并不是连续的,当 SLIDE 运动到最后一区时已经可以完成判定。SLIDE 判定的时间早于双押出现的时间,使得这段配置仍能较为正常的获得全部分数,不会带来游玩层面的障碍。
我们似乎可以说,既然 SLIDE 的判定点永远早于 SLIDE 的视觉结束点,所以上述配置永远不会导致“功能上的无理”。且或许在舞萌早期,SLIDE 的长度的确是按照“SLIDE 进入最后一区”所对应的判定时间计算的。但请不要采用这种观点。这种观点的成立是建立在判定机制之上的,是 SLIDE 判定时间和 SLIDE 在视觉上运动至末尾的时间不重合导致的矛盾,而判定机制无法成为判断无理与否的理由。
这种问题在新谱面中没有再出现过。


iii.TOUCH 的相对自由度
TOUCH 的写法在官谱中较为自由,尤其在 TOUCH-HOLD 出现时很可能形成一些“三押”。让我们看一些不同类型的例子。
在 LAMIA[MAS] 和 AMABIE[MAS] 的尾杀中,出现了 TOUCH/TOUCH-HOLD 和 HOLD 形成的“三押”。

在 バーチャルダム ネーション[MAS] 开头中,出现了 TOUCH/TOUCH-HOLD 与 TAP 的“三押”。你可以在 Sky Trails[MAS] 中找到一个更加复杂的情况,它将单纯的 TAP 变为了拍划,并为 TOUCH 音符安排了相隔较远的位置。

在 スピカの天秤[MAS] 中段,出现了 TOUCH/TOUCH-HOLD 与两个较远的 TOUCH 之间的“三押”。

总之,在内屏配置中,手成为了具有面积的存在,且拥有多个手指和灵活的运动方式。
但请注意,这是“内屏配置”而非“内屏”的专利,你不能用“手有面积”得出所谓“TAP 音符在内屏中可以多押”的结论。
TOUCH 可以以大于三个的个数同时出现,且无论在单手接取还是双手接取的情况下,对 TOUCH 多押的间距都没有那么严格的要求。
在 Baddest[MAS] 和 蜘蛛の糸[MAS] 中,都出现了几乎全屏的 TOUCH 阵。在 TOUCH 多押判定保护的帮助下,完成这样的配置是轻松的。
与 SLIDE 轨迹重合的 TOUCH 也可以不被视作一押。在 SUPER AMBULANCE[MAS] 中段,运动中的 SLIDE/TOUCH/TAP 三者形成了三押,但 TOUCH 的位置刚好在 SLIDE 运动到的位置。在部分谱面中,TOUCH 也被用于启动 SLIDE,且像本例一样不必担心三押的问题。
这种自由度是 TOUCH 音符的特点。即便是同样处于内屏的 SLIDE 音符,也存在远大于 TOUCH 的限制。对于八个按键而言,一只手更是严格地只能被当作一个点,而不能拥有面积。
iv.完全重合的 SLIDE 不是多押
在 Believe the Rainbow[MAS],花と、雪と、ドラムンベース。[RE:MAS],felys -final remix-[MAS],躯樹の墓守[MAS] 等谱面中,出现了空间完全重合的 SLIDE 音符,它们不被视为多押。
这种 SLIDE 能提供独特的视觉效果,并压缩玩家使用预处理的可能。
2.单个按键的面积对于两只手太小了
在一些谱面中,交互配置隶属双手的音符在同一按键上发生重合,在视觉上形成“叠键”。玩家仍要按照交互的思维处理这些音符(也即全换),否则手顺错误将导致谱面的割裂感大幅上升。
不妨看向 分からない[MAS]中段的三纵,不进行拆打的手感十分糟糕,而拆打的手顺都是正确的,且三个一组十分规整。

你可以将这类散键重合的配置分为如下类型:
i.不规则的交互散键重合,你可以在 Credits[MAS],源平大戦絵巻テーマソング[RE:MAS],Nitrous Fury[MAS],分からない[MAS],GO BACK 2 YOUR RAVE[MAS],最強STRONGER[MAS] 找到这情况;
ii.较有规律的散键重合,例如 チューリングの跡[MAS] 中段的 2+1,GEOMETRIC DANCE[MAS] 尾杀的 2+1,DANGEROOOOUS JUNGLE[MAS] 中段的 2+2 等等。
iii.轴交互中出现的重合,例如 康莊大道[MAS],AMABIE[MAS],Yorugao[MAS],Prophesy One[MAS],系ぎて[RE:MAS] 等等(你也可以将其理解成轴交互变成了纵连,但纵连本就是一种特殊的交互)。
舞萌机台的按键设计方式,对于两只手击打同一外键(或同一区内屏)并不是那么友好,这使得玩家常常选择使用内外拆或邪道处理上述配置。但内外拆同样要求了玩家的某种“内外的协调力”。最终,许多玩家还是会在这些谱面中选择硬抗。这可能是出现类似配置的谱面实际难度常比设计难度高的重要原因,许多这样的谱面都有定数提升的历史。
顺带一提的是,对于单独出现的三纵,例如 larva[MAS],otorii INNOVATED -[i]3-[MAS],PUPA[MAS],MarbleBlue.[MAS],怒槌[MAS],Heavenly Blast[MAS] 中的三纵,若无明显引导,谱面预期通常是抗打而非拆打。
在 Prophesy One[MAS],Lia=Fail[MAS],Straight into the lights[MAS],Heavenly Blast[MAS]等谱面中,出现了同键起始的双押扫。在这种配置中,玩家需要将将双手放到同一个外键或内屏感应区中(让其中一只手从第二个键开始扫,是不符合谱面设计意图的)。
有玩家提出,可以将两只手分别放在外键和内屏中启动(图中的 8 号键和 A8 区域上),以获得更多流畅感。

FFT[RE:MAS] 的后半出现了形如 5/7,6,5/7, 的配置,该配置的原意是 5,6,7, 和 7,6,5, 的两组扫键,而 6 在同一时间出现在了同一位置。
如果全外(或全内)处理这一配置,两只手也会容易在 6 号键处“撞车”,形成一种不舒适的手感。

在 躯樹の墓守[MAS] 后半的扫键中,出现了“一只手按着 HOLD 的同时,另一只手的扫键路径经过该 HOLD”的配置。在 PANDORA PARADOXXX[MAS],Credits[MAS],World's end BLACKBOX[MAS],にじよめちゃん体操第一億[MAS] 中也出现了类似的情况。
在这些段落中,其中 HOLD 占用了 TAP 的一个键位。如果全外或全内处理,你的双手将也会在同一个键位处“撞车”。
上述这些例子,恰恰也是与“单个按键的面积对于两只手太小了”相关的问题。

3.HOLD 的尾巴充当采音
在 PANDORA PARADOXXX[MAS/RE:MAS],雷切-RAIKIRI-[MAS/RE:MAS],ジングルベル[MAS](DX),Metamorphosism[MAS]这种 HOLD 直接衔接扫键的配置中,HOLD 的尾巴都充当了下一组扫键的第一个采音。
相较于让 HOLD 音符提前结束,这避免了虚空采音的存在。在旧框中 HOLD 存在尾判,诸如此类的配置事实上自始至终都不用抬手。
让我们看向 PANDORA PARADOXXX[RE:MAS] 的 [1/8,2/7,3/6,4h/5h,][,,,,][▲,3/6,2/7,1/8,] 这段配置,我用中括号以 4 个逗号为一组进行了分组。4h/5h 这组 HOLD 在三角形处结束,HOLD 的尾巴相当于覆盖了后一组扫的 4/5。
我们不应错误在三角形处开始处理 3/6,否则便可能出现 Fast 判定。尽管这样的配置按理不需要松手,但如果把握不好时机,也可以试着稍微提前松开 HOLD,并从 HOLD 尾巴处从开始扫起。


在 雷切-RAIKIRI-[RE:MAS] 的下图的配置中,当我们把 HOLD 尾巴换成一个 TAP 音符时,它便能与其它音符组成完整的扫键。按照这样的理解方式,你可以发现此处的扫键应交替用双手完成,而不是永远使用右手接取 HOLD 音符。


4.内屏无理
在一些早期谱面当中,部分配置无法在不利用跳区机制的情况下完全使用内屏正攻获得 Critical Perfect,这种配置被称之为“内屏无理”。Alea jacta est![RE:MAS] 是个典型的例子。在图示的段落中,如果全部使用内屏处理,当左手扫至 5 时,由于跳区机制的存在,7<4 的 7<5 一段会被判定,使得这条 SLIDE 仅仅剩下 4 附近的一小段。
而在此后,玩家需要击打 4 号键落下的 BREAK 音符。如果玩家使用内屏触摸 4 号键 BREAK 的判定区,那么剩下的一小段 SLIDE 会被直接判定为 Early。换言之,在内屏正攻且不采取特殊手法的情况下,这条 SLIDE 是无法黄的。

内屏无理常常源于前置配置通过跳区蹭掉了 SLIDE 除了尾部的其他部分,而在 SLIDE 进入判定时间之前,其它按键又与其尾部判定区形成了重合,使得击打该按键的同时提早判定掉了 SLIDE。
内屏无理往往源于制谱过程中对跳区机制的忽视,而跳区机制是一种判定保护机制。严格来说,我们无法认为因特殊判定机制而生的“内屏无理”是一种“本质上的无理”。但既然跳区机制现实存在,内屏无理便会影响玩家的实际游玩,这使得它仍是一个应当被避免的问题。
5.强制内屏的外键音符
在舞萌谱面中,我们可以找到许多从外键进入内屏的例子 —— 单纯的拍划就是一种典型情况。華の集落、秋のお届け[MAS] 和 NULCTRL[MAS] 等谱面中也出现了基于 TOUCH 音符的拍划。

我们也可以让扫键与 SLIDE 相连接,这样的配置出现在了 planet dancer[RE:MAS],VIIIbit Explorer[MAS](SD) 等谱面中。若玩家使用外键处理扫键,则需要在 SLIDE 处过渡至内屏。由于外键高于内屏,这些操作在游玩过程中是十分顺畅的。

相反,由于内键低于外屏,从内屏过渡到外键并不是一个舒适的设计。尽管舞萌的所有外键音符都能被内屏处理,但从内屏进入外键的设计,几乎是在强制玩家用内屏处理该外键音符。
在官谱中,这种强制内屏的外键音符并没有被禁止,但外键音符常常会被加上保护套。竹[MAS],Ai C[MAS],スピカの天秤[MAS],ℝ∈Χ LUNATiCA[MAS] 等谱面都是典型的例子。以 スピカの天秤[MAS] 为例,玩家的右手需要从 TOUCH 过渡到 1 号键的 EX HOLD,我们可以将其视为一种“强制内屏”。

在Valsqotch[MAS] 尾杀中,也出现了 SLIDE/TOUCH 向外键扫键过渡的段落,且外键音符并没有被加上保护套。除非使用换手处理,否则玩家也鲜会在扫键部分转至外键,这也几乎可以被视作一种“强制内屏”。

然而,以上这些例子不是形式上的强制内屏。尽管你不会在 TOUCH 结束后,外键音符开始前转至外键处理,但这在理论上是可以做到的,毕竟它们之间存在一定的时间间隔。
我们能找到一个真正意义上的强制内屏。在 Xaleid◆scopiX[MAS] 尾杀中,出现了需要大手处理的 BREAK/TOUCH 组成的双押扫键,此处外键的 BREAK 被强制内屏处理,且它甚至没有被加上保护套。这也是“15 级曲目具有实验性”的一个例子。
结语
本攻略至此便结束了,感谢你的阅读。舞萌作为一款玩法抽象度较高的游戏,蕴含了许多可迁移至其他领域的智慧,这也是本文撰写过程中的重要考量。
希望本文能有助于你理解舞萌的游戏机制,感受舞萌的设计魅力。更重要的是,希望你可以在本文中发现能迁移到生活中的方法论。
最终,希望你身体健康,免受病痛的困扰,并从游玩舞萌的过程中获得由衷的幸福。
FAQ
Q1:为什么要撰写这样一份攻略?
A1:随着舞萌社区的成长,以基础知识和谱面解析为主的实用性攻略不断涌现。然而,社群中似乎仍然缺少谈论底层设计的“无用的”原理性攻略。对我个人而言,撰写这样一份攻略是颇具有正反馈的事情。在我仍在游玩舞萌的那段时间里,整理这些知识也对我的舞萌实践起到了帮助。
Q2:有什么较好的阅读建议?
A2:我强烈建议使用 LLM 辅助阅读本文章。你可以尝试把文章完整提供给 LLM 进行解析,并在随后就个别板块进行具体提问。LLM 能对我写下的一些略显晦涩的文本提供更加通俗易懂的表述,尽管你仍要自行判定 LLM 输出是否符合原意。
Q3:部分内容使用图文形式难以理解?
A3:的确如此,尤其是某些复杂的手顺分析在图文模式下十分难以表述。但我不决定为本文章制作视频版本。一方面,制作视频形式消耗的精力过大,我无法投入如此巨量的精力;另一方面,我需要频繁更新这篇文章,而更复杂的内容形式会对文章迭代带来效率障碍,我仍想优先照顾那些愿意阅读图文内容的玩家。
Q4:创作本文的方式是什么?
A4:我尝试用尽可能精简的规则,总结舞萌中存在的各种特殊谱面。如果我在游玩实践中,发现一张谱面无法用已有的理论解决,我就会尝试分析它并将其纳入到文章中。随着这一过程不断反复,本文涵盖的内容也就越来越完备了。如果你发现了本攻略的现有内容没有涵盖的谱面,可以在宣传文案下方留言。
Q5:我觉得你的某某观点不对?
A5:本文的每一段落都包含其核心观点,这些作为小标题的观点有着足够可观的准确性。然而在细节层面,本文中的确存在一些不够严谨的细节,例如某些谱例的挑选可能不够贴切,或是措辞不够精确干练等等,我会持续优化这些内容。与此同时,我相信聪明的读者可以理解文章真正要传达的内容。
Q6:阅读本文最大的注意事项是什么?
A6:理论舞萌的知识很可能让实践舞萌玩家感到不解。例如说,许多玩家无法接受不顺手的正攻配置,或是倾向于将顺手的邪道配置视为正攻。这些玩家可能会因自己的认知被理论舞萌挑战而感到愤怒。然而,要理解舞萌谱面设计的本意,就要放下在实际游玩过程中积累的成见。
Q7:创作的困难有哪些?
A7:我不得不在排版与格式等创作之外的工作上消耗大量精力,这令人感到十分疲惫;此外,同一个谱面段落蕴含的知识可能同时隶属本文的多个板块,我需要决定将它放置在何处。舞萌中的许多谱面都需要用本文各模块的知识综合进行理解,不同解释方式之间的优先级也是不同的。
Q8:我可以在哪里看到最新版本或发布信息?
A8:rabbithouse.ink/maimai 的文章永远是最新版本。我也在百度网盘提供过本文的 PDF 版本,并在 QQ空间 / bilibili / 百度贴吧发布了宣传贴(宣传贴中的网盘链接是实时更新的,但 PDF 版本仍然未必能保证时效性)。我也在小红书以图片形式发布过文章的节选部分,且本文的 PDF 版也可能在 QQ 群被玩家自发宣传过,那些版本同样很可能存在时效性问题。
A9:是否有将本文翻译成外语的计划?
A9:有,但我不会翻译一份固定的原文,因为我需要持续迭代它。我希望我只需要维护一个元版本(也就是中文版本),这能在节省精力的同时保持多语言内容的一致性。我的计划是在文末添加一份涵盖文中所有术语的双语对照表(但凡是 LLM 可能无法理解的词语,都加入术语表中),并引导读者使用术语表 + LLM 的方案翻译或解读文章内容。我将通过好的术语表,将翻译的质量控制在令人满意的水平。
术语表(维护中)
本部分仍在筹备中
这是本文的术语表,它是给 AI 而非人类阅读的。借助这一术语表,我期待 LLM 在给出文章解析和外文翻译时能更加准确。本术语表的撰写并不以对术语简洁干练的定义为第一标准,而在于让 AI 能精确理解语义。
在使用 LLM 翻译或解读全文时,请将这一术语表包含在内。希望这一设计能帮助借助 LLM 理解全文的中外读者获得更好的输出质量。
