这是一篇进阶向舞萌游玩指南,本文试图探究舞萌在设计过程中的通用规律和法则,尝试以最小成本服务于玩家的通用实践。在文章中,我选用了百余张集中于 14/14+ 难度的谱面作为示例,并为一些示例配上了相应的图片以便读者理解(图片来自 Majdata 的截图)。
与大部分实践导向的攻略不同,本文几乎不提供针对特定谱面的玩法教学,文中实例的目的往往是辅助理解特定的知识板块。由于本文的知识抽象程度相对较高,你完全可以在不了解这些知识的情况下达到很高水平。相反,处于较高水平也并不必然意味着正确理解这些知识。无论游戏水平如何,只要对文中的示例谱面有所大致了解,你都可以开始阅读本文章。
对于本文中提及的所有谱面,我均会标注完整的乐曲原名,并使用 乐曲名[难度](谱面类型) 这一格式进行标注。其中,追加的 DX 谱面会被标注(DX),追加的标准谱面则会被标注(SD),其余情况省略不予标注。
(2026.1)本文虽具有一定的完整性,但仍未达到我最初的发布标准。由于我需要经历一场重大手术,本文在可见的未来内将不会再发生更新,我也可能因后遗症或术后禁忌而永久失去游玩舞萌的能力。你完全你可以把当前版本视作本攻略的终稿,尽管我大概也不会花费时间处理关于本文的信息。在预后较好的情况下,我或许会抽空修正一些文章内的小错误。
(2026.2)我出院了,但由于癫痫、视野缺损和其他术后禁忌的综合影响,我在可见的未来内仍然不存在任何游玩音乐游戏的可能性。但乐观的是,我似乎仍能以低强度编辑文章。我或许会随机对本文进行一些简单的更新,但大幅扩展文章内容仍是有些困难的。
本文权利归作者所有,改编请征得作者同意,转载请注明原出处。
作者:syaro
bilibili:Prushka
文章版本:1.2
最后更新:2025.2.8
更新日志
1.0 2026.1.5 首个正式版本
1.1 2026.1.8 修复了一些小错误,将小标题也加入目录
1.2 2026.2.7 润色措辞,更新文章说明,在文末添加了 Q&A 板块
目录
- 一、提前处理的思路
- 二、特殊的音符
- 三、通用邪道
- 四、关于手顺
- 五、关于扫键配置
- 六、关于 SLIDE 配置
- 七、理解谱面设计
- (该目录在 WordPress 中使用“列表”功能进行简单排版,在 MS Word 中则使用标准的“目录”功能予以替代,此处仅予以说明。)
一、提前处理的思路
“提前处理”一词常常被用于称呼针对 SLIDE 音符的邪道手法,例如提前处理raputa[MAS]等谱面的 SLIDE 音符。而在本文中,提前处理则是一种适用于各个配置的系统性思维。让我们借助以下说明,尝试理解这种思维的作用。

在上图中,横轴代表时间,两条彩色线段代表先后到来的两个音符,其中黄色线段代表音符的 Critical Perfect 区间,橙色线段代表音符的 Perfect 区间。通常情况下,在前一个音符到来时,我们会力求在 A1 处进行精确击打。不妨假设我们精确完成了这次击打,此时对于第二个音符,你至少需要在 A2 处之前完成第二次击打,才能保证获得 Perfect 以上的判定。
现在,让我们把两次击打都获得 Perfect 判定的最大时间间隔记为 A1A2,这可能是一段很短的时间。对于两个同一位置的连续音符,我们处理起来通常不会产生问题。然而在实际情况中,当这个模型连续出现时(也就是模拟一串交互时),但凡底力不足,玩家进行的下一次击打的时间便会越推越迟(表现为下一个 A1 的位置越来越靠右),这使得玩家可能在某一个音符处无法赶在 A2 点之前完成,进而获得 Perfect 以下的判定。除此之外,当音符间存在位移时,位移过程同样需要占用玩家的时间,并带来类似的问题。
既然如此,假如我们选择在 B1 处开始击打前一个音符呢?当然,你选择的未必是图中这个最极端的位置,也可以是任何提前于 A1 但保证 Perfect 判定的位置(在下文中,我将用 Early Perfect 一词,指代任何提前于 A1 这个完美点但能获得 Perfect 以上判定的情况)。此时,你的两次击打都获得 Perfect 判定的最大时间间隔便成了 B1B2,这能为你击打后续音符提供更多余裕,提高整段配置获得 Perfect 判定的可能性。总而言之,通过提前处理前置配置,你可以为后续配置提供时间上的余裕,从而弥补底力上的不足,提高整体完成度。
对于特定配置而言,提前处理可以成为一种有意识的行为(例如下文中即将提及的常见模型)。在这些有意进行提前处理的场合,打开 Perfect 判定的 Early/Late 显示可以为这种操作提供一个较好的参考。与此同时,提前处理也在很大程度上表现为一种下意识的习惯,你很可能在预料到底力不足的情况下自然采取这种做法,认识到并更好的适应这种习惯同样是十分有益的。一些玩家认为,在正确的偏移设置下,总 Early 判定的数量往往略多于 Late 判定,这或许也可以用提前处理的习惯进行解释。
提前处理似乎主动牺牲了 DX 分数,但事实果真如此吗?归根结底,无论是主动还是下意识的提前处理,都都仅仅会被应用于你的底力不足以完美处理的配置。如果说提前处理的思路是让你从 Early Perfect 变成 Critical Perfect,而正常游玩是让你从 Critical Perfect 变成 Late Perfect,我们似乎难以确定提前处理是一种“付出了什么代价”的行为。归根结底,我们需要的是提前处理所带来的完成率上的收益。至于提前处理对 DX 分数的影响,这大致是无法且没有必要分析的。那不一定更好,也不一定更坏。
在下文中,我将提供一些适合使用提前处理的常见模型。但请始终注意,提前处理是一种适用于各种配置的思维方式,不局限于下文中的典型配置。只要你想为某个配置提供余裕,你都可以采取提前处理的思路。
1.存在位移的快速单押配置
在存在位移的快速单押配置中,频繁的位移需要占用你的时间余裕。对此,你都可以尝试使用提前处理的思路减少压力。无论是规整的位移交互如UniTas[MAS],≠彡"/了→[MAS],特殊摆位的纵连交互如sølips[MAS],Arty Party[MAS],还是各种复杂的散点配置,均可以视为快速单押配置的各种类型。
举例而言,在初音ミクの激唱[MAS]副歌的连续位移交互中,所有 TAP 音符都以匀速出现,而一些音符需要在处理过程中进行位移(表现为位移交互或大宇宙配置)。此时,你可以以 Early Perfect 判定完成临近位移前的若干个音符,为位移到下一组提供更多余裕。
2.衔接到双押
当谱面配置以相同的单位时间从单押衔接到双押时,最后一次击打单押的手往往需要承担很大的压力。让我们借助Xevel[MAS]中的典型配置理解这类配置。

在这段形如 2,5,2,5,1b/6b, 的配置中,对于单只手而言,只有隶属左手的 5→6b 间隔了一个单位时间,而其余所有击打都间隔两个单位时间。且此处的 5→6b 也包含了位移,这使得精准击打它的底力要求很高,你需要迅速将击打完交互的左手位移至双押处。在此处的例子中,双押表现为 BREAK 音符,错误处理此段配置将带来较大损失。
在底力不足完美处理此段落时,我们可能会犯下以下错误:①因来不及处理而 Late 此处的 6b;②用扫的方式不抬手处理 5→6b,从而损失准度;③受 BREAK 双押更显著的信号影响,漏掉5号键的最后一次击打(这在更长且更快的交互后更易发生,当交互紧密堆叠时玩家将更难看清交互的个数)。由此,我们也可以按照提前处理的思路,在处理最后的交互时稍早一些,为从单押到双押的快速位移提供更多余裕。
除了Xevel[MAS]以外,这种交互接双押的配置还出现在了larva[MAS],Scarlet Lance[MAS],Heavenly Blast[MAS],ナイト・オブ・ナイツ[RE:MAS]等大量谱面中。在Yorugao[MAS],初音ミクの消失[MAS](DX),等谱面中,双押前的交互体现为纵连,GEOMETRIC DANCE[MAS]Yorugao[MAS]则体现为散点(如下图所示),其实质也是此类谱面的特殊情况。在实际情况中,这些谱面也大多都像Xevel[MAS]一样带有位移。

当双押前的交互为右起交互时,衔接的压力将来到左手之上,对惯用手为右手的玩家更为困难,这样的配置可以被视为左利配置。如果以推分为目的,在谱面大量出现此类左利配置的情况下,你可以试着采用左右反转。(然而,个人仍提倡尽可能练习原谱,避免进一步扩大左右手的底力差距。这一问题将在下文中进行叙述。)
除了上述典型的交互接双押之外,你还可以找到一些符合本节描述的变体形式。在Alea jacta est![RE:MAS],ねぇ、壊れタ人形ハ何処へ棄テらレるノ?[MAS],PANDORA PARADOXXX[RE:MAS]等诸多谱面中,你都可以发现如下图所示的短交互接双押的配置。事实上,它就是上述配置简化版本,只留下了存在衔接压力的最后一次交互。

不妨试着再简单一些。在天使光輪[MAS],Vallista[MAS]等大量谱面中,出现了一个更加简化的形态,也即下图中的单押接双押。它只留下了这个配置最纯粹的难点。

顺带一提,在Bloody Trail[MAS]等谱面中,你也可以找到另一种与上图相似的配置。由于不存在位移,这样的配置在形式上比前者容易一些,但它在速度很快时仍然不容小觑。

3.双押的提前处理
如果说,单押衔接到双押的难点在于那次一个单位时间间隔带来的压力,那么双押叠键便把这种压力发挥到了极致。在舞萌中,你可以找到许多对手速要求极高的双押叠键,例如conflict[MAS],DRAGONLADY[MAS],keep hopping[MAS],MYTHOS[MAS],D✪N’T ST✪P R✪CKIN’[MAS],ガラテアの螺旋[MAS/RE:MAS],BREaK! BREaK! BREaK![MAS]等谱面。
对于这类配置,你可以尝试在前几组叠键取得 Early Perfect 的判定,由于手速跟不上叠键的速度,中间几组叠键或许会变成 Critical Perfect,而最后几组叠键则可能会变成 Late Perfect。换言之,通过处理叠键的前半部分,你可以为叠键的后半部分提供时间上的余裕。对于FLUFFY FLASH[MAS]中段一只手被 HOLD 锁住的叠键,你也可以采取类似的思路进行处理。
4.SLIDE 音符的提前处理
SLIDE 音符的提前处理是一种狭义而经典情况,尽管不同的 SLIDE 提前处理带来效益的方式不同,但它们之中的相当一部分也符合本章所述的思路。
对于一条特定的 SLIDE 音符而言,其路程是恒定的,其尾部的判定时间也是恒定的。当玩家选择提前于标准时间开始处理 SLIDE 音符,玩家处理该音符的总时间就会变长,对处理速度的要求会降低,从而降低对底力的要求。
高 BPM 谱面是适用 SLIDE 提前处理的一大场合。在 BPM 较高的谱面中,SLIDE 的判定区间会在体感上“变宽”,使得玩家即使提前处理也仍然能获得 Perfect 判定,。诸如 raputa[MAS](BPM339),Secret Sleuth[RE:MAS](BPM288),QZKago Requiem[RE:MAS](BPM257),Contrapasso -paradiso-[MAS](BPM243),都是玩家常常应用该规则的典型例子。
形状复杂的 SLIDE 音符同样适用提前处理。在Moon of Noon[MAS],Fragrance[RE:MAS]等谱面中,尽管 SLIDE 具有较为复杂的形状,但谱面仍要求玩家在较短的时间内对其进行处理。此时,你可以选择在标准判定时间之前完成 SLIDE 音符的一部分,以降低完成该 SLIDE 音符的难度。以下图中Moon of Noon[MAS]开头的折线 SLIDE 为例,在这段形如 1V72/3-6 的配置中,你可以在拍下星星头同时秒划 1-7 这段 SLIDE,并在正常时间处理剩余的 7-2 部分,这使得你不需要在(200)[8:1]的短暂的时间内处理完整的 1V72,显著降低了留尾的可能性。

二、特殊的音符
特殊的音符,是指各种不体现为常规的粉色圈形,且拥有特殊视听效果的音符。理解这些音符的内在意义,对于理解谱面逻辑是十分重要的。
1.黄键
尽管黄键在许多情况下都表现为双押,但黄键的本质是同时处理。任何同时出现的音符都会显示为黄键,而这些配置未必像双押那样要求一个抬手击打的动作。如果将黄键片面理解成双押,则可能在黄键处错误产生抬手的下意识,使得配置的处理出现割裂性。
复合型扫键配置是出现非双押黄键的最典型场合。无论是夢花火[MAS],高気圧ねこロック[MAS],Titania[MAS]这样的扫键结尾带双押的配置,Outlaw's Lullaby[MAS],Regulus[MAS],KING is BACK!![MAS],World Vanquisher[MAS]尾杀这样的如龙类配置,还是天火明命[MAS],ガラテアの螺旋[MAS/RE:MAS],Metamorphosism[MAS]这样的在扫键过程中出现散键的配置,我们都能发现黄键的存在。
举例而言,在天火明命[MAS]尾杀的混合扫键配置 5/7h,4,3,2,1/7, 中,玩家应将 5,4,3,2,1, 理解为完整的扫键,而左手独立完成 7h 和 7 的击打,切忌以颜色分割音符,将最后的 1/7 理解成双押并下意识抬起扫键的手。归根结底,黄键仅仅意味着散点和扫键中的某些部分时间相同。

在雷切-RAIKIRI-[RE:MAS]的如下配置中,你显然难以把这些黄键理解成四次需要抬手双押——毕竟它们的速度实在是太快了。它更适合被理解成右手扫键与左手叠键相复合形成的黄键。

在ガラテアの螺旋[MAS]中段,出现了一个更加复杂的扫键复合位移散点的配置。不妨认为,此类配置的难点在于双手都需要玩家的注意力。在扫键部分中,定位和控速都是难点,往往需要占用我们的目光;而散点部分的定位同样不容忽视。当你可以不加注意地完成左右手的至少一方,并集中注意至另外一方时,你往往就能够较好的处理它的全部了。

让我们顺便看一种没有出现黄键,但与本节内容属于同类的情况。尽管Dragoon[RE:MAS]的如图配置没有出现任何黄键,但扫键中的 TAP 和运动中的 SLIDE 实际上也形成了一种同时处理。它之所以不表现为黄键,是因为非 BREAK 的 SLIDE 音符只参考星星头的颜色。

2.星星头
星星头是提示 SLIDE 的 TAP 音符。由于星星头的视觉样式和普通 TAP 之间存在割裂感,它一定程度上会增加读谱难度。
在Our Wrenally[MAS]副歌中,除了延迟 SLIDE 的遮挡以外,星星头本身的割裂感也是一个十分影响读谱的因素。对于这段形如 6,5,7-4,5,6, 的配置,7 号键单押由于提示 SLIDE 而显示为星星头。我们完全可以认为,6,5,7,5,6, 是此段散键配置的一个整体,它相当于以 5 号键为轴的轴交互。而 7 之所以是星星头,只是为了制造一条 7-4 的 SLIDE 供后续配置使用。至于最后一下 6 号键拍划所包含的 SLIDE,则也是更之前的配置给予的。

在Sage[MAS]的如图配置中,最后三个 TAP 音符 1,3,1, 中的两个 1 号键单押都体现为轴交互。在前置配置结束时,玩家的右手在 1 号键上,左手则应出张处理 3 号键音符。尽管这是一段看似并不复杂的配置,但在位移散点、左手出张和星星头割裂感的共同作用下,它在实践中仍是一个比看上去容易出错的配置。

在所有情况下,我们都应把星星头看作和普通 TAP 完全一样的音符。归根结底,星星头在计分中本就属于 TAP 之列,且它甚至不像 EX 音符那样存在游戏性和影响效果上的区别,它的唯一意义就是提示后续的 SLIDE 音符。类似通过调整 SLIDE 延迟来改善 SLIDE 对读谱的影响,我们也可以通过调整星星头颜色至粉色来减少它与 TAP 音符之间的色彩割裂度。
究其根本,谱师写下星星配置时,首要的目的是让 SLIDE 在合适的时间出现,而星星头只是为 SLIDE 的出现提供一个载体,除此之外它便没有任何功能。既然首要考虑的是 SLIDE 的位置,那么星星头的位置很可能将未必那么“标准”与“正确”,这作为写出更好配置的微小代价是完全可以接受的。
顺带一提,当你开启星星头旋转这一设置时,星星头的旋转速度便代表了后续 SLIDE 的移动速度。尽管在初见时靠读取星星头转速来判断 SLIDE 快慢并不那么容易,但这仍在理论上使得这些配置是初见可解的。
3.EX/BREAK 音符
相较于普通音符,EX 音符(保护套音符)和 BREAK 音符(绝赞音符)存在视听觉效果上的区别,但仍保持了和普通 TAP 一样的形状特征,这使得它们不会产生过多的割裂感。但由于视听效果的特殊性,EX/BREAK 音符的目的有时仅仅是制造视听效果,而非服务于谱面的玩法层面。例如说,raputa[MAS]开头扫键的绝赞就和游玩方法毫无关系,只是在对歌曲中的“麒麟叫”采音。总而言之,你常常也不应将它们与普通音符割裂看待。
EX 音符的一大用途,在于它可以充分服务于采音和情绪调动,写出在非 EX 的情况下几乎无法被完成的惊天动地的配置,例如KHYMΞXΛ[MAS]开头的交互,或是MYTH Re:LEASE[MAS]尾杀的扫键等等。
在 Festival 版本以后,BREAK 音符可以以 SLIDE 的形式呈现。当绝赞的橙色 SLIDE 和普通的蓝色 SLIDE 同时出现时,会形成一种十分具有冲击力的视觉效果。除了下图中VIRTUS[MAS]的著名配置,你也可以在FLΛME/FRΦST[MAS]等诸多谱面中找到其例子。总而言之,这也是一个服务于视听效果的 SLIDE 音符用法。(需要注意,这种配置要求两个星星头不以双押的形式出现,否则 SLIDE 的颜色将变为一橙一黄,其视觉冲击力将下降一些。)

BREAK 音符的另一大注意点,在于它会覆盖黄键的显示。这也就意味着,在同时包含 BREAK 音符单押与双押的段落中,读谱将会变得十分困难。在BATTLE NO.1[MAS]的如图段落中,单押和双押交替出现,使得读谱变得十分困难(此处的 4/6 是个双押,即使看图也难以明显看出)。但好在这种情况的出现频率很少,遇到后再特殊记忆也是可以的。

4.长度为 0 的 HOLD 音符
在Prophesy One[MAS]等少数铺面中,出现了一种长度为 0 的 HOLD 音符,它在谱面文件中被标记为 h[1:0]。这种音符与普通 TAP 音符等效,仅仅服务于视觉效果,且允许被写为扫键。(作为对比,任何长度不为 0 的 HOLD 音符都禁止被写为扫键,这一点将在最后的章节进行解释。)

综上所述,不要因为音符的形状和颜色不同而将其割裂看待,要从写谱者的角度上去思考这些音符的用法,思考这些按键之所以如此的原因。
三、通用邪道
通用邪道,是在大量谱面中都能广泛使用的邪道,通常用于处理最普通的扫键、交互与纵连配置。它们区别于专用于处理特定谱面中特定配置的邪道,具有更大的普遍性和掌握价值。
1.处理扫键配置:分页
分页是一种用于处理扫键配置的邪道。分页的优势体现于两点:①分页能起到避免出张的作用;②分页把完整的扫键划分成了小单位,在每一组小单位开始时,我们都拥有了一次重新对准节奏的机会,这很可能使得扫键的准度有所提升(例如,形如 1,2,3,4,5,6,7,8, 的扫键,如果采用分页手法,即使在 4 处你的击打有了较大的偏差,在左手击打 5 时,你将又可以把音符重置到一个比较正确的位置)。
分页的原则并非总是右手击打 1/2/3/4 号键,左手击打 5/6/7/8 号键。分页常常需要根据时值和重拍划分,让我们以下面一组对比为例。
这是AMABIE[MAS]中段的 6,5,4,3, 扫键,此时在第三个 TAP 处分页是十分合理的,我们暂且称之为 2+2 分页,BLUE ZONE[MAS]等谱面的相似配置也可以归为此类。

在mystique as iris[MAS]中段,同样的 6,5,4,3, 表现为 24 分音,此时在第三个 TAP 处分页是十分没有道理的——它出现在一个十分不容易确定时机的弱拍上。此时,你便可以使用 3+1 分页,令右手击打重拍。

在もぺもぺ[MAS]一谱中,出现了一个形如 2b,3,4,5,6,7,8,1, 的减速圈。此时,我们应该在 2/6 处而非 1/5 分页,这使得我们的分页节点更加符合音乐的重要拍。

不过,在对准度没有特别要求的情况下,仅仅想通过简单的左右分法来避免任何出张,这在实用层面也是可以接受的。我们仅仅是说,它不应被视为一种正统的分页规则。
分页的本质仍是邪道,这使得分页可能导致手顺错误,这一问题将在超熊猫的周遊記(ワンダーパンダートラベラー)[MAS]等谱面中出现。相反,不分页的手顺往往一定是正确的,我们会在下文中对这一问题进行详细的论述。
在官谱中,真正的分页扫键应是U&iVERSE -銀河鸞翔-[MAS]中段,UniTas[MAS]中段,VeRForTe αRtE:VEiN[MAS]尾杀,Xaleid◆scopiX[MAS]尾段前的带有黄键的扫键配置。在这些配置中,选择不分页反而不是正攻(即便单手带过双押常常并不会造成问题)。

2.处理纵连配置:狗刨
狗刨主要是用于处理纵连配置的邪道。当你从外键刨入内屏的过程中,同一个按键会在外键和内屏前后分别被判定一次,这使得一次拍打可以形成两次判定。除了纯粹的长纵连以外,诸如raputa[MAS]副歌的短纵连,Re:End of a Dream[MAS]的 BREAK 纵连,或是アポカリプスに反逆の焔を焚べろ[MAS],初音ミクの激唱[MAS],Credits[MAS]这种纵连接拍划的配置,你都可以尝试通过狗刨处理。在十分熟练的情况下,你甚至能用它处理氷滅の135小節[MAS]中间隔较远的快交互配置。
上方的按键比下方的按键更适合狗刨。对于那些位于下方按键的长纵连,例如タカハせ!名人マン[MAS],World's end BLACKBOX[MAS]放置在 4 号键的纵连,你往往难以用狗刨处理它们。此时,你或许可以使用上下翻转将它们放至上方。很有趣的是,有玩家选择使用上下反狗刨处理AMABIE[MAS]开头的轴交互,此时他需要从不同的外键刨至同一个内屏感应区,而这种邪道的黄率居然十分可观。
3.处理纵连和高速交互配置:馅蜜
馅蜜这一称呼,来源于总结这种打法的一位玩家的昵称,该词语的本意是一种日式点心。馅蜜的原理在于,在内外高度差和内屏输入延迟的共同作用下,即使大拇指和食指“同时开始”击打一个按键,机器的判定的时间也会略有差别——内屏的一方会偏后一些。馅蜜与狗刨的共同点在于,它们都利用了外键和内屏的两次判定,在国框特有的高内屏延迟下更具有可行性。或许可以说,狗刨与馅蜜相比,馅蜜能在很大程度上省力,狗刨则通常在稳定性上具有更多优势。
除了纵连配置之外,对于一些超高速交互而言,你也可以将交互的每组两个按键打成一外一内的双押,其中起手音符使用外键,而另一音符使用内屏(在对准度要求很低的情况下,你甚至可以将它们视作全外或全内的双押)。这一打法也是馅蜜的一种,诸如the EmpErroR[EXP/MAS/RE:MAS]尾杀,End Time[MAS]尾杀,初音ミクの消失[MAS](DX)尾杀,FLUFFY FLASH[MAS]尾杀都是使用这种邪道的合适例子。
以the EmpErroR[MAS]尾杀的快速交互接大宇宙为例,你可以将这些散点可以全部看作 1/8 或 2/7 的双押。由于内屏延迟的存在,内屏击打的判定会稍晚一些,使得实际上的判定更接近交互一些,从而进一步提高黄率就个人测试而言,这种打法可以取得几乎全黄的成绩。

总而言之,馅蜜对于稳定取得 AP 常常稍显乏力,但在追求高完成率上仍是十分可取的打法。
4.处理 3 倍分交互配置:一拍一划
这是一种处理 3 倍分音快交互的特殊邪道,它目前没有一种通用的称呼。在一组 24 分交互中,音符个数常常为 3 的倍数。此时,你可以把这些 TAP 看作 3 个一组,第一 个 TAP 由一只手拍掉,而后两个 TAP 由另一只手扫掉。当右手拍 8 时,左手应沿着 1→8 方向扫;此后右手再去拍 1,左手则沿着 8→1 方向扫。这一组动作,便完成了 8,1,8,1,8,1, 三组交互。你的两只手总是朝着相反方向运动,且交互起手的那只手在外键负责拍,另一只手则在内屏负责扫。
需要注意,仅当长交互是 3 的倍数分音,且音符的个数也是 3 的倍数时,这样的邪道才显得比较合适,例如極圏[MAS],Latent Kingdom[MAS],Alea jacta est![RE:MAS]等谱面的长交互。相对而言,Sqlupp (Camellia's "Sqleipd*Hiytex" Remix)[MAS]则并不适合,它的尾杀为 32 分交互,且音符的个数并非 3 的倍数,采用这种方法你将较难找准节奏。
四、关于手顺
1.无条件相信官谱的所有手顺
手顺问题的根本,是发自内心相信所有官谱的所有手顺设计。舞萌是一款商业游戏,舞萌的所有官谱在上架前都会受到反复测试,正式上架后也理应永久不变。如果官谱上线后被发现“完全没法打”的手顺错误,这将被视作一种应追责相应员工的事故。凭借这样的逻辑,我们完全可以无条件认为所有官谱的手顺设计都是正确的,尤其要避免下意识持有“这谱手顺有问题”这种十分有害的观点。(不可否认,一些早期谱面的手顺可能会显得十分混乱,但这种混乱和“绝对错误”亦有区别。)
舞萌的绝大多数官谱配置都存在唯一合理的正攻手顺。正攻手顺源于谱面设计的内在规律,它并非总是“更多玩家使用”“大部分玩家自然选择”的打法,也未必在实践层面也更加稳定或轻松。例如说,尽管许多玩家会在四月の雨[MAS]中用单手同时处理两条 SLIDE,但大家也清晰的知道四次滑动 SLIDE 是唯一的正攻打法。总而言之,将顺手的邪道错误视为正攻,或是否认不顺手的正攻,是探讨正攻问题的大忌。

在我游玩舞萌的过程中,星見草[MAS],Alcyone[MAS],U&iVERSE -銀河鸞翔-[MAS],星見草[MAS]等诸多手顺特化谱都给我留下了深刻印象。随着 DX 新版本谱面的进化,中上位谱面愈发倾向于在手顺设计上提高复杂度,Cryptarithm[MAS],ℝ∈Χ LUNATiCA[MAS],有明/Ariake[MAS]等谱面的手顺设计都达到了非常复杂的程度。总而言之,下文会挑选一些十分经典的例子进行介绍。在本章中,我暂时跳过了与扫键相关的手顺例子,它们会在下一章节中以更系统的方式呈现。
2.手顺设计的经典例子
i.空闲手的硬性出张要求
HOLD 音符和 SLIDE 音符的开始和结束瞬间都应当被视作一押(这会在后文中进行详细说明),这使得位于这一瞬间的手并非空闲手。由此,我们必须使用另一只手处理到来的配置。而这一过程有时会涉及另一只手的出张,玩家可能会为避免出张而使用非正攻的方式进行处理。
在Swift Swing[MAS]中,5号键 HOLD 因前置配置而在玩家的右手上,玩家需要用左手出张接取 4 号键起的“左起交互”(尽管按键在右侧,但它确实是用左手起接的),并用左手完成随后扫键。然而在实践当中,大部分玩家会将 5 号键的 HOLD 音符换给左手,并用右手起接交互,以避免此处的出张(除了出张之外,这和左手为弱势手也有一定关系,毕竟在交互完成后还需要衔接一个隶属交互起打手的扫键)。在FLΛME/FRΦST[MAS]的副歌前,我们也可以见到一个与之相似的配置。

在Good bye, Merry-Go-Round.[MAS]的如图配置中,4 号键 HOLD 在玩家的左手上,而 2 号键 HOLD 在玩家的右手上。由于 2 号键 HOLD 的结束时间和第一个 4 号键 TAP 的判定时间相同,这个 4 号键显然隶属左手处理。玩家需要将右手顺势位移到 3 号键,接取一个出张的三角交互。

在L'épilogue[MAS]的如图配置中,此处的 1 号键黄色星星头为 1>4 的启动拍,必须占用右手。由于 1>4 的结束时间与 1 号键粉色 TAP 时间重合,你不可能将它视为所谓“SLIDE 提前启动的拍划”。玩家的左手必须在在处理完 5 号键 TAP 时,出张至 1 号键处接取粉色 TAP,这是此处唯一合理的解释。

在JACKY [Remix][MAS]的副歌中,出现了一段手顺十分诡异的配置。如下图所示,7<4 的开始时间与 8 号键星星头的判定时间相同,这使得相当一部分玩家将其视为“缺少了一段 SLIDE 的拍划配置”。然而,这种理解显然无法被视作正攻。作为正攻,玩家需要用右手出张至 8 接取星星头。由于在 8 出现的前一个单位时间,玩家的右手刚刚处理了一个 3 号键 TAP 音符,此处选择正攻出张将比邪道打法别扭许多。

ii.出张和拆打大于硬抗
在散点速度较快时,只要不是谱面明显引导硬抗,我们几乎总是应默认其正攻为出张或拆打。
在VSpook![MAS]副歌的如图配置中,玩家应使用右手处理 2 号键 TAP,用左手出张处理 4 号键 TAP。然而,将右手从 2 位移到 4,似乎比左手出张更加“符合直觉”,且并不会对右手造成很大压力。但如果你选择这么做,那么左手就将顺势去接 1-5(毕竟你难以在右手接取 4 的一个单位时间后再精准位移到 1 处),最终导致 7 号键 TAP 只能轮到右手接,这便出现了较大问题。

在裏表ラバーズ[MAS]副歌中,出现了如下图所示的出张散点配置,玩家需要用右手出张处理图中 7 号键 TAP 音符。否则,玩家就要用左手连续硬抗 7 号键和 5 号键 TAP,导致一种较差的手感。你可以将它理解为一种轴出现在5 和 6 之间的“轴交互”。

在おちゃめ機能[MAS]中,出现了一段形如 2,1,2,1,8,1,8,1,8,7,8,7, 的连续换轴交互配置,类似的配置也出现在了FFT[RE:MAS],Latent Kingdom[MAS]等谱面中。尽管你可以把这些交互理解为四个一组,在第一个 8 号键 TAP 出现时用左手硬抗以避免出张,但这无法被理解为一种正攻。玩家应将右手出张至 8 号键处,随后再将左手位移到 7 号键处,这使得玩家得以在完全不硬抗的情况下完成这一段配置。这样的配置在早期非上位谱面中似乎比较常见,但谱师大概发现了其正攻打法的实际难度,它许久之后再次出现时也只是位于上位谱面中了。

在Good bye, Merry-Go-Round.[MAS]副歌的如图配置中,玩家应使用左手处理 7 号键 TAP,用右手出张处理 8 号键启动 SLIDE 的 TAP。若玩家为逃避出张,用左手硬抗接取 8 号键 TAP,则后续双押圈的手顺将会全部错误且难以弥补。(在我看来,此处的手顺设计过于严格。)

iii.在重复配置中统一打法
在系ぎて[RE:MAS]尾段的“康庄大道圈”中,玩家处理完第一个圈时左手在 5 号键处,而右手在 1 号键处。按照正攻设计,在下图所示的下图所示第二个圈中,玩家应使用左手处理外层的 5,4,3,2, 出张扫键,并用右手处理蓝色 SLIDE 和内层的 5,4,3,2,1, 扫键,如此结束后左右手将在正位,完美衔接第三个圈。然而在实际游玩过程中,将左手出张到 2 号键似乎有些困难。由此,大部分玩家会在此处选择换手,用右手处理外层的 5,4,3,2,,这可以尽可能避免出张,但玩家必须在三个圈之间的两次衔接中都进行换手。

在人生リセットボタン[MAS]的最后一组方形 SLIDE 中,玩家的左手因前置配置而位于 4 号键处,玩家需要用右手出张至 8 号键,处理顺时针旋转的方形 SLIDE。如果玩家在此处进行回正换手,将右手换到 4 号键处,就会错误使用逆时针处理此处的 SLIDE。归根结底,既然前几次的重复配置都没有要求换手,此处自然也就不必如此了。

Alice's Suitcase[MAS]的手顺设计常常引起玩家的疑惑,让我们以该谱第二段副歌的第二次重复为例。玩家的右手此前完成了一个扫键,扫键的终点为 1 号键的星星头。换言之,此时右手位于 1 号键 SLIDE 的起点处,而 TOUCH 则写在一个需要左手大出张的位置。

当玩家遵循正攻,用右手接取橙色 SLIDE 后,他将顺势用左手接取下图中的蓝色 SLIDE,而右手则继续出张接取 4,5,6,7V51(左手在右,而右手在左)。尽管大部分玩家会选择换手处理这一段落,但这样的手顺设计显然是官方有意为之,且十分具有趣味和美感。你可以发现,该谱面副歌中出现的所有 SLIDE,均应当使用接取星星头的手进行处理(其中一笔画 SLIDE 以第一段 SLIDE 中接取星星头的手为准)。这恰恰是解释此段正攻手顺的最有力证据。
作为题外话,当同一配置在一张谱面中以相似方式重复两次以上时,谱师会常常在最后一次中安排一个相对刁钻的手顺。KHYMΞXΛ[MAS]副歌后的第三组双押 SLIDE,Λzure Vixen[MAS]后半的第三组出张散点,air's gravity[RE:MAS]尾杀的最后一组出张,以及本章中出现的诸多例子都符合该规律。

U&iVERSE -銀河鸞翔-[MAS]也是一张手顺设计常常受到诘难的谱面。在图示配置之前,玩家的双手在屏幕上下来回运动并分别处理散键,而此处的 3 号键和 4 号键是这段重复配置的结尾。玩家应使用右手处理 3 号键 TAP,使用左手处理 4 号键星星头,随后用右手处理 1 号键启动的 1-5,再用左手处理 4 号键启动的 4>6,整段配置结束后双手将回到正位。
由于在前置配置中,玩家的左手位于上方,且后续配置存在一条 1-5 的 SLIDE,玩家可能下意识将左手留在上方,用右手硬抗 3 号键和 4 号键 TAP,并用左手处理 1-5,用右手处理 4>6。这种手顺在实践当中还算友好,但我们可以通过硬抗和对统一打法的破坏判断它不是正攻。

在GRÄNDIR[MAS]副歌中,出现了一个上图配置的简化版本,玩家的双手也需要在上下按键间来回运动。然而,由于缺少了那条需要大出张的贴边 SLIDE,下图配置的手顺将显得十分显然。这也体现了后续配置对手顺认识的干扰。

在Geranium[MAS]尾段中,玩家的右手因前置配置而位于 4 号键处,玩家需要在用左手接取 4-1 的同时,用左手出张接取 7 号键 SLIDE。在实践过程中,玩家可以在接取 4-1 之前进行换手或者选择左手/分页的方式接取前置配置中的 TOUCH 扫键,使得玩家得以用右手处理最后的 4-1 SLIDE,然而它们似乎都破坏了重复配置的统一打法。这一正攻的解释力可能显得稍弱一些,但比起其他方式仍是更加有说服力的。

iv.相似配置的手顺引导
在Trick tear[MAS]第二段副歌的开始处,出现了一个隐蔽的手顺设计。在如图配置中,玩家应使用左手出张处理 1 号键 TAP。如果玩家全部用右手处理左上方的 2,,1,2, 三个 TAP,谱面将变得十分不顺手,然而这正是大部分玩家在实践中的做法。

我们为什么有理由相信,用左手接取 1 号键 TAP 是唯一合理的正攻?作为证据,在第一段副歌的开始处,我们可以找到一个与上图十分相似的配置。它们之间唯一的不同在于,上图中出现在 1 号键处的 TAP,于下图中出现在 5 号键处。在下图的情况下,使用左手接取 5 号键 TAP 是非常显然的事情。而下图与上图的区别,仅仅只是这一个音符发生了镜像,使得左手需要更多的出张来接取它。

在Dragoon[RE:MAS]开头处,出现了一段形如 3,4,6,5, 的散点配置。在 (175){8} 这样的较慢速度下,我们似乎无法确定这段散点配置的正攻是硬抗还是出张(也就是说,应用右手还是左手击打 4 号键音符)。然而,本段的前置段落出现了形如 3h,4h,6h,5h, 的 HOLD 配置。由于在 HOLD 配置中,4 号键必须用左手击打,故我们可以认为散点段应延续这样的处理方式。

v.“绕一圈”的配置
在宿星審判[MAS]尾段中,出现了一段形如 8,6,1,7,2,8,3,1,2,4,3,5,4,6,5,7,8,6,1,7,2,8,3,1, 的复杂散点配置。观察该配置,你可以发现 8,6,1,7,2,8,3,1, 是一种“顺时针绕圈”的散点,按照这样排布规律,谱师接下来应该继续写 4,2,5,3,6,4,7,5,,然而这样的键位排布需要玩家的身体进行极不合理的扭曲。为了解决这一问题,谱师选择了将手序切换成 2,4,3,5,4,6,5,7,,并在此后再次重置回去。这样的情况也出现在了Rising on the horizon[MAS]中,其根本目的在于避免“拓扑无理”。在这两个例子中,铺面显然存在唯一的正攻手顺。

然而,让我们看向另一些“绕一圈”的配置。在Dragoon[RE:MAS],ジングルベル[MAS],PANDORA PARADOXXX[RE:MAS]中,出现了如图所示的绕圈双押配置。在实际游玩过程中,玩家仍然需要避免“拓扑无理”的问题,故此处的正攻显然无法被理解为双手按顺时针转动。而玩家的双手到底应该采取怎样的切换时机,我们似乎难以找到一个定论。(如果不得不选择一种正攻,我会认为它是“每次都换一只手”,也即类似绕圈跳拍或夹心的处理方式。但认定这种正攻的意义不大,理解这类配置的重点是它的美观性。)

在Metamorphosism[MAS]开头处,神威[MAS]副歌前,下图中的配置同样在每一组出现时顺时针/逆时针变化一次,玩家也需要面对上述“绕一圈”的手顺问题。


归根结底,“绕一圈”是一种具有美感的谱面设计,但玩家若也选择“绕一圈”,则将不得不面对“拓扑无理”的问题。这类配置的正攻手顺往往显得模糊,但这作为实现谱面美感的轻微代价显然是十分值得的。
然而,但凡“绕一圈”的配置没有触发“拓扑无理”,你便常常不应该擅自调整手顺。例如在BLACK SWAN[MAS]开头的双押阵中,你不应当在最后一组 5/7 双押中将左手回正到 7,而是应当遵循谱面的出张引导使用右手接取 7,这会为后续位移带来便利。

vi.使用同手处理星星头和 SLIDE 音符
在很多情况下,使用不同手处理星星头和 SLIDE 音符可以被顺利解释视为正攻。然而,在同手和不同手两种解释都可行的情况下,请优先为正攻采用同手的解释,即便相应打法在实践中可能更为困难。
例如,在sølips[MAS]的如图配置中,2-7 应被理解为使用左手处理。在躯樹の墓守[MAS]的如图配置中,请将左手留在 2 号键处等待滑动 SLIDE,并用右手处理随后的 3 号键和 4 号键 TAP音符。


ウサテイ[MAS]的侧面 SLIDE 段落同样适用这一道理,它也可以用上文所述的“在重复配置中统一打法”进行解释。

3.归根结底还是提升综合底力
i.提升综合底力有助于解决手顺问题
有人认为,更高的底力会使玩家更频繁地选择硬抗,这反而会更多的导致手顺错误。个人认为,底力是一个综合性概念,除了朴素的键盘力之外,定位力同样应被视作底力的重要部分,而定位力的提升能使得玩家更容易处理包含出张的正确手顺。对于World Vanquisher[MAS]后半,CO5M1C R4ILR0AD[MAS]副歌,Falsum Atlantis[MAS]后半,アージェントシンメトリー[RE:MAS]散点段,Λzure Vixen[MAS]后半,Desperado Waltz[MAS]后半,Hainuwele[MAS]副歌,GIGANTØMAKHIA[MAS]后半这样的散点手顺配置,玩家往往能在综合底力提升后发生显著的顿悟。而那些更为复杂的手顺配置,常常也可以归结为定位力的特化延申。
与此同时,一些高难底力谱(如封焔の135秒[MAS]这种采音十分密集的谱面)中出现的手顺错误,很可能是看漏了某个键导致的一连串错误。例如说,当你遗漏了某个归属右手的散点后,你将可能用空闲的右手去处理归属左手的后续配置,从而导致手顺陷入混乱。这种类型的错误同样常常会在底力提升后自然解决。
ii.左右手底力均匀十分重要
除了绝对底力之外,左右手底力不均,同样是导致手顺问题的一大原因。对于右利手玩家而言,出于左手底力的相对偏弱,玩家常常会下意识使用右手处理一些本应属于左手的配置,而这种做法很可能会导致后续手顺进一步发生混乱。为了锻炼弱势手,使用正确的手进行正攻是十分重要的。不过,一直想着“我要用哪只手”也会使大脑产生混乱,通常只要在发现自己下意识硬抗了某段配置之后,再针对性地进行改正即可。
左右手底力均匀的意义,不仅仅在于避免手顺问题。在美观和规整性的指导下,许多谱面中都会出现“左一次右一次”的镜像配置,而玩家也可能会产生“某一次镜像更难打”的体感。例如,对于Our Wrenally[MAS]副歌,Moon of Noon[MAS]副歌,TiamaT:F minor[MAS]扫键这些底力要求较高的段落而言,“对弱势手要求更高”的那一次镜像往往会更为棘手。又如,对于BOKUTO[MAS]中段,MEGATON BLAST[MAS]副歌这样的定拍配置而言,当右手击打固定节拍而左手击打旋律时,往往也会出现更大的障碍。
归根结底,硬抗是一种需要更多力气的行为,当玩家在读谱和定位上得心应手后,我们可以相信人的惰性会自发地去发掘一种省力的打法,并自然地探索出正确的手顺。这或许也需要一些悟性,但需要的不多。不过,对于ほしぞらスペクタクル[MAS],Moon of Noon[MAS]这种少数特别极端的例子,玩家大概还是需要专门学习的。
五、关于扫键配置
1.扫键的正攻手顺
i.先看起始手
在不考虑任何前置配置的情况下,对于一个单独出现的扫键配置而言,1/2/3/4 号键起的扫键正攻为右手起,反之 5/6/7/8 号键起的扫键就是左手起——这与单个 TAP 出现时的道理是相同的。
举例而言,在Aiolos[MAS]的最开始处,出现了一个 5 号键起的逆时针扫键。由于 5 号键在左侧按键中相对靠右,且逆时针旋转会造成左手出张,一些玩家可能会下意识使用右手接取这一扫键。然而一旦你选择这么做,后续 SLIDE 段的手顺就会出现错误——你将不得不使用左手接取下图中的 1-4。

但当然,使用相反手起扫也会带来一些实践上的便利,如方便画圆、防止遮挡或方便使用惯用手等等。Oshama Scramble![MAS],VeRForTe αRtE:VEiN[MAS]是使用这种思路的常见例子。不过,使用这种思路的前提是这么做不会导致后续手顺错误,且这严格意义上并不是一种正攻。
ii.扫键的正攻是不换手
在上文中,我们指出“分页”是一种邪道,这是因为舞萌的扫键配置都能通过非分页的方式解决。一旦扫键开始,所有与之相连的扫键都应当由同一只手完成,无论扫键是否发生出张、变速、折返或其他变化。Starry Colors[MAS]第一个扫,TEmPTaTiON[MAS]后段连续长扫,Straight into the lights[MAS]后段连续长扫,以及You Mean the World to Me[MAS]的许多配置都能体现出这种特征。即便是Destr0yer[MAS]副歌连扫,Divide et impera![MAS]副歌前连扫,Straight into the lights[MAS]开头连扫,U&iVERSE -銀河鸞翔-[MAS]开头连扫这种摆放十分端正的扫键配置,其正攻也仍然是不分页,不分页的手顺一定是可行的。
在Starry Colors[MAS]开头的如图配置中,此时这个扫键在玩家的左手上,而玩家应当用右手出张处理 6 号键的 TAP。尽管这是个大出张,但它在实际游玩过程中是完全可行的,且铺面还贴心地为你准备了保护套。

在FREEDOM DiVE (tpz Overcute Remix)[MAS]的如图配置中,扫键在玩家的右手上,玩家需要使用空闲的左手出张处理 1 号键的 TAP 音符。这是一种十分常见的配置,你将在Prophesy One[MAS],Alea jacta est![MAS],World's end BLACKBOX[MAS]等各种上位谱面,乃至PANDORA PARADOXXX[RE:MAS],系ぎて[RE:MAS]这样的最上位谱面中遇到它的各种变体。

让我们看一个更为复杂的例子。在Yorugao[MAS]尾杀中,出现了如图所示的扫键配置。作为正攻,当玩家将右手逆时针扫键扫至 8 时,左手需要出张到 1 衔接后续的 1,2,3,4, 扫键。而在实践当中,绝大部分玩家会在 5 处对扫键进行分页以避免出张。

在1,2,3,4, 扫键结束后,右手同样需要出张衔接一个 8,7,6,5, 扫键。在此之后,左手作为空闲手,需要出张到 3 接取一个 3 号键和 4 号键的左起交互。作为对比,若玩家在前置慢扫配置中采用了分页手法,则玩家将顺势用右手这一正手于 3 号键起打交互。

在交互结束后,由于右手承担了交互的最后一下 4 号键击打,故左手作为空闲手,需要接取一个 2,3,4,5,6,7,8, 扫键,且在扫键结尾处,与右手的 1 单押形成黄键,此时双手处于正位。作为对比,若玩家用右手起打交互,则也将用右手接取 2 起扫键,这使得玩家最终常常将 8/1 双押视为扫键直接带过。

最终,左手顺利完成一笔画 SLIDE,并在来到 4 号键正位后,衔接最后的出张 TOUCH 扫。

iii.折返扫键的正攻
在脳漿炸裂ガール[MAS],天使光輪[MAS],otorii INNOVATED -[i]3-[MAS],ガラテアの螺旋[MAS],QZKago Requiem[RE:MAS],Garakuta Doll Play[MAS/RE:MAS],Outlaw's Lullaby[MAS]中,均出现了一种被称为“折返扫键”的扫键配置,而这种配置的正攻应为单手完成。当折返次数为奇数次时,换手可能导致手顺错误。
在otorii INNOVATED -[i]3-[MAS] 的如图配置中,如果你错误地换手处理了折返扫键,则图中左侧的扫键将在你的右手上,你将在衔接后续配置时遇到一些麻烦。这是因为此处扫键折返了奇数次,如果选择换手,你的手在结束这段配置后的摆位将不符合正攻要求。作为对比,在QZKago Requiem[RE:MAS]尾杀中,扫键折返了偶数次,即使你在第一次折返时换手,也仍能在第二次时换回来,此时它不会产生决定性的问题,但它仍然不是正攻。

在PANDORA PARADOXXX[MAS]前半的如图配置中,出现了一组形如 3/6,5,4,3,4,5,3/6,2/7,1/8, 的折返扫键,你也可以在the EmpErroR[MAS]尾段中发现该折返扫键的前半部分。在实际处理时,许多玩家可能会选择分页的方式,但其正攻仍然是单手折返。

在MYTHOS[MAS]中,出现了一个似乎是折返扫键的配置。然而根据前后配置的引导,我们可以十分直观的得出,这是“以四个音符为一组,左右手交替接取”的扫键,仅仅只是后一组扫键的起点与前一组扫键的终点发生了相连。既然它不是折返扫键,我们也就不该以折返扫键的方式理解它了。怒槌[MAS]大摆锤前的扫键也可以如此理解,但那比MYTHOS[MAS]更能解释为折返扫键一些。至于Nitrous Fury[MAS],其往返扫键的位置始终没有改变,这使得其定位则更加模糊。


iv.处于模糊地带三倍分音扫键
扫键果真都不应该在中途换手吗?在P-qoq[MAS]开头,Oshama Scramble![MAS]开头,アージェントシンメトリー[MAS]副歌,KISS CANDY FLAVOR[MAS]尾段,均出现了形如 3,2,1,8,7,6,5/4, 或其镜像形式的扫键,如下图KISS CANDY FLAVOR[MAS]尾段所示。

在这样的场合下,扫键总是以“三倍分音”的形式出现,经过 7 个按键(6+1=7,第 7 个按键为下一小节的第一拍),并以黄键结尾(单押复合扫键的结尾)。如果扫键一直在右手上,那么黄键中的单押则需要左手接取,它“似乎应当”被写在 6/7/8 号键这样的正手位置——但那在视觉上实在是太丑陋了。出于美观上的考量,让单押出现在 4 号键无疑是最佳选择。
由于用分页处理这样的配置实在过于流畅,分页在这种配置下的正当性的确高了很多。此时,它的正攻方式,似乎处于一个分页与不分页之间的模糊地带。在我看来,这种配置的出发点是“非它不可的谱面美观性”,而“正攻方式的模糊性”则为止付出了一些可以接受的牺牲,这是一种平衡之哲学的体现。我们应把这些谱面当作少数特例看待,而不是用它们的存在来认为“分页也是正攻”。
在雷切-RAIKIRI-[MAS]中出现了一个上述例子的变体,你也可以用相同的方式理解它。由于其星星头双押后衔接了一个同位置的拍划,在此前的扫键中采用分页的正当性将高出许多。

Schwarzschild[RE:MAS]开头的扫键是一个饱受诟病的配置,此处的扫键等效为 (188){12},同样是本节所述三倍分音扫键的范畴。在我看来,对于 2/6 这一组黄键,正攻可以被理解为右手在 2 号键处分页,也可以理解为右手出张至 6 号键。(与此同时,该段落中其余所有的 6 号键 TAP 全都为击打节拍并由左手接取,若使用分页手法将延续这种规律,这也为分页提供了一定的正当性。这与上一章节所述的“在重复配置中统一打法”同样存在一定关联。)


v.只要不相连,就不是扫键
扫键配置的 TAP 之间必须是紧密相连的,任何空出了键位的配置都难以被理解为扫键。让我们看一些不是扫键的反例。
在Swift Swing[MAS]中,出现了如下图所示的配置。相当一部分玩家在实际游玩的过程中,会将其分页处理为扫键(左手扫 7→5,右手扫 2→4)。然而,不相连的 TAP 音符是无法被理解为扫键的。此处的正攻应为右手出张接取 7 号键 TAP,左手出张接取 2 号键 TAP。这一配置同样出现在了GEOMETRIC DANCE[MAS]中,且需要出张的音符被加上了保护套。

HERA[MAS]中段的四个 TAP 音符也被大量玩家处理成扫键,根据上述逻辑,我们也能明白它实际上是个交互,左手需要出张接取 3 号键音符。

在B.M.S.[MAS]中,我们也能遇到与上述例子相似的四个 TAP 音符。若将这四个 TAP 视为扫键,它们将与前置配置是相连的,且在采音角度也很符合乐曲的减速倾向,这使得将其视为扫键似乎出现了更多的正当性——它在保持圈速不变的同时降低了采音密度。然而,若要为这段配置确定一个正攻手法,我仍然认为十字交互是更为合理的答案。类似情况同样出现在了Beat of getting entangled[RE:MAS]副歌前,它在音乐层面也具有相似的特征。

在U&iVERSE -銀河鸞翔-[MAS]中段,出现了三组互相断裂的扫键,一些玩家可能会使用单手处理全部这些扫键,将下图所示的部分视为右手的折返扫。尽管由于扫键的组数为奇数组(也即“折返”了偶数次),这不会带来什么手顺问题,但这仍然不是一种正攻。扫键断裂使得你的右手的运动速度是不均匀的(在下图所示的 8→6 时,你需要在单位时间内位移两个按键),这很难被视作一种较好的处理方式。

在系ぎて[MAS]副歌中,你会遇到一个上例的增强版,你需要连续使用双手出张处理仅仅相隔一个键位的扫键。在这段配置中中,许多玩家都会选择使用单手处理所有扫键。玩家仍要面临上述“扫键过程中运动速度不均匀”的问题(有玩家认为谱师刻意空出了一个单位时间以解决此问题,很可惜的是事实并非如此),这一手法对于 AP 这个段落仍是可以接受的,但对于准确命中 BREAK 音符或许不那么够用了。


vi.扫键和硬抗的边界
在分からない[MAS]的结尾处,出现了如下图所示的配置。你可以在FUJIN Rumble[MAS],Glorious Crown[MAS],SILENT BLUE[MAS]中看到这一配置的更快版本,在这三张谱面中,该配置的正攻显然是“一只手扫键,一只手单押”。但在此处,由于 (200){8} 的速度实在太慢,几乎没有玩家会将其视为扫键处理。这样的配置也就站在了扫键和硬抗的边界之上。

在エンドマークに希望と涙を添えて[MAS]中,出现了一段形如 (257){16}4,,3,,2,,1,,8,7,6,5,4,3,2,1,{8}4/8, 的“变速扫键”配置,然而若我们果真把它理解为变速扫键,在最后的 4/8 处玩家的右手将位于 8,而左手位于 4,这不会带来很大问题,但似乎不太符合正攻的应有模样。若我们将 4,,3,,2,,1,, 视为右手的硬抗,在此之后衔接一个 8 号键起的左手扫键,双手便会在最后回到正位,这看起来便舒服多了。

换言之,在“扫键”速度较慢的情况下,它有可能应当被理解为硬抗,但这应视谱面的具体情况而定。
2.扫键的速度和路程
舞萌中扫键通常是匀速的。即使在变速扫键中,每一次变速内部扫键也都是匀速的,舞萌中几乎不存在“每个音符都变一些速”的扫键(归根结底,在音乐本身之中,你通常也不会选择这种写法)。如下图所示,即使在Credits[MAS]尾杀的减速圈这种“看似不那么匀称”的例子中,音符的变速也有鲜明的规律可循,它们以若干个为一组进行一次减速。

既然扫键是匀速的,只要确定了扫键的时间和路程,也就确定了扫键的速度。如果扫键的时间可以用心中的节拍确定,那么扫键的路程便成为了顺利完成扫键的关键因素。当你看清了扫键的开头和结尾,心中对扫键整体往往就有了正确的认识。假若你在结尾处看少了一个键,最终就会对扫键整体有所错误的估计。
在你确定了一个扫键的弧线后,你仍然要以准确的手部运动去完成它。当你在扫键中间漏掉了某个音符时,它可能被解释为两种情况:①手在水平方向上有所偏移,也即“扫歪了”(这常常出现在扫键手的出张一侧,表现为出张不足);②手在垂直方向上有所偏移,也即“抬手了”。而当你取得 Great 或 Good 判定时,则大概率是扫键速度上的问题,但也可能是蹭到判定区了。
扫键没有扫到底,也是扫键灰键十分常见的原因之一。无论是Titania[MAS]尾杀,Alcyone[MAS]尾杀,最強STRONGER[MAS]尾杀这种多于五个按键的连续长扫键,封焔の135秒[MAS]前半,Regulus[MAS]大扫,躯樹の墓守[MAS]尾杀这种含有双押的复杂扫键配置,还是各类尾部含有黄键的如龙类配置,都是出现这种问题的常见场合。下图是Titania[MAS]尾杀中的双押扫键,可以发现这组扫键有六个按键之长。没有扫到底,可能是一种对于出张幅度的低估,也可能是一种底力不足、想要省力的惰性,其归根结底还是底力问题。

在sølips[MAS],脳天直撃[MAS],渦状銀河のシンフォニエッタ[MAS],VERTeX (rintaro soma deconstructed remix)[MAS]中,出现距离十分接近的双押扫键配置。如下图sølips[MAS]所示,当你左手的扫键没有转到底(转到8号键位置)时,可能会同时对右手 BREAK 音符扫键的判定造成影响。

3.扫键的结尾充当采音
舞萌的扫键常常会延续到下一个节拍单元。例如说,一圈扫键常常表现为 (8n+1) 个音符,而非 8n 个音符,其中多出的一个音符为下一个节拍单元的第一拍。而在舞萌中,这个音符常常被用于充当采音。这是一个十分抽象的问题,本小节所有内容的内在逻辑都可以归结于此。我会提供一些例子,但你仍需要在游戏中真正体会它。
在下图雷切-RAIKIRI-[MAS]的例子中,第一个粉色 TAP 是前置扫键的结尾。从音乐角度而言,下图中的四个粉色 TAP 应被视为“一样的东西”;但从游戏角度而言,第一个粉色 TAP 是扫键的一部分,而后三个 TAP 是单押,它们之间出现了一定程度的割裂。更大的问题在于,第一个粉色 TAP 作为节奏上的重拍,恰恰被“软绵绵”的扫键一笔带过了,而“有力的击打”则在一个弱拍开始(也就是左手击打 8 号键 TAP 时),这将增加玩家通过敲击音找准节奏的难度。

类似的情况也出现在了QZKago Requiem[MAS]的副歌中。在下图所示的配置中,扫键末尾的 8 号键 TAP 作为下一小节的第一拍,同样以“软绵绵”的方式占据了重拍。这使得玩家难以找到击打第二个 8 号键 TAP 的准确时机。


QZKago Requiem[RE:MAS]的如图配置道理也相似,扫键的最后一个 1 号键 TAP 同样出现在了一个相对的强拍上。


归根结底,扫键的结尾充当采音,而扫键的结尾又经常落在重拍上,这二者的结合可能使得你失去了一次通过敲击确定重拍的机会。为了应对这种局面,一些玩家会选择把扫键的最后一个音符拆出,选择提前抬手并用敲击的方式完成它。玩家获得了确定重拍的收益,但作为代价,玩家也需要承担抬手带来的新的割裂感。
不过,“拆出扫键的结尾”也存在一些更加简单的适用例子。例如说,在Lia=Fail[MAS] 212 段,Our Wrenally[MAS]一笔画段中,都出现了“扫完原地拍一下”的配置,且另一只手在该配置出现时出于空闲状态。此时,我们就可以较为轻易的把扫键的最后一个键拆出,变为“一只手扫到倒数第二个键,另一只手拍两下”。
除此之外,在D✪N’T ST✪P R✪CKIN’[MAS]慢扫接 SLIDE,怒槌[MAS]扫键接 SLIDE,Valsqotch[MAS]副歌短扫接 SLIDE 时,都出现了“扫键结尾充当拍划起始拍”的配置,尽管这些段落的本意是让手从处理 TAP 过渡到处理 SLIDE,但我们可以将其视为扫键与另一只手拍划的结合。
在扫键数目偏多(例如Calamity Fortune[MAS]尾杀),或是出现了同一位置的连续扫键时(例如エゴロック[MAS]中段,ぼくたちいつでも しゅわっしゅわ![MAS]尾杀),你往往也可以将最后一个音符拆出,以避免扫键距离过长或出张带来的准度下降。由于最后一个音符落在重拍上,这在实践之中是一个十分可靠的做法。
在许多歌曲中,扫键的尾部都会出现一个 BREAK 音符,用于采扫键结束那一小节的第一个音。在End Time[MAS]开头,FUJIN Rumble[MAS]中段,Trick tear[MAS]结尾等诸多段落中,这个 BREAK 并没有被加上保护套。此时,为了抓住这样的 BREAK ,你也可以想办法将其单独拆出,例如使用分页,或是索性尝试用另一只手接取等等。(与此同时,作为一种进阶技巧,你可以在转圈的临近结尾处稍作减速,并在最后加速去抓结尾的 BREAK ,因为突然加速往往比突然减速要容易控制。)
4.如龙配置
如龙配置是舞萌中一个十分困难的配置,因Outlaw's Lullaby[MAS]一谱的别名“如龙 2”而得名。在如龙配置中,前一个扫键的最后一个按键和后一个扫键的第一个按键形成黄键,这也是如龙配置区别于单纯的连续扫键的标志。作为反例,TEmPTaTiON[MAS]的连续三扫,RondeauX of RagnaroQ[MAS]开头的连扫,VERTeX (rintaro soma deconstructed remix)[MAS]中段的连扫,Sage[MAS]后半的连扫,这些例子都并不存在黄键,只是单纯的连续扫键。
标准的如龙配置出现在Outlaw's Lullaby[MAS]尾杀,Regulus[MAS]中段,ガラテアの螺旋[RE:MAS]副歌前,Alea jacta est![RE:MAS]前半,Straight into the lights[MAS]中段,Abstruse Dilemma[MAS]尾段当中。而诸如KING is BACK!![MAS]尾段扫键,World Vanquisher[MAS]尾段扫键,Latent Kingdom[MAS]中段三扫,End Time[MAS]后半扫键,初音ミクの激唱[MAS]尾杀,the EmpErroR[MAS]尾杀,ガラテアの螺旋[RE:MAS]尾杀这样的配置,也可以视为如龙的变种配置。这些变种没有“错开一格连续出现”,显著降低了出张和读谱的压力,但仍具有如龙配置带有黄键的特性。
若要为如龙配置和单纯连扫寻找一种理解上的区别,个人会概括为:如龙配置中每一组扫键都需要“多运动一个键”,这个键与路程有关,与速度无关。要忽视这个按键感受速度,与此同时根据这个黄键确定路程。且就个人的实践经验而言,如龙配置的幅度往往大于直观感受。
在Outlaw's Lullaby[MAS]中的如龙配置,三次击打实为两组四扫,注意四扫的路程还是很长的。而在下图Regulus[MAS]中段的如龙配置中,第二段如龙的五次击打实为四组四扫,这种不寻常的节奏也是此处形成难点的一大原因。

六、关于 SLIDE 配置
1.拓扑自由度
SLIDE 音符拥有拓扑自由度。舞萌的单条 SLIDE 在处理的途中可以换手和松手,这使得一些拓扑层面的难题可以被无视,下图所示PANDORA PARADOXXX[MAS]的 SLIDE 就是一个例子,这种奇特的例子还出现在QuiQ[MAS]开头,Dragoon[RE:MAS]中段等诸多谱面之中。

在Dragoon[RE:MAS]中段的如图配置中,出现了一个要求双手贴边旋转 360 度的双押 SLIDE。如果不进行中途换手,这一配置同样将较难处理。谱师还在这段配置中采取了一组重叠 SLIDE,略微增加判定的严格度。

然而,即使舞萌的 SLIDE 允许中途换手,在大部分 SLIDE 并非拓扑无理的场合下,正攻仍然是不换手且严格跟随 SLIDE 轨迹。甚至于说,占比较多的 SLIDE 都期待玩家优先用击打相应星星头的手进行处理(这个要求并不绝对,可以在很大程度上为谱面设计让步)。
2.一笔画 SLIDE 的正攻是不换手
在舞萌中,多条 SLIDE 可以被紧密连接成一条连续的 SLIDE 轨迹,玩家们形象地将这种配置称呼为“一笔画”。一笔画配置的正攻,总是一只手接取 SLIDE,而另一只手接取其他配置。尽管这一处理方式可能带来更多出张,但它仍是可以解释所有谱面的正攻准则。
在Caterpillar Song[MAS]的前半部分中,出现了一个极长的一笔画。如下图所示,左侧的 5pp1 在玩家的右手上,玩家需要用左手接取右侧的 4-2。尽管大部分玩家会在此处进行换手以避免出张,但出张仍应被理解为正攻。

在the EmpErroR[RE:MAS]副歌前,出现了一个速度很快的一笔画段落。玩家的左手需要以较快的速度在 4 号键和 8 号键间进行快速击打和位移。尽管部分玩家会采用诸如换手接取 SLIDE 这样的邪道,但左手的快速移动仍应被理解为正攻。

作为这条规则的反面,任何不是首尾相连的 SLIDE,都没有被视作一笔画的理由。例如在脳漿炸裂ガール[MAS]的下图配置中,左侧的两条 SLIDE 发生了重叠,用单手将其视为 SLIDE 处理并不是一种正攻。这实际上是一段需要玩家侧着身子打的错位配置,SLIDE 由玩家的双手交替接取,与之类似的情况也出现在了MAGENTA POTION[MAS]副歌中。

3.SLIDE 遮挡对读谱的负面影响
在Alcyone[MAS]的最开始处,一组逆时针的双押扫键和一条 8>7 的贴边 SLIDE 同时出现。在贴边 SLIDE 的遮挡下,玩家可能在处理扫键时错误选择相反的方向。

在FLOWER[RE:MAS]开头的下图配置中,出现了一段形如 6,5,3,4, 的配置。此处谱师如此写谱目的,是在 4 处创造一个 SLIDE 的启动拍。然而,这些音符的判定区域被贴边 SLIDE 完全遮挡,且此段配置之前出现了一组摆位十分相似的 6,5,4,3, 扫键,为玩家提供了一种错误习惯。这两个因素的共同影响,使得这一段配置十分容易被看错。

在Swift Swing[MAS]开头,N3V3R G3T OV3R[MAS]中段,HERA[MAS]尾段,VSpook![MAS]尾杀等诸多配置中,都出现了 SLIDE 影响扫键读谱的例子。这些 SLIDE 的共同之处在于,它们在屏幕偏中央的的配置占据了较大面积。




4.撞尾等于划慢了
一些谱面的 SLIDE 配置被认为存在一定程度上的“撞尾”问题。Xevel[MAS]前半,Axeria[MAS]全谱,CITRUS MONSTER[MAS]前半,都是时常遭到这种诘难的例子。在这些谱面中,当 SLIDE 以“没那么快”的速度滑动时,尽管 SLIDE 能正常黄,但 SLIDE 尾部出现的其他 TAP,可能因为你的“没那么快”而被蹭绿。例如说,在下图Xevel[MAS]的相应段落中,8<5 的 SLIDE 很可能将 5 号键 TAP 蹭绿。

然而,官谱中的所谓撞尾问题 100% 都可以通过划快一些解决,且事实上滑快一些才是这些 SLIDE 的正常速度。
下图是上文Xevel[MAS]所展示段落的谱面文件。事实上,上图中的 SLIDE 只有 [8:1] 的时间,SLIDE 尾巴和下一个 TAP 之间也拥有同样的 [8:1] 的间隔。我们或许可以说, SLIDE 能划的速度会比体感快一些,使用目押有可能是导致滑慢的一个原因。

下图是Axeria[MAS]的类似段落,与上述例子是相似的。

下图是CITRUS MONSTER[MAS]的类似段落,SLIDE 尾巴和出现在同位置的 TAP 同样间隔了 [8:1] 的时间。在实践中,我们甚至可以在处理 SLIDE 的时间少划一段,留下 SLIDE 的尾巴避免蹭 TAP,并在后续击打 TAP 时一同处理掉这一尾巴。这种操作在该段落中不会导致 SLIDE 获得 Late 判定,且操作较为简单。

下图是夜明けまであと3秒[MAS]开头的类似段落,由于此处的 TAP 为 12 分音,SLIDE 尾巴和同位置 TAP 相隔了更长的相对时间(绝对时间则要同时考虑 BPM 来确定)。

归根结底,划快一些就意味着更高的底力要求。这样的谱面说到底不是在要求防蹭,而是在要求底力,这是审视这些谱面的绝对重点。
5.留尾是底力不够的表现
SLIDE 留尾,或是因为划歪了,或是因为没有划够距离。这和扫键配置的漏掉最后一个音符原因十分相似,同样源于对出张的低估和省力的惰性,归根结底也是底力问题。
在QZKago Requiem[RE:MAS]前半的这段配置中,我们需要连续处理多条速度很快的 SLIDE ,并在处理完后马上衔接后续配置。例如在下图中,左手需要处理一条 6-2 的出张快 SLIDE,并在 SLIDE 结束后马上返回 7 处接取 TAP。在实践中,如果底力不足,可能导致滑 SLIDE 距离不够,或是左手在接取后续 7 号键 TAP 的期望下向上偏移(划到类似 1 这样的位置)。

七、理解谱面设计
1.多押无理
对于任何计入 Rating 的官方谱面而言,最重要的规则是不能出现形式上的多押无理。
i.多押无理是形式上的要求
多押无理是形式上而非实质上的要求,我们会通过多种不同类型的例子来说明这一道理。
如下图,在ラグトレイン[MAS]中段出现了一条慢 SLIDE(用于模拟“延误列车”),在慢 SLIDE 的运动过程中,上方四个键出现了许多散点。可以认为,对于相当一部分玩家,尤其是相当一部分推13阶段的玩家而言,此处的散点几乎总是需要用双手接的。而由于舞萌的 SLIDE 判定机制,玩家的手并不需要在完整过程中跟着 SLIDE 运动,只要玩家在接散点的过程中抽空摸掉 SLIDE 的尾巴,就可以正常通过这段配置。
但即便如此,这一段配置在形式上也并没有出现任何三押。在 SLIDE 运动的过程中,散点部分的所有音符都是粉键,而没有出现黄键(一旦出现黄键,就会形成黄键和运动中 SLIDE 的三押)。谱面仅仅只是把散点写的较快,使得玩家倾向于用两只手接。这样的配置也出现在了Apollo[MAS],系ぎて[RE:MAS]等其他上位谱面中。

一些谱面中可能会出现一些“适合用单手处理的双押 SLIDE”,例如下图U&iVERSE -銀河鸞翔[MAS]中的1-3/1-4,或是In Chaos[MAS]中的 1V35/1>5 这样的 SLIDE 配置。尽管许多玩家在处理这些配置时会采取单手大手而非双手,但在这两条 SLIDE 运动的过程中,谱师也不能在其他地方再写音符了,因为那会构成形式上的三押(即使在启动瞬间,也只有作为其启动拍的音符是被允许的)。除了双押 SLIDE 外,运动中的 Wi-Fi SLIDE 往往也遵循这样的道理。


在Panopticon[MAS]等一些早期谱面中,当“提示 SLIDE 的 TAP”落下时,SLIDE 实际上已经开始运动了。即使玩家往往把这样的配置视为拍划处理,谱师也并不能在 5 号键 TAP 落下的同时写其他音符了,否则就会形成形式上的三押。尽管这种场合较为少见,但它作为一个理解多押无理的例子是十分合适的。

Wi-Fi SLIDE 按理需要占用两只手,但PANDORA PARADOXXX[MAS]结尾采用了两个 Wi-Fi SLIDE 组成的双押。尽管两个 Wi-Fi SLIDE 给人一种“似乎不该如此”的感觉,但这种配置在实际游玩时也能正常的黄。这是Wi-Fi SLIDE 在形式上被视为一条星星,但在判定时被视为多条星星这二者产生的矛盾。我们多半应遵循后者的理解方式,但在特殊情况下也可以接受侧重于前者。这种写法和“潘具有划时代意义,所以可以写得更激进一点”也有些许关系,事实上这种写法在官谱中也极其罕见。可以说,这是一种不应被滥用的配置。

在Excalibur ~Revived resolution~[MAS]的尾杀中,出现了形如 1w5/1-5 这样的双押 SLIDE。由于运动轨迹的重合,其接受度相较于上述例子似乎更高。(有些玩家认为,Wi-Fi SLIDE 中间按理不用划到底,所以这两条 SLIDE 的轨迹并不重合。这是一种十分钻牛角尖的观点,请旗帜鲜明地拒绝它。Wi-Fi 音符的判定规则是为了改善游玩体验而特殊设计的判定保护方式,与 SLIDE 的本质和呈现形式都没有任何关系。把 Wi-Fi SLIDE 理解为三条直 SLIDE 的集合仍是最佳选择。)

总而言之, Wi-Fi SLIDE 是个十分特殊的存在。 除了上述两个特殊例子之外,请把 Wi-Fi SLIDE 按照其判定特性视为多条星星看待。例如说,Wi-Fi SLIDE 的运动过程中不应出现 TAP 或 HOLD 等外键音符,且 Wi-Fi SLIDE 禁止被双押 TAP 和 HOLD 音符启动。
在[X][MAS]中出现了一个伪三押,其配置为 {384}C1f/A1,2bx,,也即下图中的两个黄色 TOUCH 和第一个绝赞。可以看出,谱师即使用出 384 分这种惊天动地的拍子,也不会允许谱面中出现一个形式上的三押,这大概是一个印证本段所述道理的很好例子(这是舞萌的最小拍子,通常的伪双押也远远不会写得这么小)。

ii.HOLD 与 SLIDE 的结束瞬间视作一押
HOLD 音符的结束瞬间应被视作一个押。在Revive The Rave[RE:MAS]中段,ワンダーシャッフェンの法則[MAS]中段的快速连续 HOLD 中,尽管相当一部分玩家都会使用分页乃至扫键的方式接取这些 HOLD 音符,但换手仍是此处的本意。在Revive The Rave[RE:MAS]的如下图配置中,前一个 HOLD 的结束时间与后一个 HOLD 的开始时间是重合的,而手的位移是需要时间的,无法瞬间完成,你是“不应该”用单手完美接到这两个 HOLD 的。

与此同时,在 HOLD 的结束瞬间,你不能再写出现在同一位置的外键音符,因为手的抬起和按下也是需要时间的,无法瞬间完成。例如说,形如 1h[8:1],1h[8:1], 这样的配置无论如何都是非法的。
你也许会有疑问:Mjölnir[MAS]不就是这么写的吗?但事实上,Mjölnir[MAS]的 HOLD 在时间上并不是无缝连接的,每个 HOLD 的长度都是[16:1]。在游玩过程中,这两个 HOLD 看上去似乎“是无缝连接的”,这是因为hold音符本身具有面积。不妨注意下图中 HOLD 按钮中间的黄点,这四个黄点的位置才是真正表明 HOLD 时间的位置,可以发现它们之间的间隔是均匀的,都是[16:1]。


与 HOLD 音符同理, SLIDE 音符的结束瞬间也应被视作一押。关于这一问题,在時空を超えて久しぶり![MAS]中,甚至出现了视觉层面上的实际错误。如下图,在 7-4 的结束的同时,出现了 5/6 这组双押。尽管它们发生在同时,但是手并不能瞬间进行位移,这样的配置是无法用“最正确的方式”完成的(手完美随 SLIDE 轨迹运动到底,并在完美时刻击中双押)。然而,在上机游玩的过程中,由于 SLIDE 的判定区并不是连续的,当 SLIDE 运动到最后一区时就已经可以完成判定,SLIDE 判定的时间早于双押出现的时间,所以这段配置仍能较为正常的黄,不会带来游玩层面的障碍。
如果说 0 是完全合理,而 100 是即使修改已实装谱面也要解决的错误,个人认为这样的问题已经达到 99 的程度了。个人猜测,或许在舞萌早期, SLIDE 被视为一押的长度是按照“SLIDE 进入最后一区”所对应的判定时间计算的。由此,这段配置在判定层面上没有必然问题,但是在视觉层面上已经形成了三押。这是 SLIDE 判定时间和 SLIDE 在视觉上运动至末尾的时间不重合导致的矛盾,只是“因为舞萌的判定机制,所以玩起来也似乎没有问题”。制谱组显然意识到了这一问题,这种问题在新谱面中再未出现过。


iii.TOUCH 的相对自由度
TOUCH 的写法在官谱中较为自由,尤其在 TOUCH-HOLD 出现时很可能形成一些“三押”。让我们看一些不同类型的例子。
在LAMIA[MAS]和AMABIE[MAS]的尾杀中,出现了 TOUCH/TOUCH-HOLD 和 HOLD 形成的“三押”。

在バーチャルダム ネーション[MAS]开头中,出现了 TOUCH/TOUCH-HOLD 与 TAP 的“三押”。

在スピカの天秤[MAS]中段,出现了 TOUCH/TOUCH-HOLD 与两个较远的 TOUCH 之间的“三押”。

对于以上这些例子,个人猜测,“手在内屏配置中具有面积”“手拥有多个手指和灵活的运动方式,可以一部分按住一部分抬起”是一种被官方所认可的写谱逻辑。(注意“内屏配置”和“内屏”是有所区别的,你不能用“手有面积”得出所谓“TAP 音符可以在内屏中多押”的结论。)
不仅如此, TOUCH 可以以同时以大于三个的个数出现,且无论在单手接取还是双手接取的情况下,对 TOUCH 多押的间距都没有那么严格的要求。例如,在Baddest[MAS]和蜘蛛の糸[MAS]中,都出现了几乎全屏的 TOUCH 阵。与此同时,与 SLIDE 轨迹重合的 TOUCH 也可以不被视作一押,例如在SUPER AMBULANCE[MAS]中段,运动中的 SLIDE/TOUCH/TAP 三者形成了三押,但 TOUCH 的位置刚好在 SLIDE 运动到的位置,这和“提示拍划的 TAP 和相应 SLIDE 视作同一押”的道理相仿。
但归根结底,这种自由度仅仅适用于 TOUCH,即便是同样处于内屏的 SLIDE 也存在远大于 TOUCH 的限制(即便手的面积够处理,你也不能写轨迹不同的 SLIDE 三押)。对于八个按键而言(无论用外键还是内屏处理),一只手更是严格地只能被当作一个点,而不被允许拥有面积。
iv.完全重合的 SLIDE 不是多押
空间完全重合的 SLIDE 不被视为多押。这样的例子在Believe the Rainbow[MAS],花と、雪と、ドラムンベース。[RE:MAS],felys -final remix-[MAS],躯樹の墓守[MAS]等诸多谱面中广泛出现。这种 SLIDE 能提供独特的视觉效果,并压缩玩家使用预处理的可能。
2.单个按键的面积对于两只手太小了
舞萌机台的按键设计方式,对于两只手击打同一个外键(或同一区内屏)并不是那么友好,这使得许多玩家选择使用内外拆或邪道处理纵连配置。然而,一些谱面中出现了散键与叠键相复合的配置,并要求这些叠键必须全换,否则手顺错误将导致底力要求大幅上升。这种例子广泛存在,大致可以分为以下几类:
①散键出现重合的配置,例如Credits[MAS]开头的二纵,源平大戦絵巻テーマソング[RE:MAS]结尾的二纵,Nitrous Fury[MAS]后段的二纵,分からない[MAS]中段的三纵,GO BACK 2 YOUR RAVE[MAS]的各种纵连。这些散键的出现较为混乱,这使得内外拆不再是一个那么简单的选择,对玩家的“协调力”有着更高要求。最终,许多玩家还是会在这些谱面中选择硬抗。这可能是出现类似配置的谱面实际难度常比设计难度高的重要原因,许多这样的谱面都有都有定数提升的历史。
下图为分からない[MAS]中段的三纵,不进行拆打的手感十分糟糕,而拆打的手顺都是正确的,且三个一组十分规整。

②分组较为明确的散键配置,例如チューリングの跡[MAS]中段的 2+1,GEOMETRIC DANCE[MAS]尾杀的 2+1,DANGEROOOOUS JUNGLE[MAS]中段的 2+2。在这些配置拆纵连是十分显然的操作,尽管其打起来也并不那么容易。
③轴交互出现重合的配置,如康莊大道[MAS],AMABIE[MAS],Yorugao[MAS],Prophesy One[MAS],系ぎて[RE:MAS]。你也可以把这些配置理解成轴交互变成了纵连,但归根结底,纵连就是一种特殊的交互。
对于单独出现的三纵,选择抗而非拆几乎总是合理的。例如,larva[MAS]开头,otorii INNOVATED -[i]3-[MAS]开头,PUPA[MAS]中段,MarbleBlue.[MAS]中段,怒槌[MAS]结尾,Heavenly Blast[MAS]结尾的三纵,谱面本意是需要抗的,但为便利选择拆打也常常是可取的。这种抗与拆的区别,就好比在绕圈跳拍和夹心配置中,绕手打法的手顺几乎总是对的,但你确实可以在一些场合下选择平移。
一些谱面中可能出现同键起始的双押扫,例如Prophesy One[MAS],Lia=Fail[MAS],Straight into the lights[MAS],Heavenly Blast[MAS]等等。在这种配置之中,将双手放到同一个外键或内屏上也会给人一种“奇怪”的感觉。而若是将开始的那个 TAP 归结到某一组扫键当中(例如认为下图中的 8 仅仅属于右手扫,而左手扫是 1,2,3,),则另一组扫键的开始时间将不出现在重拍上。由此,有玩家提出将两只手分别放在外键和内屏中(图中的 8 号键和 A8 区域上),以获得更多流畅感。

在FFT[RE:MAS]的后半出现了形如 5/7,6,5/7, 这样的配置,个人认为,此处的原意是 5,6,7, 和 7,6,5, 的两组扫键,而 6 在同一时间出现在了同一位置,如果视为双单双看待此处的底力需求将过于夸张。然而,如果全外(或全内)处理这一配置,两只手也会在6号键处相遇,这起初可能会给人一种奇怪的感觉。

在躯樹の墓守[MAS]后半的扫键中,出现了“一只手按着 HOLD 的同时,另一只手的扫键路径经过该 HOLD”的配置(其中 HOLD 所在的键位处 TAP 被略去),如果全外或全内处理,你的双手将也会在同一个键位处“撞车”。这些恰恰也是与“单个按键的面积对于两只手太小了”相关的问题,在PANDORA PARADOXXX[MAS]副歌,Credits[MAS]尾段,にじよめちゃん体操第一億[MAS]尾段中也出现了类似的情况。

3.HOLD 的尾巴充当采音
在PANDORA PARADOXXX[MAS/RE:MAS],雷切-RAIKIRI-[MAS/RE:MAS],ジングルベル[MAS](DX),Metamorphosism[MAS]这种 HOLD 直接衔接扫键的配置中,HOLD 的尾巴都充当了下一组扫键的第一个采音。一方面,相较于让 HOLD 音符提前结束,这避免了虚空采音的存在;另一方面,旧框的 HOLD 存在尾判,诸如此类的配置事实上自始至终都不用抬手。
以PANDORA PARADOXXX[RE:MAS]的 [1/8,2/7,3/6,4h/5h,][,,,,][▲,3/6,2/7,1/8,] 这段配置为例(中括号表示分组),4h/5h 这组 HOLD 在三角形处结束,HOLD 的尾巴相当于覆盖了后一组扫的 4/5。也就是说,你不应错误地在三角形处开始处理 3/6,否则便可能出现 Fast 判定。尽管这样的配置按理不需要松手,但如果把握不好时机,也可以试着稍微提前松开 HOLD,并从 HOLD 尾巴处从开始扫起。


在雷切-RAIKIRI-[RE:MAS]下图的配置中,当我们把 HOLD 尾巴换成一个 TAP 音符时,它便能与其它音符组成完整的扫键。按照这样的理解方式,你可以发现此处的扫键应交替用双手完成,而不是永远使用右手接取 HOLD 音符。


4.内屏无理
在一些早期谱面当中,一些配置无法完全使用内屏正攻获得全部分数,这种配置被称之为内屏无理。尽管内屏无理之中的一些情况可以使用跳区等方法解决,但我们仍认为这种谱面属于内屏无理。
Alea jacta est![RE:MAS]的内屏无理是个十分典型的例子。在如图所示的段落中,如果全部使用内屏处理,当左手扫至 5 时,由于跳区机制的存在,7<4 的 7<5 一段会被判定,使得这条 SLIDE 仅仅剩下 4 附近的一小段。而在此后,玩家需要击打 4 号键落下的 BREAK 音符。如果玩家使用内屏触摸 4 号键 BREAK 的判定区,那么剩下的一小段 SLIDE 会被直接判定为 EARLY。换言之,在内屏正攻且不采取特殊手法的情况下,这条 SLIDE 是不可能黄的。

在内屏无理的配置中,往往是前置配置蹭掉了 SLIDE 除了尾部的其他部分(且这几乎总是通过跳区),而在 SLIDE 进入判定时间之前,尾部对应的键位上出现了不得不击打的音符,使得在击打音符的同时 SLIDE 尾部最终也被蹭去,判定为 Early。这样的错误往往源于对跳区机制的忽视,而跳区机制是一种判定保护机制。严格来说,我们无法认为因跳区机制而生的内屏无理是一种真正的无理。但无论如何,内屏无理都是一个写谱过程中应当尽可能避免的问题。
5.强制内屏的外键音符
在舞萌谱面中,我们可以找到许多从外键进入内屏的例子——单纯的拍划就是一种典型情况。除了 SLIDE 拍划之外,我们也可以设计一些基于 TOUCH 的拍划,如華の集落、秋のお届け[MAS],NULCTRL[MAS]是这种设计的典型例子。我们也可以让扫键与 SLIDE 相连接,这样的配置出现在了planet dancer[RE:MAS],VIIIbit Explorer[MAS](SD)等谱面中。若玩家使用外键处理扫键,则需要在 SLIDE 处过渡至内屏。由于外键高于内屏,这些操作在游玩过程中是十分顺畅的。

相反,由于内键低于外屏,从内屏过渡到外键并不是一个舒适的设计。尽管舞萌的所有外键音符都能被内屏处理,但这种从内屏进入外键的设计,几乎是在要求玩家必须用内屏处理该外键音符。在官谱中,这种强制内屏的外键音符并没有被禁止,但外键音符常常会被加上保护套。竹[MAS],Ai C[MAS],スピカの天秤[MAS],ℝ∈Χ LUNATiCA[MAS]等谱面都是典型的例子。以スピカの天秤[MAS]为例,玩家的右手需要从 TOUCH 过渡到 1 号键的 EX HOLD,我们可以将其视为一种“强制内屏”。

在Valsqotch[MAS]尾杀中,也出现了 SLIDE/TOUCH 向外键扫键过渡的段落,且外键音符并没有被加上保护套。除非使用换手处理,否则玩家也鲜会在扫键部分转至外键,这也几乎可以被视作一种“强制内屏”。

然而,以上这些例子在形式上仍不是真正的强制内屏。尽管你不会在 TOUCH 结束后,外键音符开始前转至外键处理,但这在理论上是可以做到的,毕竟它们之间存在一定的时间间隔。但是,在Xaleid◆scopiX[MAS]尾杀中,出现了需要大手处理的 BREAK/TOUCH 组成的双押扫键,此处外键的 BREAK 被强制内屏处理,且它甚至没有被加上保护套。这可以被视作一种真正意义上的强制内屏。
结语
本攻略至此便结束了,感谢你的阅读。舞萌作为一款抽象程度较高的游戏,同样蕴含了许多可迁移至其他领域的智慧,这也是本文撰写过程中的重要考量。希望本文能有助于你理解舞萌的游戏机制,感受舞萌的设计魅力。
最终,希望你身体健康,免受病痛的折磨,并从游玩舞萌的过程中获得由衷的幸福。
Q&A
Q1:为什么要撰写这样一份攻略?
A1:随着舞萌社区逐渐成长,以基础知识和铺面解析为主的实用性攻略开始拥有了越来越多的贡献者。然而,玩家对高阶知识的兴趣和理解层次似乎仍然没有到达一个与之对应的水平。尽管这些高阶知识可能在实用层面确有过剩,但我仍相信它们最核心的玩家群能从理解这些知识中获得很高的效益。且对我个人而言,撰写这样一份具有创造性攻略是一项正反馈很强的活动。
Q2:我感到本文的理解过高,是否有什么较好的阅读建议?
A2:你可以尝试把全文的 PDF 文件完整提供给 AI 进行解析。为了获得更好的效果,你可以在此基础上为 AI 提供一份术语表,并要求 AI 以分板块且深入底层原理的方式进行详细解读。就个人测试而言,这一足够让 AI 输出一份令人满意的结果。
Q3:图文形式似乎无法为本文提供最高阅读效率,是否考虑将文章制作成视频形式?
A3:几乎不存在这种可能。视频形式消耗的精力过大,无论从术后康复还是我对舞萌的贡献意愿角度,我都无法投入如此巨量的精力。不仅如此,更复杂的内容形式且会对文章的持续更新和优化带来效率障碍,我仍想优先照顾那些愿意阅读图文内容的玩家。
Q4:我觉得你的某某观点不对?
A4:我并不会对他人的反对意见持有“你说是怎样,那就是怎样”的态度。换言之,我并不认为我已写出的观点存在重大问题。但不可否认的是,本文在措辞和叙述严谨度上仍存在一些优化空间。尽管我几乎不会改变我在文中的意见,但我仍会对对我保有善意的玩家回报以相同的善意。
