进阶向舞萌游玩指南

本文的初稿完成于2024年7月,后经多次修改,加入了许多新内容。

一、提前处理的思路

什么是提前处理的思路?让我们以下图为例。

在图中,黄色线段代表一个音符的Critical Perfect(大p)区间,而橙色线段代表这个音符的Perfect(小p)区间。在正常情况下,当第一个音符到来时,我们会下意识在A1处进行击打。此时,你至少需要在A2处之前完成第二次击打,才能保证第二个音符至少获得小p的判定。也就是说,两次击打的最大间隔是A1A2。但是,在一些底力配置要求高的段落中,A1A2这段时间是很短的,玩家的底力可能无法支撑他在A1A2内完成这两次击打。

此时,如果稍微提前处理前一个音符呢?玩家不选择在A1处开始击打,而选择在B1处开始击打(未必是图示位置,可以是任何提前于A1但能保证小p的位置)。此时,两次击打的最大间隔就变成了B1B2,这能为玩家击打后一个音符提供更多余裕,从而提高获得小P及以上判定的可能性,最终有助于整体完成率的提升。

总而言之,通过提前处理前置配置,可以为后续配置提供时间上的余裕,从而降低后续配置对底力要求,提高整体完成度

提前处理常常是一种为了提高完成率(黄率/绝赞大p率)而牺牲绝对准度(dx分)的做法(但结果而言这很难说,没准前面的early了后面的反而大p了,只是说你抱有这样的目的)。提前处理未必是一种有意的行为,在熟练后往往表现为一种下意识的习惯。在一些有意进行提前处理的场合,打开小p的early/late显示可以为这种操作提供一个很好的参考。

以下是一些适用于提前处理的常见配置,但需要注意:提前处理是一种适用于各种配置的思路,并不局限于以下给出的几种,只要你想为某些配置提供余裕,你就可以提前处理它的前置配置。

1.位移交互

位移交互配置往往对位移力有着较高的要求,适合使用提前处理的思路来减轻位移压力。

例如,在激唱副歌的连续位移交互中,比起把所有note视为匀速,可以试着将每四个note视作一组。通过把重心放在每组起打的一下上来稳定节奏,并以early(提前于完美判定)完成每组的后若干个音符。由此,每组的最后一次击打和下一组的第一个音符之间的间隔就会变长,从而为你位移进入下一组交互留下更多余裕。

除了激唱副歌这种典型的连续位移交互,其他各种包含位移的散点配置也可以用类似的方式来理解。

2.交互接双押

交互接双押对最后一下击打交互的手有着很高的底力要求(例:xevel/larva/红叉/天爆),让我们以下图xevel中的该配置为例。

在这段形如2,5,2,5,1b/6b,(右,左,右,左,[位移]左/右,)的配置中,可以发现,对于单手而言,只有左手的5→6b是间隔一个逗号的(其余所有击打都间隔两个逗号)。且与此同时,5→6b还包含了位移,这使得此处对底力的要求很高,你需要迅速将击打完交互的左手位移至双押处。

在底力不足时,我们可能会因为来不及处理而在双押中出错,例如因来不及抬手而late此处的6b,或是索性直接划过去(这更难控制准度)。乃至在一些交互更长、间隔更短导致更难看清的段落中,我们常常可能miss交互的最后一个tap(因为双押的信号更鲜明,在双押为绝赞时尤其如此,可能手还没打完交互就想移过去打双押了)。由此,我们也可以按照上述提前处理的思路,把交互的最后几下打出early,留下更多的余裕去接双押。

PS:按照上文的解释,右起交互的此类配置对左手的位移要求更高,对于惯用手为右手的玩家往往更为困难,这样的配置可以被视为左利配置。如果以推分为目的,在谱面大量出现左利配置的情况下,可以试着采用左右反转。但个人仍提倡练习原谱,避免进一步扩大左右手的底力差距(这一问题将在下文进行叙述)。

3.slide的提前处理

在一些情况下,对slide的提前处理起到的也是提供余裕的目的。

对于任何一条特定的slide而言,它的路程是恒定的,而slide尾部的判定时间也是恒定的。如果提前开始处理,意味着划星星的总时间变长,速度变慢,对底力和体力要求也就更低。slide的提前处理主要适合两种场景:高bpm和复杂星星。

在bpm较高的谱面中(例:心动不已bpm220),玩家往往会产生一种“slide的判定很宽,即便看上去划早了也还是能黄”的感觉,乃至在一些bpm特别高的谱面中(raputabpm339/秘密侦探bpm288/茄子bpm257/天堂齿轮bpm243),在处理一些快星星时,即便选择秒划也能稳黄。这种情况尤其适合提前处理的思路。

在一些谱面中,星星拥有较为复杂的形状,却又要求玩家在较短的时间内对其进行处理(例:月儿子/白香水)。以下图中月儿子开头的折线星星为例。在这段形如1V72/3-6的配置中,你可以在拍下星星头1同时秒划1-7这段slide,并在正常时间处理7-2/3-6的slide双押,这使得你不需要在(200)[8:1]的短暂的时间内处理完整的1V72。

4.叠键的提前处理

一些叠键的速度可能超过了玩家手速的承受范围(例:龙女士/mythos/紫白螺旋尾杀/紫火娃尾杀二叠),在这样的情况下,提前处理叠键的前半部分,便可以为叠键的后半部分提供时间上的余裕。

例如,在处理龙女士的双押叠键时,我可以在前几组叠键中打出小p early,由于我的手速跟不上叠键的速度,中间几组叠键或许会变成大p,而最后几组叠键会变成小p late。换言之,通过提前处理前半部分的叠键,你为后半部分的叠键争取到了时间上的余裕。

二、特殊的音符

特殊的音符,是一些不体现为粉色圈形,拥有特殊的功能指示和视听效果的音符。

1.黄键(提示同时处理的音符)

尽管黄键在许多情况下表现为双押,但黄键的本质是同时处理。这两种思维的区别在于,在一些场合下,如果将黄键理解成双押,就会产生抬手的下意识,使得配置的处理出现割裂性。

理解这一点对于复杂的扫键配置十分必要。梦花火后半/高气压猫/titania前半这样的扫键结尾带双押的配置,如龙2/regulus/kib尾段/dx selector尾段这样的类如龙配置,天火明命/紫白螺旋/削除鬼叫这样的需要在扫键同时处理散键的配置,都在扫键的过程中出现了黄键。但是,你往往应该把扫键视为一个完整的部分。让我们以下图的配置为例。

如图所示,在天火明命尾杀的混合扫键配置5/7h,4,3,2,1/7,中,应将5,4,3,2,1,理解为完整的扫键,而左手独立完成7h和7的击打,不宜将最后的1/7理解成双押并下意识抬起扫键的手,否则手感会特别糟糕。

紫螺旋中段也出现了类似的配置,道理相同。

我们不妨认为,这种配置的难点在于:双手处理的配置都要求你盯着看。在扫键配置中,扫键的定位和控速都是难点,往往需要占用我们的目光;而另一只手的其他配置常常也不容忽视。我们甚至可以说,这是一种真正意义的“协调”段,当你可以用余光解决左右手之中的至少一方时,你就能够较好的处理这段配置了

由此,让我们再看白龙前半的这一段配置(如下图)。此处的扫键和星星虽然都不表现为黄键,但扫键和“运动中的星星”实际上也是一种同时处理,不表现为黄键的原因是因为slide的颜色只参考星星头的颜色(除非含有break)。扫键要求你盯着看来定位和控速,而星星也要求你盯着看来保证滑准,这也能说明这种同时处理的难处所在。

2.星星头(提示slide的tap音符)

星星常常会为读谱增加难度。除了星星头之后出现的遮挡画面的slide以外,星星头的视觉样式和普通tap之间的割裂感,也会在很大程度上影响读谱体验。这种例子在各种谱面中屡见不鲜。

让我们先介绍一个slide遮挡画面的典型例子。在白flower开头的下图配置中,6,5,3,4,的判定区域被贴边星星遮挡,且此段的前一组扫键是6,5,4,3,,在这两个因素的共同影响下,这一段十分容易看错(此处这么写的目的,是让4号键tap充当slide的启动拍)。

在ow的副歌中,除了slide的遮挡以外,星星头本身的割裂感也是一个十分影响读谱的原因。在这段形如6,5,7-4,5,6,的配置中,此处的7显示为星星头。我们完全可以认为,6,5,7[星星头],5,6,是此段散键配置的一个整体,相当于一种轴交互。7之所以是星星头,只是为了制造一条7-4的slide供后续配置使用。而最后一下6拍划所对应的slide也是更之前的配置给予的。

在sage的这段出张配置中(此时右手在1上,左手应击打3),最后三个tap体现为1[星星头],3,1[星星头],,尽管这看似是一段很简单的配置,但在位移散点、出张、星星头的共同作用下,这段配置在实际游玩中十分容易脑梗,需要特别记忆(但一旦打上一次,往往就不容易错了)。

我们完全可以认为,在几乎所有情况下,都应把星星头看作和普通tap完全一样的音符(星星头在计分中本就属于tap之列)。类似通过调整星星延迟来改善slide对读谱的影响,我们可以通过调整星星头颜色至粉色(也就是与tap相同的颜色)来改善星星头的问题。

究其根本,可以建立这样的认知:谱师写星星时,首要的目的是让slide在合适的时间出现,而星星头只是为slide的出现提供一个载体星星头只代表一定时间后你需要处理此处的一条slide,除此之外便没有任何功能,与普通tap没有任何区别。既然首要考虑的是slide的位置,那么星星头的位置很可能将未必那么“标准”与“正确”。尽管这一现象随着谱面进化有所改善,但仍然不是一个优先的考量因素。

3.ex/break音符

保护套和绝赞音符的一个重要共性是,它们相较于一般tap音符有视听觉效果上的区分,但大体上保持了和一般tap一样的圈形,不会产生太多割裂感。

由此,ex/break的作用可能仅仅是采音或者制造情绪上的效果,未必是服务于谱面的玩法(例:raputa开头扫键的绝赞和游玩方法毫无关系,只是为了采麒麟叫的音)。这就好像touch和烟花touch之间的区别——这两种touch的样式甚至都是相同的。总而言之,常常也不应将它们与普通音符割裂看待。

请注意:break会覆盖黄键。这也就意味着,在同时包含break单押和双押的段落中,读谱将会变得困难。如下图所示,在打架第一名的绝赞段中,单押和双押交替出现,此处的4/6是个双押,即使看图也未必能明显看出来。但是这种段落出现的不多,单独记忆也可以。

在Festival版本后,绝赞也可以以slide的形式呈现。由此,当绝赞的橙色slide和普通的蓝色slide同时出现时,便能形成一种十分具有冲击力的视觉效果。如下图所示,水神2中的这两条星星是个十分著名的例子。但需要注意,这种配置要求两个星星头不以双押的形式出现,否则星星的颜色将变为一橙一黄,视觉冲击力将下降一些。话说回来,这也是一个服务于视觉效果和情绪的break音符用法,与游戏玩法无关。

4.长度为0的hold音符

在预言一等铺面中,出现了一种长度为0的hold音符(在写谱时标记为h[1:0]),这种音符等效为普通tap,仅仅服务于视觉效果,可以写为扫键。但是,但凡hold的长度大于0(即便很短),它就将不能被设计为使用扫键处理(扫键意味着你的一只手在一个按键处“不存在停留时间”,虽然这么说很抽象),这一点在最后的章节中将有所解释。

综上所述,不要因为按键的形状和颜色不同而将按键割裂看待,要从写谱者的角度上去思考这些音符的用法,思考这些按键之所以如此的原因。这是提升读谱力的一个重点。

三、通用邪道

通用邪道,是一些在大量谱面中都能广泛使用的邪道,用于处理一些常规配置。它们区别于专用于处理特定谱面中特定配置的邪道,十分有掌握的意义。

1.处理扫键配置:分页

分页通常用于处理扫键或一些带有扫键的配置。分页能起到避免出张的作用。与此同时,相较于正攻,分页把完整的扫键划分成了小单位,这样做的好处时,在每一组小单位开始时,我们都拥有了一次重新对准节奏的机会,这很可能使得扫键的准度有所提升。例如,形如1,2,3,4,5,6,7,8,的扫键,如果采用分页手法,即使在4号键处音符有了较大的偏差,在左手击打5号键时,你将又可以把音符重置到一个比较正确的位置。

分页要根据时值和重排划分,分页的原则并非右手击打右侧1234,左手击打5678。让我们以下图为例。

如下图所示,这是amabie中段的6,5,4,3,扫键,在第三个tap处分页很合理,我们称之为2+2分页。

然而,在鸢尾花中段,同样的6,5,4,3,,却表现为24分音,此时在第三个tap处分页是没有道理的。如图所示,每组的第三个tap都没有出现在重拍上,这并不是一个容易定位的时间点。此时便适合使用3+1分页,使右手击打重拍。

根据上述规律,我们便可以理解各种扫键配置的分页规则。假设存在一组形如2,3,4,5,6,7,8,1,2,的16分扫键,我们便应该在26处分页,而非在15处分页。但是,如果不求全黄的话,通过简单的左右分法来避免任何出张,也不是一个不可行的选择。

需要注意,分页的本质仍是邪道,所以分页可能导致手顺错误(例:超熊猫开头的第一个圈),而不分页的手顺则一定是正确的(个人建议这么认为,下文会对这个问题进行探讨)。

可以认为,在官谱中,只有类似银河鸾翔中段/unitas中段那样的带有黄键的扫键配置才是真正的正攻分页。

2.处理纵连配置:馅蜜和狗刨

馅蜜和狗刨都是处理纵连配置的邪道(馅蜜这一称呼来源于总结这种打法的玩家名),都利用了外键和内屏的两次判定。馅蜜的原理是,在外键内屏高度差和内屏输入延迟的共同作用下,即使大拇指和食指同时“开始”击打一个按键,机器的真正判定的时间也是不同的。狗刨的原理是从外键拍入内屏的过程中,同一个按键会被判定两次,先是外键的一次,后是内屏的一次(由此,诸如反逆焰尾段拍划这样的配置也可以通过狗刨处理)。

3.处理3倍分交互配置:一只手划一只手拍

这是一种处理3倍分音快交互的特殊邪道。例如,极圈/lk/白人打架的长交互都是3的倍数分音,音符的个数也是3的倍数,只有这样的交互才能使用本邪道。相对而言,sqlupp则并适合,因为卡不对节奏。这种邪道的原理是,把tap看作3个一组,第一个tap由一只手拍掉,而后两个tap由另一只手扫掉。当右手拍8时,左手应沿着18方向扫;此后右手再去拍1,左手则沿着81方向扫。这一组动作,便完成了8,1,8,1,8,1,三组交互。可以发现,两只手的运动方向总是相反的。

4.处理高速交互配置:利用内屏输入延迟

较高的内屏输入延迟是国框舞萌的特色。对于一些中高速交互而言(例:红紫白皇帝尾杀/end time尾杀/dx消失尾杀/ff尾杀),可以将交互的每组两个按键打成一外一内的双押,其中起手note使用外键,另一note使用内屏。以紫皇帝尾杀的快速交互接大宇宙为例,你可以将这些散点可以全部看作1/8或2/7的双押(如下图所示,此处的18和27这两组tap分别十分接近,即使视为双押也不会产生太大问题)。由于内屏延迟的存在,内屏击打的判定会稍晚一些,使得实际上的判定更接近交互一些,从而进一步提高黄率。这一邪道实际上也是一种馅蜜,在内屏延迟的帮助下更具有可行性。这种邪道对于稳定全黄往往仍是不够的,只是推鸟加则没有太多问题。

四、关于手顺

1.相信官谱的配置

手顺问题的基本,是要发自内心相信所有官谱的所有手顺设计。尤其是对于一些手顺复杂的高等级歌曲,心中不要为一些看似“反常规”的配置(通常是出张)感到恐惧(例:fd圈/星见草/银河鸾翔尾杀扫/alcyone副歌)。以下图所示的fd圈为例,右手正在转着圈,也只有左手能接那个1号键tap了。这是一种十分常见的配置,之后在紫黑人打架尾杀/预言一等各种上位谱面,乃至白潘/白系中都会遇到。

为什么可以发自内心的相信官谱的手顺设计?因为舞萌是一款商业游戏,舞萌的所有ranked谱面都是官谱,而一个谱面正式上架后也按理将永远不变,修改已上架的谱面是常规之外的事。如果ranked谱面上线后被发现了“完全没法正常打”的手顺错误,那么这将完全可以被视作一种应追责的事故。凭借这样的逻辑,可以简单认为所有官谱的手顺设计都是正确的而,避免下意识持有“这谱手顺有问题”的错误观点。(但确实,对于一些早期谱面而言,手顺可能会显得十分混乱,但这种混乱和“绝对错误”亦有区别,这在本文的最后一部分中将进行论述。)

分页是一些人质疑官谱手顺的重要点。尽管有些谱看上去“本就该分页”,但这些谱的本意很可能是希望玩家出张(例:yorugao尾段/星色第一个圈/temptation中后段连续长扫/de0副歌扫键)。这种时候为了推分确实可以采用分页手法,但仍要意识到正攻就是不分页,不分页的手顺也一定是对的。以下图所示的星色第一个圈为例,此时这个扫在左手上,而他就是想让你用右手接那个6号键tap。尽管这是个大出张,但它是合理的。

一些谱面出于美观上的考量(通常是为了让双押出现在1/8或4/5处),导致了“不分页的手顺似乎确实是错的”(例: 紫雷切前半/kiss candy flavor尾段/紫白银对称性副歌/标八比特37%处)。但的确,谱面的美观性和规整性也是十分重要的,个人的观点是,应该把这些谱面当作少数特例看待,而不是用这些谱面的存在证明“分页也是正攻”。让我们看看一下这些具体例子。

在紫雷切前半的扫键配置中,这个扫在左手上,谱师想在之后接一个双押,大概是不想把另一个键写到1号键这种毫无美感的位置。玩家往往会选择在3处分页,或是直接用右手开始接这个扫(在这里问题不是很大,前置配置余裕很足)。

在kiss candy flavor尾段中,这个扫在右手上,但左手只有写在4号键这里最漂亮了。此处的扫键是个四拍子中的三连音扫键,所以有6+1=7个键(包含下一个小节的第一个音,也就是此处的双押)。相同的情况(三连音扫键)还能找到许多例子。

2.多锻炼弱势手,少硬抗

左右手底力不均,是手顺问题的最大原因之一(另一个原因是底力不足)。对于大多数右利手玩家而言,出于左手底力的相对偏弱,有些应使用左手处理的配置会下意识使用右手处理,此时很可能会导致后续的手顺进一步混乱。例如,在旋转木马副歌扫键中,如果单手硬抗两下tap,就会导致后续手顺全部错误。在ngo中段,若使用右手接属于左手的闪电星星,后续手顺也会出现明显问题。

让我们具体看看这些例子。在vspook副歌的如图配置中,此处的2号键tap使用右手处理,而4号键tap也出现在右边,且接取它对右手压力不算很大。但是,如果4号键tap也用右手接的话,左手就会顺势去接1-5星星,最终导致7号键tap只能轮到右手接,这就有很大问题了。

在旋转木马副歌的如图配置中,此处的7号键tap使用左手处理,而slide的启动拍8号键tap却必须使用右手接,否则后续双押圈手顺将全部错误,且在后续接双押扫的相同段落中完全无法弥补。个人认为此处的设计过于严格且反常了,是一个只能通过背来解决的点。

在tt的第二段副歌中,更是出现了一个十分隐蔽的手顺设计。在图示配置之前,左手刚刚处理完5号键的tap,而在此处,左手需要出张去接1号键的tap。然而,相当一部分玩家会用右手处理此处的2,,1,2,配置,这对底力的要求是极其夸张的。且参考第一段副歌的同旋律下的类似配置,在这个节奏点,这个1号键tap的设计初衷显然是使用左手处理。

在法文歌中也出现了类似的情况,此处的1号键黄色星星头是1>4的启动拍,必须占用右手。这意味着左手在处理完5号键tap时,必须出张至1号键处接取粉色tap。此处不能将粉色tap和1>4视为一组“星星提前启动的拍划”,因为粉色tap的出现和1>4的结束是同时的(尽管在实践中,这么做或许可以黄)。

与此同时,美观和规律性是谱面设计的重要考量要素。这使得许多谱面中往往会出现一些“同样的配置左一次右一次”的设计,在这种配置中,玩家可能会产生“一样的配置镜像了就不会打了”的感觉。例如,对于ow副歌/月儿子副歌/提亚马特的扫键这些底力要求较高的段落而言,“对左手要求更高”的那次镜像往往会难处理很多。又如,对于bokuto中段/百万吨爆这样的定拍配置而言,当右手击打节拍而左手击打旋律时,往往会出现更大的障碍

为了保证手顺的正确性和锻炼弱势手,个人认为十分有必要在类似场合中强制自己使用正确的手。但是,也不该一直想着“我要用哪只手”这件事,这反而会使大脑产生混乱,只要在发现自己下意识硬抗了某段配置之后多加注意即可。

3.归根结底还是提升底力

有人认为,底力过高后频繁硬抗反而会更多的导致手顺错误。个人认为,底力不应仅仅被解释为手速或爆发力,体力和位移力也是底力的重要部分,而手顺错误仍是体力和定位力不足的表现。其中,一些以散点为主的手顺歌,往往在底力提升后会自然领悟正确手顺(例:世征后半/星穹铁道副歌/亚特兰蒂斯尾杀/白银对称性散点段)。归根结底,硬抗仍需要消耗更多力气的,当有了足够定位力的支撑之后,人的惰性会自发地去发掘一种省力的打法,往往也就自然地探索出了正确的手顺。这或许也需要一些悟性,但需要的不多。

与此同时,一些高难底力谱(如:封焰这种采音十分密集的谱)中出现的手顺错误,很可能是因为漏了某个键导致后续手顺或是节拍错误(例如,你漏了要用右手接的某个散点,那你就可能用空闲的右手去接本属于左手的下一个配置),这归根结底也是底力问题。

不过,仍有少数十分极端的例子(例:水母妹/月儿子)包含频繁的大位移和出张,个人认为适合专门学习,因为靠底力提升来领悟这些谱面的手顺着实有些困难。

五、关于扫键配置

1.扫键的正攻手顺

在不考虑前置配置的情况下,1234号键起的扫键,正攻就是右手起,反之5678号键起的扫键就是左手起。例如,aiolos的第一个扫键为5号键起的逆时针扫键,如果使用右手接这个扫键,就会导致后续星星段的手顺错误。

在aiolos的开始处,这个扫为5号键起,应在左手上,用右手扫的话你就要用左手接1-4了,会为后续手顺带来问题。

不过,在实践中,很多情况下确实也适合选用相反的手扫,以实现一些打法上的便利,如方便画圆、方便用惯用手接或防止遮挡等等(例:钟楼/标奶)。当然,前提是这么做不会导致后续手顺错误。

2.扫键的速度和路程

匀速的扫键可以着重关注扫键开头和结尾。看到开头和结尾,心中对扫键中部的速度会自然有数。如果开头和结尾看歪了一个键,最终就可能对扫键的速度有所错误估计。

扫键中间灰了某个键,诚然可能是手在水平方向上有所偏移(扫歪了),但也有可能是手在垂直方向上有所偏移(抬手了)。

扫键没有扫到底,也是扫键灰键十分常见的原因之一(例:titania/封焰前半保护套扫/alcyone尾杀/最强stronger尾杀/regulus大扫中的双押扫/墓守尾杀的双押扫/各类如龙配置),这可能是一种对于出张幅度的低估,也可能是一种底力不足、想要省力的惰性(星星留尾往往也是同样的原因),归根结底还是提升底力。

titania尾杀,这个扫键路程非常长,跨越了六个按键。

3.扫键结尾的绝赞

对于许多歌曲而言,扫键的尾部往往会出现一个采音的绝赞(例:et开头/风神/皇冠)。此时,你可以将结尾的前几个tap打出小p late,并在最后加速去抓结尾的绝赞,因为突然加速往往比突然刹车要容易控制。(但是,都到要抓这种绝赞的地步了,意味着这已经是一个十分高阶而难以掌握的技巧,这里仅作介绍。)

4.扫键的结尾要不要拆掉

当扫键的最后一拍落在重拍上,且另一只手空闲时,为了避免扫键距离太长或出张导致导致的准度下降,我们可以将其从扫键中拆出,用另一只手处理。这常常能被理解成一种分页。

例如,ow星星段/圣剑3的212/白茄子的扫完拍一下接双押绝赞,这些段落的本意是扫完拍一下,却可以把扫键的最后一个键拆出,变为扫完拍两下。又如,小机器人慢扫/怒锤扫键接星星/金熊副歌短扫接星星,这些段落的本意是让手从处理tap过渡到处理星星,但我们可以将其视为扫与另一只手拍划的结合。

5.如龙配置的可能理解

如龙配置是舞萌中一个十分困难的配置,因Outlaw’s Lullaby(如龙2)一谱而得名。在如龙配置中,前一个扫键的最后一个按键和后一个扫键的第一个按键形成黄键,这也是如龙配置区别于单纯的连续扫键(temptation/sage/水神1.5)的标志。标准的如龙配置出现于如龙2尾杀/regulus中段/白螺旋副歌前/白人打架前半当中。而诸如kib尾段扫/世征尾段扫/lk中段三扫/dx selector尾杀这样的配置也可以视为如龙的变种。

如龙配置和单纯连扫的区别在于,如龙配置中每一组扫键都需要“多运动一个键”。这个“需要多运动的键”与路程有关,与速度无关,这是值得注意的一点。要按照粉键控速,与此同时也要按照黄键确定扫键的范围。就个人的实践经验而言,如龙配置的范围往往远大于玩家的直观感受。你甚至可以假设,如龙配置每组扫键的开头和结尾都比看上去宽一个键(尤其是结尾)。这种思考方式对于regulus这样的快如龙配置十分有效。

如龙2中的如龙配置,三次击打实为两组四扫,注意四扫的路程还是很长的。
regulus中段的如龙配置,其中第二段配置五次击打实为四组四扫,这种不寻常的节奏也是此处形成难点的一大原因。

六、关于星星配置

1.撞尾等于划慢了

一些谱面的星星配置被认为存在一定程度上的“撞尾”问题(例:ax全谱/橘子怪兽全谱/xevel前半),如果星星以一个较慢的速度滑动,尽管星星能正常黄,但其它tap可能因此被蹭绿。但是,官谱中的这些撞尾问题100%都可以通过划快一些解决,不存在任何必撞的场合。但确实,划快一些就意味着更高的底力要求。所以这些谱面说到底不是在要求防蹭,而是在要求底力。

xevel中“很容易撞尾”的slide。
xevel上图段落的谱面。事实上,上图中的星星只有[8:1]的时间,星星尾巴和下一个tap之间也拥有同样的[8:1]的间隔,星星能划的速度会比游戏中看上去快一些,使用目押反而可能导致滑慢了
axeria的类似段落,划快点就不蹭了,本质还是底力段。
橘子怪兽的类似段落,星星尾巴同样和同位置tap隔了[8:1]的时间。
夜明的开头,由于此处的tap为12分音,星星尾巴和同位置tap相隔了更长的相对时间。

2.留尾也是底力不够

星星留尾,或是因为划歪了,或是因为没有划够距离。这和扫键配置的miss原因十分相似,同样源于对出张的低估和省力的惰性,归根结底还是提升底力。

例如在白茄前半的这段配置中,左手需要处理一条6-2的出张快星星,并马上返回7接取tap,在实践中,如果底力不足,可能导致滑星星距离不够,或是左手向上偏移(划到类似1这样的位置)。

七、理解谱面设计

1.多押无理

对于任何ranked官谱而言,谱面的最重要规则之一是不能出现形式上的多押无理。

i.多押无理是形式上的要求

需要注意,这种所谓的“不能多押”是形式上的不能。为何这么说?例如,延误列车中段出现了一条慢星星,在慢星星的运动过程中,上方四个键出现了许多散点。可以认为,对于绝大多数玩家,尤其是绝大多数属于推13阶段的玩家而言,此处的散点必然是要用双手接的。而由于舞萌的slide判定机制,玩家的手并不需要在完整过程中跟着slide运动,这使得这段配置能正常的黄。但需要注意,即便如此,在谱面的形式上,这一段配置形式上也并没有出现任何三押。换言之,散点部分的所有音符都是粉键,没有也不能出现黄键。这样的配置便同时是创新、合法而擦边的了。在白Apollo/白系中也出现了与此相似的配置。

再如,一些谱面中会出现诸如1-3/1-4或是1V35/1>5这样的星星配置(银河鸾翔前段/白inchaos副歌前)。大部分玩家在处理这些配置时都会采取单手大手而非双手,但即便如此,在这两条星星运动的同时,你也不能在其他地方再写音符了,因为那会构成形式上的三押。wifi星星也遵循这样的道理。

在一些早期谱面中,甚至存在更为极端的例子。例如,在紫jacky的图示配置中,玩家往往将8号键星星头和7<3这条slide视为一种伪拍划(如果分别用两只手处理这两部分的话,无论设计怎样的手顺,都无法规避极不顺手的快速位移)。即便认为谱师的意图确实如此,你也不能在7和8以外的位置再写音符了。如果再写的话,8号键星星头、运动中的slide和新音符三者间就会形成形式上的三押。

在另一些早期谱面中当“拍划的提示tap”落下时,slide已经开始运动了(例:紫监狱)。尽管玩家往往把这样的配置视为拍划处理,但此时你也不能在5以外的地方再写音符了,否则就会形成形式上的三押,道理与上个例子是相同的。

在一些谱面中,甚至出现了实际上的错误。例如在超时空的前半部分,在7-4的结束的同时,出现了5/6这组双押。尽管它们发生在同时,但是手并不能瞬间进行位移,这样的配置是无法用“最正确的方式”完成的。但是,在上机游玩的过程中,由于slide的判定区并不是连续的,当slide运动到最后一区时就已经可以完成判定,slide判定的时间早于双押出现的时间,所以这段配置仍能较为正常的黄。

这已经是一种严格概念下的无理,只是“因为舞萌的判定机制,所以玩起来也似乎没有问题”。如果说0是完全合理,而100是即使修改谱面也要解决的错误,个人认为这样的问题已经达到99的程度了。或许在舞萌早期,slide在结束时并没有被视作一押,slide的押长度按照“slide进入最后一区”所对应的判定时间计算。但是制谱组显然意识到了这样思考带来的问题,这种问题在新谱面中已经不存在了。

wifi星星按理需要占用两只手,但紫潘结尾采用了两个wifi星星组成的双押。尽管两个wifi星星给人一种“似乎不该如此”的感觉,但这种配置在实际游玩时也能正常的黄。这种写法和“潘具有划时代意义,所以可以写得更激进一点”也有些许关系,事实上这种写法在ranked官谱中也极其罕见。可以说,这完全不是一种应当被广泛使用的配置。而除了两个wifi的双押,形如1w5/1-5这样的双押星星,由于运动轨迹的重合(当然你可以说中间的星星按理不用划到底,但这只是判定规则上的不重合,与形式无关),其接受度似乎会高一些(例:圣剑2结尾)。而运动中的wifi和tap/hold之间的双押,则是绝对禁止的,从未在官谱中出现过(例如wifi星星不能被双押启动)。

ii.hold音符

时间上无缝相连的hold应被视为两个押。设想存在一段形为1h[8:1],2h[8:1],的配置,后一个hold的开始时间刚好与前一个hold的结束时间重合。尽管玩家可以用右手单手处理这一配置,但这种配置的本意是要求你用左手接第二个hold。例如,在白rtr中段/法则中段的快速连续hold中,尽管大多数玩家都不会使用换手接取,但换手仍是此处的本意。

为什么这种时间上紧密相连的hold应被视作两个押?因为手的位移是需要时间的,无法瞬间完成。例如,形如1h[8:1]/8h[8:1],2,的配置就是非法的。

与此同时,两个时间上无缝相连、且出现在同一位置的hold是无理的。也就是说,形如1h[8:1],1h[8:1],这样的配置无论如何都是非法的。因为手的抬起和按下也是需要时间的,无法瞬间完成。把后一个hold换为tap类音符也是一样的。

你也许会有疑问:钢琴冒烟不就是这么写的吗?但事实上,钢琴冒烟的hold在时间上并不是无缝连接的(如下图所示),每个hold的长度都是[16:1]。在游玩过程中,这两个hold看上去似乎“是无缝连接的”,但这只是因为hold音符本身具有面积。不妨注意下图中hold按钮中间的黄点,这四个黄点的位置才是真正表明hold时间的位置,可以发现它们的间隔是均匀的,都是[16:1]。

在白系的对拍段中,尽管玩家会将这些tap视为双押,用双手拍内屏处理,但此时你不能真的将此处的4,5,写为双押4/5,,,否则就会和hold尾巴形成三押。个人认为这是一个十分糟糕的擦边段落,尽管这些tap可以被理解为向上的二扫,但这实在能被视作一种超出人类极限的解法,乃至在ranker之中也没有人会去使用(退一万步说,即便偶然能全黄一次,“对拍的稳定性比正攻大很多”也很难不被看作一种问题)。而如果官方的本意就是对拍,那更可以被视作一种突破底线的擦边,或许也只能用“白系这种重要谱面可以出现例外”作解释了。

iii.touch的相对自由度

touch的写法在官谱中似乎较为自由,尤其在touch-hold出现时很可能形成一些“三押”。在lamia尾杀/amabie尾杀中,出现了touch/touch-hold和hold形成的“三押”,白虚拟赛车开头是touch/touch-hold与tap的“三押”,天秤中段则是两个较远的touch与touch-hold之间的“三押”。对此,官方可能认为,“手在内屏配置中具有面积”“手拥有多个手指和灵活的运动方式,可以一部分按住一部分抬起”是一种可以纳入铺面制作的规则。

与此同时,touch可以以同时以大于三个的个数出现,无论在单手接取还是双手接取的情况下,对touch多押的间距都没有那么严格的要求(典型例如baddest/蜘蛛丝,配合touch判定保护使用)。与此同时,与slide轨迹重合的touch也可以不被视作一“押”(典型例如超级救护车中段,运动中的slide/touch/tap三者形成了三押,但touch的位置刚好在slide运动到的位置,这和“拍划提示tap和slide视作同一押”道理相仿)。

但始终需要注意,这种自由度仅仅适用于touch,即便是同样处于内屏的slide也会受到远大于touch的限制(即便手的面积够处理,你也不能写轨迹不同的slide三押)。对于八个按键而言(无论用外键还是内屏处理),一只手更是严格地只能被当作一个点,而不被允许拥有面积。

amabie尾杀,按住hold/touch-hold的同时出现了hold。
天秤中段,按住touch-hold的同时出现了两个相隔较远的touch的双押。
白虚拟赛车,按住touch-hold的同时出现了touch和tap的双押。

PS:slide音符也拥有相对而言的自由度。舞萌的单条slide在处理的途中可以换手和松手,这使得一些拓扑层面的问题可以被无视(例如下图所示紫潘的星星,但诸如白龙双押slide这样的极端场合也是存在的)。且空间重合的星星不视为多押(例:相信彩虹/白花一轮/felys结尾/墓守结尾)。

2.单个按键的面积对于两只手而言太小了

maimai机台的设计对于两只手击打同一个外键(同一区内屏)并不是很友好,这使得许多玩家选择使用内外拆或是邪道处理纵连配置。然而,一些谱面的散键+叠键段的叠键必须全换,否则手顺错误将导致底力要求大幅上升。例如散键出现重合的配置如紫信用开头的二纵/白源平结尾的二纵/氮气福瑞中后段二纵/瓦卡拉乃三纵/gb2二纵三纵四纵(这一类是最难拆的情况,不像后两类分工明确),必须拆叠键的配置如图灵之迹2+1/危险丛林/几何舞尾杀,以及轴交互出现重合的配置如amabie/yorugao/trickster/预言一/白系。但这种全换+内外拆的切换也依靠较高的熟练度,最终许多玩家还是会在这些谱面中选择硬抗,而只有那些有能力使用全外键处理/对于内外切换十分熟练的玩家才会实践全拆。这可能是出现类似配置的谱面实际难度常比设计难度高的重要原因,许多这样的谱面都有都有定数提升的历史。

(含“叠键”的轴交互配置如不完全适合用这种逻辑思考,因为轴交互配置的两只手分工比较明确,不存在太多“拆”的难度。)

瓦卡拉乃的三纵,不拆的手感极其差,拆了手顺都是对的,且三个一组十分规整。

单独三纵的正攻可能是抗,也可能是拆,而抗几乎总是对的。例如larva开头/雷熊开头/天爆结尾的三纵个人认为本意是需要抗的;pupa中后段的这种比较靠近的三纵虽然本意大概也是抗,但拆起来似乎也不错。(这就好比在夹心和跳拍配置中,绕手几乎总是对的,但确实也有适合平移的场合。)

全内处理纵连会遇到一个致命的问题:在前手未抬起时就按下后手,导致没有进行判定。这使得全内处理纵连是一个十分不推荐的选择,乃至即使内外拆,你在内屏击打中的抬手不彻底也可能导致下一次内屏击打miss。同样的问题在全外时也可能出现,但是好了许多。这种“少拍一下”会使得你的击打与游戏的判定错位,纵连突然fast/late的原因可能正是如此,而未必是绝对速度过快或过慢。内外比全内好上许多,因为内外不存在“外键还没抬手内屏就判定不了”这样的事情——外键和内屏的信号是相分离的。

一些谱面中可能出现同键起始的双押扫(例:预言1/圣剑3/直入光/天爆),在这种配置之中,将双手放到同一个外键或内屏上也会给人一种“奇怪”的感觉。而若是将开始的那个tap归结到某一组扫键当中(例如认为下图中的8仅仅属于右手扫,而左手扫是1,2,3,),则另一组扫键的开始时间将不出现在重拍上。由此,一些玩家提出将两只手分别放在外键和内屏上(图中的8号键和A8上),以获得更多流畅感。

在白fft的后半出现了形如5/7,6,5/7,这样的配置,个人认为,此处的原意是5,6,7,和7,6,5,的两组扫键,而6在同一时间出现在了同一位置,如果视为双单双看待此处的底力需求将过于夸张。然而,如果全外(或全内)处理这一配置,两只手也会在6号键处相遇,这起初可能会给人一种奇怪的感觉。又如,在体操第一亿后半的扫键中,出现了“左手按着hold的同时右手扫三圈”这样的配置,如果全外或全内处理也会遇到一样的问题(别说那三圈tap可以视作三次扫键,那样手感极差)。这些恰恰也是与“单个按键的面积对于两只手太小了”相关的问题。

3.hold的尾巴充当采音

对于紫白潘中段扫/紫白雷切中段扫/dx圣诞中段/削除鬼叫尾杀这样的hold直接接扫键的配置,需要注意hold的尾巴采了第一个音。这是为什么?其一,不能在没有音甚至是非正拍的地方采音,例如通常情况下一个小节的最后一拍;其二,旧框的hold存在尾判,诸如此类的配置事实上自始至终都不用抬手。

以白潘([1/8,2/7,3/6,4h/5h,][,,,,][▲,3/6,2/7,1/8,])为例(用中括号标定分组),4h/5h这组hold在三角形处结束,hold的尾巴相当于覆盖了后一组扫的4/5。也就是说,不能错误地在三角形处处理3/6,否则会爆fast。尽管这样的配置按理不需要松手,但如果把握不好时机,也可以试着提前松开hold,并从hold尾巴处从开始扫起。

白潘的相应配置,前一组扫的hold尾巴就是后一组扫的启动音。
上图的具体配置。
白雷切的扫键配置,1号键hold的尾巴采了一个音,把这个音换成tap就会发现这是一圈完整的扫键。
上图的具体配置,可以看出hold尾巴明显补足了一个音。

4.内屏无理

在一些早期谱面当中,一些配置无法使用内屏正攻处理,这种配置被称之为内屏无理。尽管内屏无理之中的一些情况可以非正常手法解决乃至取得全部dx分,但非正常毕竟是非正常,我们仍认为这种谱面仍是无理的。

白人打架的内屏无理是个十分典型的例子。在如图所示的段落中,如果全部使用内屏处理,当左手扫至5号键处时,由于跳区机制的存在,7<4的7<5一段会被判定,使得这条slide仅仅剩下4号键处的一小段。而在此后,玩家需要击打4号键落下的break音符。如果玩家使用内屏触摸4号键break的判定区,那么剩下的一小段slide会被直接判定为early。换言之,在全内正攻的情况下,这条星星是不可能黄的。

总而言之,内屏无理可以归结为:前置配置蹭掉了slide除了尾部的其他部分(几乎总是通过跳区),而在星星进入判定时间之前,尾部对应的键位上出现了不得不击打的音符,使得在击打音符的同时slide尾部最终也被蹭去,判定为early。这样的错误往往非常隐蔽,是制谱时难以想到的,往往与跳区有关。内屏无理能称得上一种“错误”,但修改已上架的谱面更是一件不可接受的事情,既然用外键能打,那“就这样放在那里吧”——恐怕我们也只能这么思考了。

5.段落结束时的手回正

用“最近的手”“空闲的手”去接相应的配置,不仅可以省力,也在一定程度上是一些出张配置对玩家的期望。例如,在白dragoon的出张双押圈之前,左手一直接hold,而右手一直接tap,分页反而会导致手顺错误。又如,人生重启按钮的第三组方形slide如果重置手顺就可能接反。但是,在一些谱面之中,这样的规则可能因为更优先的规则而失效。

在一些谱面之中,谱师会认为,在一个段落结束之时(有时仅仅是一个小节结束之时),玩家应把双手重新置于正位(右手1234,左手5678)之上。换言之,谱师的手顺设计,将重新服务于正位的通常规则,而无视前一段落结束时手的位置。这使得如果你仍用“最近的手”“空闲的手”去接相应的配置,可能会导致手顺错误。

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