这是一份舞萌效率论问卷的调查报告,完成于2023年年末至2024年年初(舞萌DX2023版本中期),其中的一些数据可能已经失效,请注意甄别。
必须承认,这份问卷的样本数(318份)仍不足以解决问卷设计之初所想探讨的一些问题。问卷最初的设想是,通过大量玩家的游玩次数和DX Rating数据,设法计算出衡量每个玩家效率高低的“值”,并进一步研究这个“值”与入坑时长、游玩频率、其他音游的游玩经历乃至主观幸福感等各种因素间的联系。但问题在于,准确得出这个“值”需要的样本数是十分庞大的。我们难以比较“500pc金框”和“1000pc彩框”的效率孰高孰低,只有在每个分段都获取足够的数据,才能进行一些相对准确的研究。但是,问卷之中的许多题目似乎也可以得出某些相对独立的结论,这里就出于娱乐目的来稍作解读,并谈谈一些个人观点。


这两题反映了受试者对舞萌玩家普遍水平的认知。根据水鱼查分器的统计数据(2023年末),彩框约位于所有玩家约前20%的位置,而15500分则位于约前10%。但是“绑定查分器的玩家”的整体水平显然高于“所有玩家”,可以认为高分玩家的占比应比此数字更少。
就统计结果而言,各个选项的分布较散,且略微高估了高分段玩家的占比(4/5选项的比例分别大于2/1选项)。为什么会产生这种“彩框玩家占比很多”的错觉?个人认为,其中的一大原因是高分玩家出勤频率更高,这使得他们更容易“在机厅被见到”。至于是“机厅中见到的玩家的Rating”更适合代表玩家普遍水平,还是“所有查分器记录的玩家的Rating”更适合代表玩家普遍水平,则视情况而异。

无论是平均还是占比而言,受试者认为玩家到达彩框的游玩次数通常介于800-1000之间。且选项分布较为集中,整体而言选项也比较集中,85%选择都介于600-1500之间。个人也认为这确实是比较符合实际情况的。

此题反映了受试者对效率论的态度。近四成玩家对效率论持有着偏消极的态度,而其它的大部分受试者认为“效率论需要更好的模型”。我想,“追求效率”和“支持效率论”两件事应该被区别对待,其中前者更多的像是一种游玩风格。“追求效率”作为一种风格显然不能被称作一种“错误”,完全可以说,许多玩家确实从这样的玩法中体会到了高效进步的成就感,他们也会朝着这样的方向作出许多努力。但是,“追求效率”本身就是一件显得有些“功利”的事(这里的“功利”算是中性词),尤其在是“效率论”对“追求效率”的污名化下,采取这种游玩风格的人难免会给人留下一些过于功利化的印象。“我更喜欢那些不功利的玩家,但对追求效率的人也并不反感”,这大概是一些选择2选项的人所持有的态度。这可以被视作一种价值取向的不同,个人认为也是合理的。总而言之,只要不是不健康的“效率论”,采取功利非功利的游玩风格和态度都有其各自的意义和价值。

此题反映了受试者游玩舞萌的态度。其中,会用心追求变强和不会的玩家基本持平,完全不在乎实力的人是绝对少数。16%的受试者将变强视为游玩舞萌的第一目标和最大乐趣(即便该选项使用了“第一”“最大”这样的表述)。

此题反映了受试者对舞萌圈慕强风气的认知。受试者普遍认为舞萌圈存在着慕强风气,近六成玩家对此无感,而近三成的玩家选择了“十分厌恶”一项。“认同”和“没有感受到”慕强风气的受试者是少数。其中,选择“十分厌恶”的受试者比例较大,部分受试者对慕强风气是十分不满的。

此题反应受试者对待不同Rating玩家的态度。受试者对不同Rating玩家的态度的分布是较为均匀的。过半玩家完全不在意他人的Rating,“更喜欢高Rating”和“更喜欢低Rating”两个选项基本持平,很少有受试者因Rating高低而厌恶他人。可以认为,这题的结论是比较乐观的,绝大部分受试者都不会因Rating本身的高低而持有恶意,玩家对Rating高低的态度也在合适范围内有所多样性,且这种多样性是对称的。

此题反应受试者对待不同天赋玩家的态度。六成受试者选择了“不在意他人的天赋高低”,而超过三成的受试者更喜欢“没有天赋的普通玩家”,鲜有受试者更喜欢“有天赋的玩家”。需要注意,此题应与上题结合解读,上题中2/4选项的比例是持平的,而此题中2选项的比例则明显偏高。个人认为,“为别人的天赋心生厌恶”大概是不值得提倡的,但“比起天赋比更喜欢普通人”也的确是人之常情,对这两方面的认识缺一不可。
引用朋友的一句话:你花几千pc获得的成就,别人几百pc就有了,谁会喜欢这样被别人随手超越的感觉?

这是本问卷中受试者观点最冲突的一题,两个选项的结果几乎持平,其中“不认为大部分人会被天赋所限”的受试者稍多一些。


由这两题可见,受试者对“直接卖弱”持有较多的负面态度,甚至有一成的受试者选择了“这是心灵病态的人的恶趣味”这种严厉的表述。而对于“夸赞式的间接卖弱”,受试者多半还是持有偏向正面的态度的。

此题题目为:你认为,以下能力对所谓“舞萌天赋”影响有多大?
这是比较失败的一题,因为“游玩maipad获得的底力”一项的平均值居然低于“游玩其他音游获得的底力”!这一结果大概受到了许多“认为maipad和上机差别很大,对上机游玩的用处不大”的情绪化影响(与此同时,个人认为“其他音游”一项也被或多或少的低估了)。但无论“maipad”一项的值有多低,“其他音游”一项的值都只该更低,其中的逻辑十分显然,不需要进一步解释了。
再看其他选项,反应力和动态视力作为众多电子游戏都要求的一项能力,在音游之中同样也尤为重要,受试者为其打出了最高分。舞立方的玩法与舞萌强相关,取得高分也是在意料之中的。力量与体力被打出了较高的分数,可能意味着许多玩家在游玩过程中感受到生理上的乏力。

最后附一下主观幸福感的统计结果,由于没有展示该数据与其他数据间的联系,故仅供参考。
一些受试者的观点:
17:如果现在的效率论有一种用途,个人只能说是用来炫耀,或天赋或努力。但首先天赋根本不能算作炫耀的资本,其次会拿效率说事的也大都是所谓的天赋人。所以个人对目前的效率论持反感态度。如果效率论在未来的一天变成了一个可以让所有人都用来进步的理论基础,那一定是很好的一件事。但目前国内的舞萌环境看起来是做不到这种事情的。
91:舞萌是一个需要用心去研究的综合性游戏,需要较强的体能以及基本节奏感,游玩中需要调动手腕、小臂、大臂甚至腰部的力量,并做到力量的合理分配。对于每种配置最好的提升方法是在实机或实机1:1模型上面进行强化训练(如降速训练等),才能加深对其感觉。而pc数仅仅是作为若干次实机训练的一个体现。
106:做这个问卷的人好可爱,认真写问卷的人也好可爱,大家都好可爱,好喜欢。
139:想知道舞萌等音游的“变强”精神,怎么去给现实生活起到积极作用
150:效率论对火箭b可能是一种非常好的激励理论,但是我们这种打了好几年而且水平也就那么点的人该怎么看呢,我不否认天赋突出的人炫耀自己的成绩,但请考虑普通玩家的感受,尤其是天赋b对我们老咸鱼骑脸输出的时候,你比亚迪能不能用你核桃仁大的脑子想想你除了收获了一句傻逼你还能得到什么?
169:之前是旧框玩家,后面打了一段时间dx,只是当做游戏玩,能让我结识到兴趣爱好相同的朋友,遇到有卖弱的大佬我也乐一乐就过去了 ,所以不是很在意这些。
172:个人认为,所谓“天赋b”这一群体,通常用更少的努力以及更短的时间,轻而易举达到了我们普通玩家即便付出不懈努力也难以企及的高度,而他们对此却风淡云轻,认为这是理所当然,面对他人的褒奖通常也不会直率的接受,而是表现出谦虚的态度,而正是这种谦虚的态度让我们觉得虚伪,从而对他甚至对整个天赋b群体产生恶意。个人建议还是要认清自己的实力,踏实的玩好自己的,不要在和他人的比较中影响自己的心情,甚至忘记玩游戏的本意,毕竟这世界并不公平。
202:曾对以低pc数追求高rating的玩家有一定研究,其rating效率确实高,但多数是通过水歌/烂分强行撑起来的,且几乎没有鸟加甚至鸟的成绩。个人非常反感这种为了提分而提分的态度,也极端反感喜欢越级的玩家。私以为这是以大量的手癖,牺牲个人上限为代价的,当没有水分能够继续吃的时候,吃到的烂分只能一口一口吐出来,并因此陷入巨大的瓶颈期
206:16题 关于是否存在天赋上限 特别有感触 每次瓶颈都会感触自己的天赋是不是真的不够,到理论rating了才发现这只是一个新的开始 其实对于rating来衡量舞萌水平还是稍显片面,水平提升了才知道真正能够衡量玩家水平高低的因素远远不止一个rating数字这么简单,比如稳定出分的能力、初见力、收歌力甚至DX分这些 rating真的没办法衡量,所以只能永远保持虚怀若谷的心态追求进步
214:/*以下均为主观意见!!*/实际上我认为体育相关的水平对“天赋”不起过多的作用,乌蒙地插的游玩更多的是需要对手臂的控制而非力量(虽然耐力也有比较重要的作用),我觉得游玩舞立方的经验比游玩maipad的经验更有利于提升,游玩舞立方可能会更容易适应游玩mai的时候所需的对力量的控制,不过maipad的经验会较大的有助于星星配置的提升,也可以有效提升少数pc内的成绩提升,对应不同种类的谱面罢了。
243:(仅个人观点)乌蒙所谓的天赋就是从其他音游那儿的底力继承吧。说绝对点,真正零基础的天赋人完全不存在。在其他音游领域的水平高低决定了所谓的天赋高低。