在相关的分析中,舞萌通常在以下视角被视为一款“特殊”的游戏:
1.舞萌是一款音乐游戏。
2.受曲库的影响,舞萌和“二次元”深度绑定。
3.舞萌是一款需要线下游玩和多人互动的街机游戏。
4.舞萌玩家的年龄比较集中,集中于青少年这一阶段。
5.出勤有一定的经济门槛,舞萌玩家通常不属于太低的阶层。
根据这样的分析,舞萌玩家有着音游玩家的特质,与“二次元”群体有所重合,固有强社交属性,且有着相应年龄和阶层的特点。诚然,这些舞萌玩家群体的特殊属性是不可忽略的。
有人认为,上述舞萌玩家群体的特殊性的总和,是“舞萌圈”反常地发生许多“逆天”之事的主要原因。但个人认为,舞萌并不是众多游戏中的一个特殊存在。许多有竞争要素的游戏,其部分玩家都有类似的负面共性,“游戏”或至少是“有竞争要素的游戏”是决定这种负面的根本原因,而舞萌的特殊性只是为舞萌圈的负面附上了特殊色彩,舞萌圈和众多游戏玩家群体相比未必就病态地更为突出。舞萌作为一款线下游戏,将这种负面搬上了台面,也使其能与一些“更容易发生于线下”的问题复合。举例而言,如果王者荣耀的玩家也都要坐在机厅面对面五排,个人认为最终也会在诸多层面滋生与舞萌圈相仿的问题。
总而言之,沉迷舞萌和沉迷其他游戏并无二致,把舞萌当成一种更广泛的“游戏”,用“沉迷游戏者”这一扩大化的标签来审视部分舞萌玩家,道理上反而能顺畅许多。