生活中的“收集”与“统计”

我们常常可以在游戏中看到具有“收集”和“统计”性质的模块。例如说,图鉴和成就系统是一种“收集”,而战绩和游玩时长是一种“统计”。收集与统计常常能有效充当一种激励玩家的手段,而我们完全可以试着把这种手段迁移到生活的方方面面当中。

一、收集

“收集”的例子在生活中早已屡见不鲜。对邮票、徽章和钱币的喜好都可以被理解为一种收集,而盲盒和集换式卡牌更是抓住了“收集”这一特征本身。在虚拟领域内,不同的社交平台也都相继推出了类似“勋章墙”的功能,旨在将不同的用户成就归结至同一套成就体系当中。

收集的核心,在于收集物之间具有大同小异的属性。例如说一套集换式卡牌,它们使用了相同规格的纸张,拥有相同格式的卡面设计,而在具体的图案和文字上有所区别;又如某个社交软件内的电子勋章,尽管它们在具体的任务上有所区别,但它们常常拥有相同的勋章样式,采用了相似的图案设计风格;再如音乐游戏的成绩,尽管每个成绩对应着不同的乐曲和谱面,但它们的评分机制都是相同的。

在大同小异之间,“异”是收集这个概念得以存在的必要条件(如果收集物完全相同,收集的乐趣就会大大降低),而“同”是收集之所以令人着迷的关键原因。例如说,你在期末考试中取得的满分试卷,你助人为乐得到的表彰,和你在校运动会上取得的名次,这三者之间便没有一个“同”的特征。然而,当我们引入奖状这样的事物后,这三件事便被纳入了同一个收集模型之中。我们完全可以说,收集物之间的样式越统一,其“收集”的效益往往也就越明显。

二、统计

“统计”在信息技术的发展下同样得到了深刻的应用。音乐软件统计听歌次数,读书软件统计阅读时长,单词软件统计背词数目,锻炼软件统计跑步长度,这都是应用“统计”的典型例子。“年度使用报告”的盛行,则更加印证了“统计”是一个深受使用者喜爱的模块。

手动进行“统计”常常是一件吃力不讨好的事情。如果没有音乐软件,你几乎不可能费力去统计你将一首歌听了多少遍——这么做的成本和收益完全不对等。然而,信息技术使得用户不再需要为“统计”这项工作本身花费心思。当我们听着音乐,或是读着书时,统计自然就会发生——统计数据成为了软件“赠送”给你的一种数据。

统计的本质,在于它记录了用户的“量变”过程。当用户看到自己的背词数目在上涨,或是跑步程度在累积时,用户可以获得一种即时的正反馈,从而获得持续进行这项活动的动力。且在我们提及的这些情景下,统计永远是向上的,它不像考试成绩或是体重那样上下波动,而总能提供一种稳定的激励源泉。

三、收集与统计对人的“异化”

收集与统计似乎可能“异化”人们做事的目标。例如说,一些人听歌可能只是为了听歌时长的数据,而不是为了欣赏音乐本身。然而即便只是为了数据,他也仍然确确实实的去做了相应的事情。他事实上就是多听了歌,多看了书——这很难不被视作一种好事!收集与统计赋予了人们做这些事情的动力,这恰恰应该被解释为这两种机制的价值。至于那些真的为了时长挂着软件的极端情况(例如每天听歌七十二小时的人),其在数量上则完全可以忽略了。

为了让收集和统计不成为一种“异化”,好的设计也是十分重要的。当每一个收集任务和每一项统计数据都有鲜明的实际价值,都充当着某种应受激励的行为的具象化奖励时,我们也就自然不必担心所谓“异化”的存在了。

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